Kritische Rolle: Ein Leitfaden zu den D&D-Hausregeln, die Matt Mercer verwendet

Das Spielerhandbuch und das Dungeon Master’s Guide legen die Regeln für D&D ziemlich klar fest. Natürlich sind Regeln dazu da, gebrochen zu werden, und ein großartiger DM beinhaltet sicherlich häufig Optimierungen, Anpassungen sowie Regeln und Vorschriften, die zum Spielstil ihres Events passen. Einige DMs sind viel besser als Matt Mercer von Essential Role, daher sind unten einige Ihrer Hausregeln, die er in seinen Kampagnen verwendet, die Sie Ihrem Arsenal hinzufügen möchten.

Einnahme von Heilmitteln als Anreizmaßnahme

Via: Michal Werder

Das Gamer’s Manual besagt, dass Alkoholkonsum oder das Verabreichen eines Tranks eine Aktivität ist. Heilung ist zwar wichtig, aber der Konsum von Alkohol neigt dazu, einen Trank entweder weniger zu regenerieren oder viel weniger vielseitig zu sein als viele Erholungszauber. Tränke kosten auch Geld, was darauf hindeutet, dass einige Spieler wirklich das Gefühl haben, dass sie Ressourcen wegwerfen, wenn sie sie verwenden. Matt Mercer ermöglicht es Spielern, einen Trank – entweder bei sich selbst oder einer anderen Person – als Vorteilsaktion zu verwenden. Dies kann dazu beitragen, dem Gefühl entgegenzuwirken, einen Zug zu verlieren, indem es den Spielern die Möglichkeit gibt, neben dem Trinken eines Heilmittels eine andere Sache zu tun, ohne die Aktivitätsökonomie der Erholung zu stören.

Motivationsbelohnung

Via: Rob Rey – Zauberer der Küste

Ideen ist eine Ressource, die der DM als Vorteil für besonders informative Rollenspiele, kluge Umzüge oder alles, was die Spieler tun, um ihren wohlwollenden Puppenspieler zu erfreuen, aufschlüsseln kann. Normalerweise kann es verwendet werden, um einen Vorteil auf einer Einzelrolle zu bieten, was in mehreren Szenarien hilfreich sein kann. Dennoch können viele Dinge Vorteile bringen: besondere Probleme, Kursfähigkeiten, wünschenswerte Probleme. Dies deutet darauf hin, dass sich der von Ideen gebotene Nutzen wirklich viel weniger einzigartig anfühlt. Darüber hinaus kann der Vorteil nicht gestapelt werden, was darauf hindeutet, dass Spieler in einer Situation, in der sie bereits Vorteile haben, keine Motivation einsetzen können.

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Matt Mercer enthält eine Homebrew-Richtlinie, die Ideen 1W6 zu einem Wurf hinzufügt. Dies macht es nicht nur ein bisschen spezieller, es kann auch von Vorteil sein, zum Beispiel, wenn ein Spieler eine Rolle hat, auf der er wirklich gut abschneiden muss.

Bereiten Sie zusätzliche Schläge vor

Via: Zauberer der Küste

Vorbereitete Aktivitäten ermöglichen es den Spielern, eine Aktivität zu halten, bis ein bestimmtes Szenario eintritt. Zum Beispiel kann ein Zauberer einen Feuerblitzzauber vorbereiten, bis er einen Gegner in der Ecke sieht, oder ein Schurke kann warten, um einen Fang auszulösen, bis eine Person darunter vorbeikommt.

Dem sind jedoch Grenzen gesetzt. Sie können nur einfache einsame Aktivitäten vorbereiten. Für bestimmte Klassen, die zusätzliche Angriffe als Teil ihrer Ausrüstung verwenden – wie Konkurrenten oder Mönche – kann die Vorbereitung eines Einzelschlags oder Schwertschwungs wie eine Zeitverschwendung erscheinen. Die Homebrew-Regeln von Matt Mercer erlauben es solchen Klassen, alle zusätzlichen Angriffe auszuführen, die ihre Hauptaktion auf eine vorbereitete Aktivität zulässt, um sicherzustellen, dass sie sich nicht wünschen, stattdessen tatsächlich einen Zauberer gespielt zu haben.

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Verkürzung der Herstellungszeit

Via: Victor Adame

Für kreativere Spieler gibt es in D&D Vorschriften für die Entwicklung von magischen Gegenständen oder Heilmitteln, vorausgesetzt, Sie haben die Geräte und Fähigkeiten. Für Reisende, die unterwegs sind, sind Ausfallzeiten jedoch schwer zu lokalisieren. Die Entwicklung von magischen Dingen und Heilmitteln erfordert Zeit, und einige Kampagnen können auf der Überholspur sein. Es kann ermüdend sein, wenn ein Event tage- oder wochenlang andauern muss, damit ein einzelner Spieler ein magisches Schwert herstellen kann.

Matt Mercer minimiert die Zeit, die benötigt wird, um diese Art von Punkten zu erstellen. Normalerweise müssen seine Spieler nur ein Achtel bis ein Viertel der Zeiten extrahieren, die im Spielerhandbuch und auch in der Dungeon Master Übersicht aufgeführt sind. Dies kann das Tempo in einer Kampagne erhöhen, und der Materialaufwand für den Prozess macht das Erstellen von magischen Gegenständen nicht so einfach.

Erhöht den wichtigen Schaden durch geschlagene Würfel

mit D&D Tomb

In den offiziellen Richtlinien wird erwähnt, dass Angriffe mit vitalem Appell die Anzahl der Würfel verdoppeln, die für Schaden gewürfelt werden. Insbesondere bei kampfintensiven Kampagnen kann dies zu einer großen Überwachung und Addition von Würfeln führen. Matt Mercer lässt normalerweise eher Spielerwürfel würfeln und dann die Menge, die auf den Würfeln erscheint, verdoppeln. Ob das die Mathematik viel einfacher oder anspruchsvoller macht, liegt an jedem einzelnen DM, aber auch für einige Gruppen kann es helfen, den Kampf ein wenig zu verbessern.

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Kritische Fähigkeitsprüfungen

Gemäß den Richtlinien von D&D werden sowohl wesentliche Treffer als auch wesentliche Verfehlungen nur auf Angriffswürfe gesetzt. Es kann jedoch Spaß machen, wenn ein Ranger einen Akrobatik-Check kritisiert und auch den Touchdown bei einem fast unmöglichen Tauchgang festhält. Umgekehrt kann es durchaus amüsant sein, wenn ein Schurke bei seinem Stealth-Check einen kritischen Treffer würfelt und auch sein Suchpfad direkt in ein Outlaw-Lager führt. Deshalb ermöglicht Matt Mercer neben Strikes auch wichtige Erfolge sowie Misserfolge bei Skill-Checks.

Es ist jedoch sehr wichtig, mit dieser Homebrew-Richtlinie vorsichtig zu sein. Spieler sollten nicht ständig eine Chance von 5 % haben, in jedem schwierigen Punkt, den sie versuchen, erfolgreich zu sein. Es ist immer das Recht eines DM zu sagen, dass etwas unmöglich ist, oder vielleicht alternative Wege zum Erfolg anzubieten. Möglicherweise ist dieser Tauchgang wirklich unmöglich, aber der Ranger kommt auf den Beinen und vermeidet Sturzschäden, wenn er verfehlt. Das letzte Wort hat wie immer die DM.

Für noch mehr Homebrew-Richtlinien von Matt Mercer, Sehen Sie sich die komplette Checkliste an .

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