CounterPunch-Interview: Talentknappheit, Management und Diversität

„Ich hoffe, dass wir ein gutes Beispiel für faire Geschäftspraktiken, die Vereinbarkeit von Beruf und Privatleben und einen professionellen und respektvollen Umgang mit den Mitarbeitern sind“, sagt Kay Arutyunyan, Mitbegründer und Geschäftsführer von CounterPunch. „Geschäftlicher Erfolg kann mit einer positiven und erfüllenden Arbeitserfahrung gepaart werden und sollte nicht auf Kosten des Wohlbefindens der Mitarbeiter gehen.“

CounterPunch ist ein in Los Angeles ansässiges 3D-Animationsstudio, das seit Jahren für viele bekannte Spieleentwickler und Fernsehstudios Animationen von Charakteren erstellt und koproduziert. Zu den beliebtesten Projekten des Teams gehört die Zusammenarbeit mit den NetherRealm Studios, um die Gesichts- und Körperanimationen der Charaktere von Mortal Kombat 11 zu verbessern, die Gesichtsanimationen für Halo Infinite von 343 Industries zu erstellen und bei der Erstellung einiger Superhelden der DC-Serie Titans zu helfen, um nur einige zu nennen.

Arutyunyan, deren Karriere in der Videospielproduktion vor mehr als zehn Jahren begann, gründete CounterPunch 2011 gemeinsam mit Andrew Egiziano, dem Geschäftsführer des Studios, der seit den 1990er Jahren in der Unterhaltungsbranche tätig ist. Seit der Übernahme von CounterPunch durch Virtuos, ein anderes, viel größeres Unternehmen am selben Standort, ist ihr Team in Umfang und Projekten gewachsen.

Arutyunyan ist sich der Probleme bewusst, mit denen Unternehmen bei der Suche nach neuen Mitarbeitern konfrontiert sind, oder der Probleme, mit denen Mitarbeiter aus Minderheiten konfrontiert sind, wie z. B. der Mangel an Möglichkeiten in der Branche je nach Geschlecht, Identität und Nationalität – ein Problem, das seit Jahrzehnten besteht.

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Im Vergleich zu der Zeit, als sie ihre ersten Schritte in der Videospielproduktion machte, hat Arutyunyan das Gefühl, dass es in der Spielebranche positive Veränderungen gegeben hat. „Ich habe den Eindruck, dass sich die Branche in den letzten zehn bis 15 Jahren enorm entwickelt hat und dass die Beschäftigungsmöglichkeiten in der Spieleproduktion dadurch vielfältiger geworden sind“, erklärt sie. „Technologische Innovationen sind eine weitere treibende Kraft, da sie Durchbrüche in Bereichen wie 3D-Gesichts- und Körpermodellierung und Rigging sowie die Nutzung von Spiele-Engines in Branchen wie Film und Architektur ermöglicht haben.“

Sie erkennt jedoch an, dass das Talentdefizit die die Branche durchläuft. Abgesehen von dem üblichen Mangel an Vielfalt bei den größten Namen des Mediums – wie viele Menschen mit unterschiedlichem Hintergrund haben die Popularität und den Einfluss von Figuren wie Geoff Keighley? -, der von Männern dominierten Branche und der (physischen und psychischen) Misshandlung von Frauen räumt Arutyunyan ein, dass die schnelle und ständig wachsende Nachfrage nach Videospielinhalten mehr Beschäftigungsmöglichkeiten geschaffen, aber auch zu einem intensiven Wettbewerb geführt hat.

Aus diesem Grund wurden bei CounterPunch verschiedene Lösungen entwickelt, um diese Probleme zu minimieren. „Intern konzentrieren wir uns stark auf die Ausbildung und die Erstellung von Schulungsmaterialien mit unseren älteren Mitarbeitern, um unsere neuen Mitarbeiter zu schulen“, erklärt Arutyunyan. „Extern stellen wir fest, dass der Pool an erfahrenen Talenten besonders dünn ist, und arbeiten aktiv mit Universitäten zusammen, um junge Talente ausfindig zu machen und sie auszubilden – insbesondere für schwer zu besetzende Stellen.

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„Wir stellen fest, dass die neuen Absolventenjahrgänge in Bezug auf die Geschlechtervielfalt viel ausgewogener sind, und wir freuen uns, dass mehr Frauen in den Beruf einsteigen. Um die Gleichstellung der Geschlechter in der Branche zu beschleunigen, trägt Virtuos auch zu den konzertierten Bemühungen als Women in Games Corporate Ambassador und Gründungsspender des Women in Animation’s Global Fund bei.“ Arutyunyan ist der Meinung, dass das Management von Virtuos mit der Finanzchefin Jasmine Cheong, mehreren weiblichen Geschäftsführern und einem großen Anteil weiblicher Mitarbeiter in verschiedenen Positionen in der Produktion und anderen Bereichen des Unternehmens „gut vertreten“ ist.

Auch die „Crunch Culture“ ist in der Branche weit verbreitet – unabhängig vom Projektumfang, der Anzahl der Mitarbeiter oder dem verfügbaren Budget. Nehmen Sie zum Beispiel den jüngsten Vorfall mit Lego Star Wars: The Skywalker Saga; das Studio, TT Games hatte eine lange Geschichte schlechte Arbeitsbedingungen, Misshandlung von Mitarbeitern und viele andere Probleme, die dazu führten, dass Mitarbeiter das Unternehmen verließen und gesundheitliche Probleme bekamen.

„Eine Möglichkeit, Burnout einzudämmen, besteht darin, Geschäftspraktiken einzuführen, die eine gesunde Work-Life-Balance fördern und ermöglichen“, erklärt Arutyunyan und verweist auf die Notwendigkeit einer besseren Projektplanung und eines besseren Erwartungsmanagements. Sie ist auch optimistisch, was das Wachstum der Technologiebranche im Allgemeinen angeht. „Da die Computergrafikbranche sowohl in Bezug auf Spiele als auch auf Serien wächst, gibt es mehr Arbeit, und das hält externe Entwickler hoffentlich davon ab, die Preise zu unterbieten oder unrealistische Liefertermine einzuhalten, die zu Überstunden führen“, erklärt sie.

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Das ist vielleicht der Grund, warum Virtuos bei den US Best Places To Work Awards 2021, einer von GamesIndustry.biz im letzten Jahr ins Leben gerufenen Preisverleihungsreihe, den ‚Education Award‘ gewonnen hat. Auf die Frage nach dieser Leistung ist Arutyunyan stolz auf den ständigen Lern- und Lehrprozess, den alle Mitarbeiter bei CounterPunch durchlaufen.

„Es ist in unser aller Interesse, Innovationen und Weiterbildung offen zu begrüßen, da wir uns in einer Tech- und Softwarebranche befinden, die sich ständig verändert und wächst“, erklärt sie. „Unser Studio hier in Los Angeles bietet Kostenerstattungen für berufsbezogene Weiterbildung, interne Schulungsmodule für bestehende Mitarbeiter und Neueinstellungen sowie regelmäßige, zusätzliche Schulungen durch Branchenexperten, die während der Arbeitszeit angeboten werden. Wachstum ist für unseren Erfolg unerlässlich, und wir werden das Wachstum unserer Mitarbeiter durch Weiterbildung weiterhin unterstützen.“

Im Moment hilft CounterPunch bei der Entwicklung von „mehreren aufregenden Spielen“, die noch nicht angekündigt wurden. Außerdem arbeitet das Team an einem „revolutionären Kurzfilm“, der im Juni auf dem Tribeca Film Festival Premiere haben wird.

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