Life Is Strange: Double Exposure brauchte eine „Dialog überspringen“-Option

Während ich Dragon Age: The Veilguard spielte, stürzte das Spiel nach einem wichtigen, etwas längeren Gespräch ab. Ich hatte gehofft, dass es nach dem Gespräch automatisch gespeichert hat, aber als ich das Spiel wieder hochgefahren habe, ist mein Rook in den Raum gestürmt, um noch einmal mit diesem Charakter zu sprechen.

Ich war verärgert – niemand will etwas wiederholen, das er gerade gespielt hat – aber ich war dankbar, dass Dragon Age mich das Gespräch Zeile für Zeile überspringen ließ. Ich konnte einfach vorspulen, kurz anhalten, um wichtige Dialogentscheidungen zu treffen, und dann weitermachen. Ein fünfminütiges Gespräch habe ich in etwa 30 Sekunden durchgespielt.

Bitte, lass mich Cutscenes überspringen

Diese Funktion ist gut und gehört heute zum Standard in Spielen. Sie funktioniert im Wesentlichen wie das schnelle Vorspulen, an das sich die Verbraucher bei Filmen und im Fernsehen gewöhnt haben, seit es Videorekorder gibt. Zu sehen, wie The Veilguard es so mühelos umsetzt, hat mich an einige schmerzhaft langsame Momente erinnert, die ich beim Durchspielen von Life is Strange hatte: Double Exposure“ hatte. Das Lega-Sequel von Deck Nine brachte Max Caulfield zurück und mit ihr eine veraltete Design-Entscheidung, die sich anfühlt, als würde sie eher ins Jahr 2015 passen.

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Bei Double Exposure (und Life is Strange insgesamt) geht es um Wiederspielbarkeit. Du triffst eine Entscheidung und erhältst ein Ergebnis. Bei einem späteren Durchspielen triffst du eine andere Entscheidung, um zu sehen, ob und wie sich die Dinge dadurch ändern. In Double Exposure gibt es verschiedene Ergebnisse, je nachdem, was man in Gesprächen wählt, mit wem man eine Romanze hat und welche Sammlerstücke man findet.

Um zu diesen Schlüsselmomenten zu gelangen, muss man eine Menge Dinge durchspielen, die man schon einmal gesehen hat. Ich bin mir dessen sehr bewusst, weil ich Anleitungen für das Spiel geschrieben habe, und das erforderte oft, dass ich die Geschichte durch Dinge fortschreiten ließ, die ich bereits getan hatte. Das ist auch ein großes Ärgernis für alle, die auf Trophäen-/Achievement-Jagd gehen.

Um alle Trophäen/Achievements zu erhalten, muss man mit Vihn und Amanda getrennt eine Romanze eingehen, mit keiner von beiden eine Romanze eingehen und mit beiden eine Romanze eingehen. Das sind vier Durchläufe des Spiels. Obwohl sich die Dinge je nach deinen Entscheidungen ändern, ist ein großer Teil von Double Exposure bei jedem Durchspielen gleich und wird sich nie ändern. Beim zweiten Durchspielen ist es vielleicht keine große Sache, sich alle Zwischensequenzen in ihrer Gesamtheit anzusehen. Beim dritten Durchspielen wirst du dich bestimmt ärgern. Beim vierten Durchgang erledigst du wahrscheinlich Hausarbeiten, während die Zwischensequenzen ohne dich ablaufen, und hältst gelegentlich an, um eine Taste zu drücken.

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Wahlgesteuerte Spiele sind zum Wiederholen gedacht

Das Spiel ermöglicht es Ihnen, bereits gespielte Kapitel und sogar die kleineren Szenen, aus denen diese Kapitel bestehen, erneut zu spielen. Man kann auch in diese Szenen einsteigen, um einen kurzen Blick darauf zu werfen, der sich auf den weiteren Verlauf nicht auswirkt, oder man kann das Spiel von diesem Moment an erneut spielen. Deck Nine weiß, wie sein Publikum mit seinen Spielen interagiert, daher fühlt sich die Unfähigkeit, etwas zu tun, um Gespräche schneller voranzutreiben, wie ein großes Versäumnis an.

Life is Strange: Double Exposure hat eine Menge Kritik von Fans erhalten, und ich möchte es hier nicht anprangern (vor allem, weil ich nicht mit der weit verbreiteten Meinung übereinstimme, dass es die Beziehung von Max und Chloe falsch behandelt, was den Großteil der Enttäuschung ausgemacht hat). Tatsächlich glaube ich nicht, dass das Spiel ein einziges großes Problem hat, das es zu Fall bringt. Stattdessen tragen eine Reihe kleiner Dinge dazu bei, dass das Spiel nicht so gut ist. nicht ganz so gut ist, wie es hätte sein können.

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In meiner Rezension habe ich das Pop-In hervorgehoben, das die insgesamt hervorragende Präsentation des Spiels schmälert, die kitschigen Dialoge, die die großartigen Darbietungen des Spiels schmälern, und den Mangel an Ehrgeiz, der das gut umgesetzte Setting des Spiels schmälert. Die Tatsache, dass man Gespräche, die man bereits gesehen hat, nicht überspringen kann, ist ein weiteres dieser kleinen Probleme, die sich summieren. Das ist der Tod durch tausend Zwischensequenzen.

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