Kirby war fast zu rund, um in einem 3D-Platformer mitzuspielen

“ Die erste Herausforderung – und auch das wussten wir von Anfang an – war, dass Kirbys Persönlichkeitsdesign nicht perfekt für ein volles 3D-Gameplay geeignet war“, erklärte Regisseur Tatsuya Kamiyama. „Kirbys Form ist makellos abgerundet. Wenn man ihn von hinten steuert, kann es schwierig sein, zu erkennen, in welche Richtung er gerade schaut.“

Kirby und das vergessene Land ist ein Blockbuster, der bei Metacritic 85 Punkte erreicht hat, aber seine Entwicklung begann mit einem grundlegenden Problem: Wie bringt man einen rosafarbenen Klecks von einem 2D-Gebiet in ein 3D-Gebiet? Mario ist ein Klempner, also ist es einfacher, Donkey Kong ist ein riesiger Affe, und auch Link ist eine kleine grüne Fee. Aber Kirby ist ein homogener Blob mit Augen.

“ Unter dem Gesichtspunkt, neue Spielerfahrungen zu schaffen, hatte der „Mouthful Mode“ eine Art intuitiven visuellen Reiz für unsere Spieler“, sagte Level-Designer Yuki Endo (danke, Eurogamer ).

“ Außerdem hat uns die ästhetische Gestaltung angesprochen“, sagt Kei Ninomiya, Associate Producer. „Aufgrund der Tatsache, dass es in 3D sein würde, haben wir uns vorgestellt, Kirby in diesen ungewöhnlichen Formen aus allen möglichen Blickwinkeln zu sehen.“

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Um den Spielern das Durchstöbern des Videospiels unabhängig von Kirbys visuellen Einschränkungen zu erleichtern, wurde es mit wichtigen Verfügbarkeitsfunktionen ausgestattet. Zum Beispiel wechselt die Videokamera sofort zur „optimalen Sicht“, während Angriffe auch dann erfolgen, wenn man sich nur ein klein wenig vom Ziel entfernt. Die Levels wurden ebenfalls um die automatische Videokamera herum entwickelt, um zu verhindern, dass man sich über die Anweisungen, denen Kirby begegnet, den Kopf zerbricht.

Auch das Springen wurde mit Blick auf die Verfügbarkeit entwickelt. Wenn man springt, bevor man auf dem Boden aufschlägt, springt man noch einmal, was das Team als „verschwommene Landung“ bezeichnet.

“ Die Prinzipien, dass Videospiele für jedermann unterhaltsam sein müssen und dass sie extrem leicht zugänglich sein müssen, aber dennoch viel Tiefgang bieten müssen, sind Elemente, die wir in der Kirby-Kollektion sehr geschätzt haben“, sagte General Supervisor Sinya Kumazaki. „Als ich begann, den Schwierigkeitsgrad dieses Videospiels zu planen, stellte ich mir einen 3D-Plattformer vor, der so einfach ist, dass ihn sogar ein dreijähriges Kind spielen kann.“

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