Kein Spiel hat mich so für seine Darsteller mitfühlen lassen wie The Walking Dead

Es sind immer die Figuren, die mich in ihren Bann ziehen. Egal, ob es sich um ein Videospiel, einen Film, ein Buch oder eine Fernsehserie handelt, die Figuren stehen an erster Stelle. Der Plot, die Handlung, die Themen, die Optik – all das ist zweitrangig gegenüber dem, worum es in der Geschichte geht. Nicht was, nicht wann, nicht warum. Um wen. Die meisten meiner Lieblingsspiele werden von der Arbeit an den Charakteren angetrieben. In Mass Effect 2 geht es darum, die einzelnen Handlungsstränge zu vertiefen. Red Dead Redemption 2 ist die beste Charakterstudie, die ich je in Polygonen gesehen habe. Life is Strange ist voll von Charakteren, mit denen ich mich einfach identifizieren kann. Aber nichts hat mich mehr mit den Charakteren mitfühlen lassen als The Walking Dead.

TelltaleGames war einmal der König. Wenn man heute jüngeren Spielern ihre Magie erklären wollte, würde man nur auf ratlose Gesichter stoßen, so wie ich den legendären Status von The Oregon Trail nie ganz verstehen werde. Die von Telltale entwickelten „Choose Your Own Adventure“-Geschichten, bei denen es sich um Point-and-Click-Spiele mit A- oder B-Entscheidungen handelte, die in Episodenform veröffentlicht wurden, wirken heute extrem veraltet. In ihrer Blütezeit hatten sie die Welt im Würgegriff, und keine Hand hielt fester zu als die knochigen, fauligen Finger von The Walking Dead.

Ich habe The Wolf Among Us geliebt, und ich stimme zu, dass Tales From The Borderlands und Batman nicht genug Liebe bekommen. Aber The Walking Dead war das Prunkstück. Wenn man bedenkt, wie beliebt es war und wie entscheidend es für die Etablierung und den Aufstieg dessen war, was wir als „das Telltale-Genre“ bezeichnen könnten, kommt nichts daran heran. Und ein großer Teil davon war die Besetzung.

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Im ersten Spiel spielt man Lee, einen Mann, der wegen Mordes auf dem Weg ins Gefängnis ist, wobei sich ein Großteil der ersten Staffel um die Frage nach Lees Schuld dreht. Er entkommt aus dem Auto, als es verunglückt, und versucht, dem verhaftenden Beamten zu helfen, wobei er sofort seine moralische Rechtschaffenheit unter Beweis stellt. Natürlich ist dies kein gewöhnlicher Autounfall. Die Zombie-Epidemie ist ausgebrochen. Lee kommt in eine Stadt und findet dort ein verängstigtes Mädchen vor, das ganz allein ist, dessen Eltern nicht in der Stadt sind und dessen Babysitter von Zombies getötet wurde. Das ist Clementine, die Hauptfigur des Spiels.

Die meisten Leute werden dir sagen, dass es in dem Spiel um Lee und Clem geht und wie sie als Ersatzvater und -tochter in einer Zombie-Apokalypse zusammenfinden (kommt dir das bekannt vor?). Das ist aber nicht einmal annähernd das ganze Bild. Beide versuchen auch, ihren Platz in dieser neuen Welt zu finden, und zwar auf eine Art und Weise, wie es die weitaus treibenderen Ellie und Joel nicht tun.

Clem will ein Kind sein und muss sich dennoch gegen Bedrohungen abhärten und erweist sich als eine der klügsten Querdenkerinnen in der Gruppe. Lee hingegen muss sich mit der Tatsache auseinandersetzen, dass der Schutz von Clem Gewalt erfordert, was seinem sonst so heldenhaften, hilfsbereiten und freundlichen Wesen widerspricht. Für ein Videospiel von vor über einem Jahrzehnt, in dem wir immer noch nicht gut darin sind, Stereotypen und Blaxploitation-Tropen zu vermeiden, gibt es auch eine beeindruckend nuancierte Auseinandersetzung mit dem Thema Rasse.

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Aber auch jenseits des klassischen Archetyps des „beschützenden Vaters“, der Lee und Clem definiert, gibt es in The Walking Dead so viel mehr als unsere beiden Hauptfiguren. Was es wirklich besonders machte und was anderen Spielen dieser Art fehlte, war das seltsame Gefühl der Verpflichtung, das es einem auferlegte.

Die Entscheidungen, die man in The Walking Dead trifft, sind gefährlich, und viele führen zum Tod. Aber es sind nicht immer schlechte Entscheidungen. In manchen Spielen hat man die Wahl, zur Tür zu rennen oder zur Waffe zu greifen, und das zwingt einen zum Nachdenken. Die Tür ist ein schneller Fluchtweg, aber Sie sind unbewaffnet. Die Waffe bietet Schutz, aber du musst dich in Gefahr begeben, um sie zu finden. So funktionieren die Entscheidungen in The Dark Pictures, und man ist sich nie ganz sicher, was das Ergebnis sein wird. Wenn eine Figur stirbt, könnte man sich über das Spiel ärgern, weil es einen zum Scheitern verurteilt hat. The Walking Dead war anders. Es hat dich gefragt, wie du gerne scheitern würdest.

Die Menschen in The Walking Dead waren keine großartigen Charaktere, weil sie alle so liebenswert waren. Man begegnete großmäuligen Rüpeln, unfähigen Feiglingen, rassistischen Hinterwäldlern und aufdringlichen Eltern, um nur einige zu nennen. Am Anfang hat man keinen einzigen von ihnen geliebt oder gar gemocht. Und dann kommt die Verpflichtung. Bei vielen Entscheidungen in The Walking Dead weiß man, dass sie zum Tod führen werden, und obwohl man diese Figuren nicht mag, will man sie am Leben erhalten. Sie sind böse Menschen, aber keine Schurken. Sogar der rassistische Hinterwäldler, die bei weitem schlimmste Beschreibung, entpuppt sich als bloßer Ignorant, der im Laufe des Spiels reift und seine Weltsicht erweitert, bevor er dein engster Freund wird.

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Manche Leute freuten sich über die Möglichkeit, Charaktere zu töten, die ihnen auf die Nerven gingen, und andere versuchten ernsthaft, alle am Leben zu erhalten, weil sie wussten, dass Lee das tun würde. Die Leute am Leben zu halten, machte die Dinge manchmal schwieriger – weniger Rationen, unmöglich, unbemerkt zu bleiben, mehr Möglichkeiten für Fehler – aber das ist es, was Lee tun würde. Die Verpflichtung, diese Menschen zu lieben, weil wir wussten, dass Lee sie trotz ihrer Fehler beschützen würde, ist das, was The Walking Dead so beeindruckend macht.

Es gibt viele Spiele, in denen man den Helden spielt, in denen man von der Zuneigung zu den Darstellern und dem Bedürfnis, sie zu beschützen, mitgerissen wird. Es gibt auch viele Spiele, in denen man durch diese Figuren belastet wird, und das Spiel macht einen umso heldenhafter, weil man sie trotzdem rettet. Aber nur wenige Spiele sind mutig genug, Ihnen diese Bürden aufzuerlegen und Ihnen zu erlauben, sich von ihnen zu befreien, wobei das einzige, was Sie davon abhält, die Tatsache ist, dass Sie wissen, dass der Held des Spiels einfach nicht so ist. The Walking Dead zwingt dich nicht, seine Darsteller zu lieben, sondern hat mich dazu gebracht, sie noch mehr zu lieben.

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