Kirby-Spiele haben laut HAL „keinen klaren Zeitplan“.

Die Kirby-Sammlung hat nach Angaben der Programmierer von HAL „keine klare Zeitachse“.

Die meisten Videospielserien versuchen, eine strikte Zeitlinie zu haben, um zu zeigen, wann eine Geschichte passiert und was davor tatsächlich stattgefunden hat. Nintendo-Spiele sind ein wenig anders und neigen nicht dazu, sich daran zu halten, oder wenn sie es tun, wird es ein wenig chaotisch, wie bei der Zeitlinie von Tale of Zelda.

Dann gibt es noch Videospiele wie Kirby, die anscheinend keine kanonische Abfolge haben und zu jedem beliebigen Zeitpunkt spielen können. Dafür gibt es einen guten Grund, denn die Designer von HAL haben erklärt, dass es „keine klare Zeitlinie“ gibt.

Dies geht aus einem Treffen zwischen HAL und The Washington Blog Post hervor. . Während des Treffens wird HAL-Basisdirektor Shinya Kumazaki gefragt, ob er davon ausgeht, dass es einen Erzählstrang gibt, der alle Kirby-Spiele miteinander verbindet, ebenso wie die Zelda-Zeitlinie.

Daraufhin antwortet er: „Es gibt keine klare Zeitlinie für die Geschichten der Spiele. Damit wollen wir verhindern, dass wir durch frühere Versionen eingeschränkt werden. Außerdem können wir so problemlos brandneue Herausforderungen angehen und uns auf das optimale Spielerlebnis für jede Installation konzentrieren – selbst in einer Sammlung mit langer Vorgeschichte.

Siehe auch :  Death Stranding Film angeblich in Arbeit

Kumazaki führt weiter aus: „Wir können die Geschichte jedoch nicht vorantreiben, wenn Kirby zu Beginn eines jeden Videospiels zum ersten Mal auf König Dedede trifft, also erhalten neue Installationen Story-Elemente, die von den Spielern auf natürliche Weise akzeptiert und schnell verstanden werden können. Wir verwenden zum Beispiel Story-Elemente, die jedes neue Spiel besser machen, wie zum Beispiel, wenn der Charakter Magolor seine vergangenen Taten bereut und ins Traumland wechselt, oder wenn Meta Knight seine Rache an Kirby bekommt.“

Das bedeutet nicht, dass künftige Kirby-Videospiele keine erzählerischen Elemente aus anderen Spielen der Sammlung verwenden werden: „Ich achte zusätzlich auf die Details, wenn ich die Botschaft für die Geschichte schreibe. Denn wenn zukünftige Installationen diese Story-Aspekte übernehmen sollen, müssen wir zunächst ein umfassendes Set-up für jeden Teil vorbereiten.“

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert