Kai Cenats Eldenring-Sieg ist genau der Grund, warum es auf die Schwierigkeit ankommt

Höhepunkte

  • Fans haben lange darüber debattiert, ob FromSoftwares Spiele einfache Modi oder einen niedrigeren Schwierigkeitsgrad brauchen, aber Kai Cenats Elden Ring-Sieg fasst zusammen, warum die Herausforderung so wichtig für das Genre ist.
  • Die Welt ist voller Hüllen, die aufgegeben und vergessen haben, wer sie waren, und ziellos durch die Ruinen ihrer Heimat wandern, und es liegt an uns, durchzuhalten und die Dinge richtig zu stellen.
  • Wir finden Charaktere wie den „Crestfallen Warrior“, die aufgegeben haben und sich langsam Stück für Stück in ihr Schicksal fügen, indem sie die Widrigkeiten in die Atmosphäre der Spiele einweben.

Letzte Woche hat der Twitch-Streamer Kai Cenat den Elden Ring nach 166 Stunden und 1.701 Tode endlich besiegt. In diesem Moment des Triumphs gegen die Elden-Bestie ist die Erleichterung greifbar. Er schreit vor Freude, als der Endboss im Äther verschwindet, breitet die Arme aus, während das Adrenalin in Serotonin umschlägt, bevor er sich in seinen Stuhl zurücklehnt, um den Moment in Ruhe zu genießen.

Das haben wir alle schon erlebt. Jeder von uns hat eine Geschichte darüber, wie er stundenlang an einem Chef sitzt und fest entschlossen ist, nicht aufzugeben. Wie oft ich das Spiel beendet habe, nur um es Sekunden später wieder hochzufahren, zu stur für mein eigenes Wohl – das ist die Magie von soulslikes.

Regisseur Hidetaka Miyazaki diskutierte die Idee der Schwierigkeitsoptionen bereits 2019 in einem Interview mit
GameSpot .
Der Grund, warum es keinen einfachen Modus gibt, ist, dass sie wollen, dass „jeder das Gefühl hat, etwas erreicht zu haben“.

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Fans diskutieren schon seit Jahren über den Schwierigkeitsgrad von FromSoftware-Spielen, wobei häufig kritisiert wird, dass sie einen einfachen Modus brauchen, um für Neulinge zugänglicher zu sein. Ich habe das schon einmal erlebt, als ich in die Welt von Drangleic eintauchte und so oft vernichtend geschlagen wurde, dass ich Dark Souls 2 beiseite legte und mir sagte, dass es sich nicht lohnt.

Erst ein Jahr später wurde ich von einem gemeinsamen Freund überredet, mit ihm zusammen zu spielen, und selbst mit jemandem an meiner Seite fiel es mir schwer, die Lernkurve zu überwinden, und ich sah den Bildschirm „Du bist gestorben“ so oft, dass er sich in meine Träume einbrannte. Aber ich würde nichts daran ändern.

Der Moment, als wir Nashandra nach einem hundertstündigen Spießrutenlauf endlich gegenüberstanden, löste einen Rausch aus, wie ich ihn noch nie erlebt hatte. Ich war noch nie so konzentriert gewesen, hatte jede ihrer Bewegungen mit Argusaugen verfolgt, während ich auswich und ihre Angriffe mit meinen eigenen verheerenden Schlägen abwehrte. Es dauerte weniger als eine Minute, den letzten Rest an Gesundheit zu vernichten, aber es war, als wäre die Zeit selbst eingefroren worden.

Als ich schließlich gewann und zum Thron ging, bereit, den Abspann zu drehen, während ich meinen verdienten Platz einnahm, war das der befriedigendste Moment in einem Spiel, das ich je gespielt hatte. Ich hatte mir diesen Sieg verdient, und ich spürte, wie ich dadurch in mir wuchs. Als ich in NG+ und sogar in die anderen Souls-Spiele eintauchte, war ich ein Naturtalent. Indem ich mich durch jedes einzelne Gebiet kämpfte und mich weigerte, aufzugeben, wurde ich zu einem besseren, geduldigeren und entschlosseneren Spieler.

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In allen Souls-Spielen von FromSoftware geht es darum, Widrigkeiten zu überwinden und sich nicht unterkriegen zu lassen. Das ist nicht nur ein Grundsatz des Gameplays, sondern ein Thema, das jeden einzelnen Erzählstrang durchdringt, wenn wir beobachten, wie sich die Hüllen derjenigen, die auf ihrer Reise gescheitert sind, ziellos an das klammern, was sie einmal waren.

Der gestürzte Krieger,
ein Grundnahrungsmittel seit
Demon’s Souls
verkörpert diese Themen. Wie wir kam er in diese Welten auf der Suche nach Ruhm, wurde aber so niedergeschlagen, dass er aufgab und begann, sich selbst zu verlieren, und sich in einen zynischen und bissigen Schatten dessen verwandelte, was er einst war.

Gwyn, der Endboss in Dark Souls und der Gott, der das Zeitalter der Flamme einleitete, ist eine leere Hülle, wenn wir ihn finden, und steht untätig neben einem verblassenden Funken. Er sitzt zusammengekauert in seinem Ofen, umgeben von verbrannten Soldaten, die ihren vergessenen König verteidigen, und klammert sich verzweifelt an seine vergangene Ära. Es ist unsere Beharrlichkeit, die diese Welt wieder zum Leben erweckt und das Pendel schließlich vorwärts treibt.

Was uns von all den Lords unterscheidet, denen wir im Laufe eines jeden Soulslike begegnen, ist, dass wir nicht aufgeben. Es wäre unmöglich, dieses Thema ohne die für das Genre typische Schwierigkeit zu erfassen. Um nicht aufzugeben, muss es Widrigkeiten geben.

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Es gibt nicht viele Spiele, selbst solche, die FromSoftwares Stil mit dem ständig wachsenden Soulslike-Genre nachahmen, die die Bedeutung der Einbindung der Schwierigkeit in die Erzählung verstehen. Sie ist nicht nur eine charakteristische Mechanik oder ein Marketing-Gimmick, sondern Teil der Atmosphäre. Die Überwindung dieser Widrigkeiten und das Durchhalten ist auf eine Art und Weise lohnend, wie es nur wenige tun, und Kai Cenats instinktive Reaktion fasst das perfekt zusammen.

An den Rand gedrängt, würden die meisten von uns in den einfachen Modus wechseln, um durchzukommen, aber wenn man gezwungen ist, sich der Herausforderung zu stellen, ist die Beute umso größer. Die Genugtuung, zu gewinnen, ist wahrhaftig die Ihre. Deshalb ist der seelenverwandte Schwierigkeitsgrad mehr als nur ein Slogan oder ein Ruf – er ist Teil der DNA des Genres. Selbst wenn du nicht so animiert bist wie Cenat, wenn du diese Siege erringst, spüren wir alle diese Erleichterung, die mit jedem einzelnen Sieg ausbricht, und es ist ein so integrales Gefühl, dass es schwer ist, sich etwas anderes vorzustellen.

Eldenring

Das von FromSoftware entwickelte Elden Ring, dessen Weltenbau vom Game of Thrones-Schreiber George R.R. Martin stammt, ist ein Meisterwerk in dem, was als das „Souls-like“-Genre der Action-Rollenspiele bekannt geworden ist.

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