Mabel Addis war die erste Autorin von Videospielen, von der Sie noch nie gehört haben

Als Videospiele 1964 noch nicht ins öffentliche Bewusstsein vorgedrungen waren, gab es ein textbasiertes Videospiel namens The Sumerian Video Game, ein textbasierter Finanzsimulator, in dem es darum ging, als Herrscher von Lagash in Sumer seine Quellen zu verwalten. Es wurde ebenfalls von Mabel Addis geschrieben und entwickelt, einer Lehrerin der vierten Klasse, die ihrem Kurs die Grundlagen des Finanzwesens beibringen wollte. Es ist schade, dass nur wenige auf sie aufmerksam geworden sind: Sie gilt als die erste weibliche Computerspielentwicklerin und auch als die erste Computerspiel-Erzählerin jeglichen Geschlechts, die mehrere Funktionen einführte – wie z. B. erzählerische Komponenten, Zwischensequenzen und sogar Inhaltsspots -, die auch heute noch in modernen Titeln zu sehen sind.

Das Sumerische Spiel geht auf eine Kampagne von IBM-Forschern und dem Board of Cooperative Educational Services (BOCES) der Westchester Area, New York, zurück, die das Potenzial des Einsatzes von Spielen für die Unterrichtung von Schülern untersuchen wollten. Während Bruse Moncreiff von IBM vorschlug, eine alte sumerische Zivilisation als Schauplatz für ein Spiel zu verwenden, war es Addis, der diese Idee zu einer wirtschaftlichen Version einer Zivilisation ausbaute, da er sich bereits im College mit mesoptamischen Zivilisationen beschäftigt hatte. Aber das sumerische Videospiel war kein Titel, der von zahllosen Spielern auf Desktop-Computern überall gespielt wurde; das war damals keine Geschäftsinnovation, die für die breite Öffentlichkeit zugänglich war. Vielmehr konnte es nur auf einem sehr frühen IBM-Großrechner erlebt werden, auf dem die Spieler – die im Wesentlichen Schüler der sechsten Klasse waren – mit dem Spiel rechnen mussten.

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Die Art und Weise, wie dieses Videospiel erlebt wurde, ist folgende: Die Motive des Computersystems der Datenverarbeitungsanlage mussten auf Zetteln veröffentlicht werden, wobei die Schüler ihre Aktionen über eine Tastatur in die Datenverarbeitungsanlage eintippten. Bildschirme gab es damals noch nicht, also wurde den Auszubildenden diese digitale Welt mit Hilfe eines Diaprojektors präsentiert, der Fotos – und sogar Audiovorträge – von den Diskussionen in der Königsloge zeigte, zusammen mit Nachrichten, die als Finanzberichte über Ihre Leistungen fungierten. Einfach ausgedrückt, es ist auch die allererste filmische Cutscene.

Obwohl diese Anordnung begrenzt war, konnte sie dennoch eine Reihe von Umständen übermitteln, wie z. B. Informationen über die bestehende Bevölkerung der Stadt, die Anbauflächen, die Anzahl der Bauern sowie die Menge an Getreide und anderen Quellen, die gesammelt und aufbewahrt wurden. Insbesondere teilt der Computer ebenfalls alle diese Informationen, die die Funktion des Hofberaters spielen, den Spieler mit Zeilen überschwemmt wie „Verzeihen Sie mir, wenn meine Bedenken einfach erscheinen. Es ist meine Aufgabe, Sie aufzufordern, die Partnerschaft zwischen den Produkten in den Berichten Ihres Wächters zu sehen.“ Dies sind Fortschritte in einem wachsenden Spielekreis – noch nicht ganz ein Markt -, in dem Videospiele hauptsächlich einfache, überschaubare Ereignisse waren, wie Tic-Tac-Toe gegen eine künstliche Intelligenz zu spielen, oder Titel wie Computermaus im Puzzle, bei dem es darum geht, ein Labyrinth zu entwickeln, durch das eine Maus gehen muss.

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Und je weiter die Spieler im Videospiel vorankamen, desto kompliziertere Umstände – oder Grade – gab es zu bewältigen. Sie konnten Forschungsstudien durchführen, also die technologischen Entwicklungen beschleunigen, um die Bevölkerung besser zu ernähren und die Stadt zu erweitern, oder Quellen für eine florierende Stadt verwalten, wobei spätere Szenarien sogar Berufs- sowie Wachstumsalternativen beinhalteten. Später im Jahr 1966 überarbeitete Addis das Skript und optimierte es so, dass sich die Spielabläufe weniger wiederholten und die Anzahl der Runden auf 30 reduziert wurde. Das Spiel wurde später neu aufgelegt und in Hamurabi umbenannt, das weithin als Vorläufer der Städtebausimulatoren wie Civilization gilt.

Addis erhielt jedoch bis vor kurzem kaum Anerkennung für ihre monumentale Arbeit, als die Spielewissenschaftlerin Kate Willaert ein Twitter-Thread erstellte, in dem sie Addis‘ Errungenschaften skizzierte im Jahr 2019. Leider gibt es nur noch wenige Überreste des ursprünglichen Videospiels – einige Dias des Spiels sind in der Strong Gallery of Play archiviert -, aber das Mindeste, was wir tun können, ist, Addis‘ Vermächtnis zu würdigen und daran zu erinnern, wie sie als eine der kreativsten Spieleentwicklerinnen den Weg für den Spielemarkt geebnet hat. In einer Zeit, in der Spiele noch weit vom Mainstream entfernt waren, waren Addis‘ Entwicklungen letztlich wegweisend für verschiedene andere frühe und beliebte Spieleenthusiasten wie Carol Shaw, Roberta Williams und Reiko Kodama.

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