Weibliche Charakterdesigns in Kämpfern sind komplizierter als man denkt
Das Design weiblicher Charaktere in Kampfspielen kann in der Regel polarisierend auf Zielmärkte wirken, häufig dann, wenn das Ergebnis eine Hypersexualisierung von Frauen in einer Weise ist, die in keinem Verhältnis zu männlichen Charakteren steht und dem Absurden nahe kommt. Vor diesem Hintergrund ist das Stilverfahren in Kampfspielen oft besonders herausfordernd, als man bei einem flüchtigen Blick Kreditpunkte anbieten könnte.
Via: eurogamer.com
Die schrecklichsten Übeltäter in Kampfspielen
Einige Videospiele neigen direkt zur Sexualisierung ihrer weiblichen Charaktere. Die wahrscheinlich langfristigste und kontinuierlichste Sammlung, die dies ausstellt, ist Dead or Active. Bevor Sie sich den unten aufgeführten Videoclip ansehen, denken Sie daran, dass es sich um Persönlichkeiten aus der Kampf-Videospielserie handelt, die direkt in eine Ableger-Situation versetzt werden, in der die Anwärter nur freizügige Bikinis tragen und auch Strandball am Strand spielen.
Wenn wir die Inspirationen hinter einer solchen Aufgabe betrachten, ist es wichtig, sich daran zu erinnern, dass wenn etwas wie das oben enthüllte Videospiel nicht erfolgreich wäre, es nicht gemacht würde, und daher gibt es eindeutig einen Markt für solche Inhalte. Ein weiteres aktuelles Beispiel dafür ist Subverse, ein Kickstarter-Job, um ein Spiel zu produzieren, das eine Reihe von weiblichen Charakteren zum alleinigen Vorteil des männlichen Protagonisten völlig übersexualisiert. Dieses Projekt scheiterte an seinem Ziel, denn ungeachtet dessen, wie wir über die Übersexualisierung von Frauen in Videospielen wirklich denken, gibt es zweifellos andere, die es als Verbraucher schätzen und tatsächlich mit ihrem Geldbeutel gewählt haben.
Aus diesem Grund ist ein klarer Faktor, dass dies geschieht, möglicherweise einer der offensichtlichsten und am wenigsten schockierenden, und zwar, dass Einnahmen erzielt werden können. Nach a jüngste Forschungsstudie, Männer erwerben mit mehr als dreimal so hoher Wahrscheinlichkeit Videospiele als Frauen, wobei Handyspiele weggelassen werden. Im Jahr 2012 machte der Road Fighter x Tekken-Spieler ArisBakhtanians den umstrittenen Kommentar in Bezug auf den Mangel an weiblichen Spielern in der Nachbarschaft, der feststellt, dass „unerwünschte sexuelle Annäherungsversuche Teil einer Gesellschaft sind, und wenn man das aus dem Kampfbereich der Videospiele loswird, ist es nicht der Bereich der Kampfspiele.“
Obwohl seine Kommentare extrem sind, deutet es auf den wahrgenommenen Trend hin, dass noch mehr Männer Kampfspiele spielen als Frauen, und wie der alte Ausdruck sagt, bietet Sex an. Wenn Sie damit ein Problem haben, willkommen im Club, aber das ändert nichts daran, wie Frauen seit Jahren tatsächlich von den Medien vertreten werden. Werfen Sie auch heute einen Blick auf jede Art von James-Bond-Dame der letzten zwanzig Jahre, um den Mangel an Entwicklung in einem der beliebtesten Hollywood-Gebäude zu erkennen.
Welche Kritikpunkte werden gegen diese Layouts erhoben?
Offensichtliche Kritiken gegen diese schlimmsten Arten von übersexualisierten Designs sind, dass sie Frauenfeindlichkeit reproduzieren, und sie sind auch typischerweise erniedrigend, sexistisch, veraltet und kein Schritt in Richtung Gleichberechtigung zwischen den Geschlechtern. Typischerweise sind sie in Kleidung gekleidet oder bieten die Alternative dazu, Kleidung zu tragen, die der Kreativität wenig überlässt. Dies kann konkrete Folgen haben, denn auch heute noch hören wir schockierende Situationen, in denen Frauen Opfer von Sexualdelikten werden von Fragen geplagt in ihre Kleiderauswahl. Trägten sie eine für Männer einladende Kleidung? Teilen sie nicht einige der Lasten?
Es ist empörend, dass wir uns dieser Zweifelslinie heute noch bewusst werden, und es ist auch die Tatsache, dass es sich um Punkte handelt. Es hilft nicht, Damen für das Home-Entertainment ihrer Spieler in gleicher Weise objektiviert zu sehen.
Das Problem mit Lösungsvorschlägen
Im Kern gibt es keinen einfachen Dienst für die Kritik, weibliche Kämpfer im Genre der Kampfspiele zu machen, und auch die Bedenken hinsichtlich jeder Art von Vorstellung, die Darstellung von weiblichen Kampfvideospielen zu verändern, sind vielfältig.
Ist anfangs etwas falsch daran, eine solide Dame mit einer bestimmten Art von Körper zu sein? Gibt es „richtige“ Proportionen für Frauen in Kampfspielen? Denken Sie an das unten aufgeführte Bild von olympischen Sportlerinnen, das Howard Shatz 2002 aufgenommen hat.
Via: Howard Shatz
Die große Vielfalt an Körperbau, die wir sehen, gehört alle zu den besten Profisportlern der Welt. Hohe, kurze, große oder kleinere Brüste, 97 Pfund oder 240 Pfund … keine 2 gleicht der anderen und alle sind das Optimum an körperlicher Höchstleistung in ihren jeweiligen sportlichen Aktivitäten.
Zweitens führt das Konzept der Einschränkung des Stilbereichs durch das, was man als angemessen empfindet oder nicht, zu einem Dominoeffekt der Zensur. Trotzdem haben keine zwei Menschen die spezifische Meinung zum Thema Obszönität – nur das umgangssprachliche „Ich erkenne es, wenn ich es sehe“. Das Problem bei der Überprüfung des idealen weiblichen Designs in jeder Art von Videospiel besteht darin, dass es schwierig wäre, zwei Personen zu finden, die sich auf die genaue Position eines vorgestellten Spektrums von angemessen und inakzeptabel festlegen. Wenn wir das Design von Männern und Frauen in Spielen einer obskuren Sammlung von Standards überlassen, tauchen wir in einem seltsamen Bereich auf, in dem einige Spaß haben könnten, und andere sicherlich auch verärgert sein werden, egal wo wir auf der Reihe fallen.
Die unten stehende Abweichung liegt in den subjektiven Ansichten, die wir alle haben. Um zu bestimmen, was ein „idealer“ Körpertyp ist, bedarf es einer Hierarchie von angemessenen und unangemessenen Körperfotos, sowie Personen, die bereits auf ausreichende Probleme im Zusammenhang mit der Körperakzeptanz des Körpers stoßen. Wir haben derzeit dieses Thema mit Frauen, die in den Medien stehen, ihre Kurven sowie angesehene Fehler, die aus der Existenz gephotoshopt wurden, nur um verpackt und an die Menschen als „echt“ vermarktet zu werden. Zumindest in Videospielen wissen wir, dass wir mit Fantasie umgehen, und von diesem Ausgangspunkt aus können wir auch daran arbeiten, zwischen Realität und Fiktion zu unterscheiden – anders als bei den Medien.
Via: youtube.com (Karl Taylor)
Der bisherige Körpertyp ist Kleidung, was auch fast unmöglich zu handhaben wäre. Sollten wir Frauen in der realen Welt sagen, dass sie keine engen oder figurbetonten Kleidung tragen oder jegliche Art von Komponenten ihres Körpers zur Schau stellen sollen, da es anderen unangenehm ist? Absolut nicht, und die Bestimmung der richtigen Kleidung in einem Videospiel führt zum gleichen Ort.
In die gleiche Richtung geht die Tatsache, dass an soliden Menschen, die sexuell positiv sind und auf ihrer körperlichen Autonomie und Eigenständigkeit bestehen, definitiv nichts falsch ist. Auch Frauenkörper werden seit langem durch kulturelle Standards und religiöse Überzeugungen reguliert. Ganz zu schweigen davon, dass wir in den USA ein Problem mit der Regression hinsichtlich der Freiheit des weiblichen Körpers sowie ihrer reproduktiven Rechte haben.
Wenn eine solche Kontrolle auf Frauen ausgeübt wird, ist es nicht ungewöhnlich, dass sowohl in der Kunst als auch in den Medien die Polarität umgekehrt ist. Frauen in kämpfenden Videospielen zu sehen, die sexualisiert, aber auch selbstbewusst, solide, fähig sind und in der Lage sind, den Männern im Spiel das Schwarz zu schmeißen, kann ziemlich befreiend sein.
Wo ist der Mittelweg?
Interessanterweise ermittelte eine aktuelle vierjährige Umfrage der außerordentlichen Professorin für japanische Forschung Rachael Hutchinson, dass Persönlichkeiten ihre Wahrnehmungen innerhalb von Geschlechterstereotypen wahrnehmen. Die Ergebnisse wurden in „Geschlechterstereotypen im japanischen Kampf gegen Spiele: Ergebnisse zur Identifizierung und auch zum Eintauchen “, das 2015 in einer Installation des Journal of New Media and Culture veröffentlicht wurde.
In allen Medienformen werden Männer und Frauen heute auf unterschiedliche Weise externalisiert. Unsere Verpflichtung als Kunde ist es, kritisch zu beobachten und auch Realität von Absurdem zu unterscheiden, sowie die junge Generation dabei zu unterstützen. Solange es einen Kundenstamm für die Hypersexualisierung von Frauen und auch Männern in Spielen gibt, wird es weitergehen.
Via: thearysue.com
Die Abstimmung mit unseren Brieftaschen ist die einzige wirkliche Macht, die wir haben, aber dies spricht für das größere, kompliziertere Problem. Die Spiele, die an der extremen Übersexualisierung von Damen am meisten schuld sind, sind profitabel, um sich weiter zu etablieren, sowie, wenn es um Subverse als Kickstarter geht, äußerst effektiv. Anstatt einen Videospielentwickler in unserem kapitalistischen Wirtschaftssystem dafür zu verurteilen, dass er einen Zielmarkt bietet, was er sich wünscht, sollten wir uns fragen, warum diese Nachfrage überhaupt besteht.