Jumplight Odyssey Vorschau: ‚Was wäre, wenn wir Rimworld auf ein verdammtes Schiff setzen würden?‘

Jumplight Odyssey hebt sich dank seiner Retro-Anime-Ästhetik sofort von anderen Kolonie-Simulationen ab. Trent Kusters, Studiodirektor bei League of Geeks, erzählt mir, dass das Spiel aus der Liebe zu 70er-Jahre-Samstagmorgen-Animes wie Star Blazers und Ulysses entstanden ist. Allerdings ist der Entwickler auch bestrebt, das Genre der Kolonie-Simulationen zugänglicher zu machen, obwohl er Roguelite-Elemente und Galaxien im FTL-Stil einbaut, durch die man sich bewegen kann.

Vieles im 70er-Jahre-Anime hat diesen wunderbaren schrägen Charme, es ist irgendwie albern“, sagt Kusters, nachdem er mir den Trailer gezeigt hat, den Sie wahrscheinlich gerade auf der PC Gaming Show per Videoanruf gesehen haben. Es ist so, als ob wir gerade ein bisschen im Weltraumrennen sind. Wir waren auf dem Mond, aber über alles andere wissen wir nicht viel.‘

Jumplight Odyssey hat eine sofort liebenswerte Präsentation. Die 3D-Charaktere und -Schiffe haben ein 2D-Herz, wobei letztere sowohl von Retro-Anime als auch von den Incredible Cross Sections-Büchern und -Spielzeugen aus derselben Zeit inspiriert sind. Die verdrehten Dimensionen, die sich auf halbem Weg zwischen Anime und 3D treffen, waren eine bewusste Entscheidung, und Kusters erzählt mir, dass das Team der League of Geeks oft Spiele gespielt hat, bei denen sie raten mussten, ob es sich bei den Assets um 2D-Konzeptzeichnungen oder 3D-Realisierungen handelt. Je schwieriger zu erkennen, desto besser das Objekt.

Wir haben einen Witz im Studio: Ist das 3D?“, erklärt er. Es sind nur diese drei Worte, denn wir hatten schon Build-Reviews, bei denen die Leute etwas anschauten und sich fragten: „Ist das 3D? Die Leute basteln Requisiten für das Spiel oder was auch immer, und man kann nicht sagen, ob man ein Stück Konzeptkunst sieht, und dann drehe ich die Kamera und du sagst: ‚Oh mein Gott, nein, es ist tatsächlich 3D‘.

Siehe auch :  Sonic Racing CrossWorlds wird bei den Game Awards enthüllt

Was das Gameplay anbelangt, so habe ich nur eine Vorschau auf den Kolonie-Simulator gesehen und war bei der ersten Version völlig unbeteiligt. Es gab viele Platzhalter, wie man es in diesem Stadium erwarten würde, aber die Gebäude sahen flott und reaktionsschnell aus, und die Optionen waren praktisch endlos. Sie müssen jedoch nicht nur Ihre Ressourcen, sondern auch Ihre Mitarbeiter verwalten. Weisen Sie Ihren Raumfahrern verschiedene Klassen zu und beobachten Sie, wie Ihr Schiff gedeiht – oder eben nicht. Die Reise zu verschiedenen Sternensystemen (durch diese FTL-ähnlichen Sprünge) bringt Ihnen verschiedene Boni oder negative Effekte: Die Umkreisung eines roten Zwergs erhöht die Temperaturen an Bord oder nahe gelegene Asteroidengürtel bieten reichlich Ressourcen zum Abbau. Am besten beschreibt Kusters die ursprüngliche Idee mit seinen eigenen Worten: „Was wäre, wenn wir Rimworld auf ein verdammtes Schiff setzen würden?

Die wichtigste Ressource, die es an Bord zu verwalten gilt, ist die Hoffnung. Ihr habt einen großen, rosafarbenen Zähler am oberen Rand eures Bildschirms, der sie darstellt, und wenn er auf Null fällt, seid ihr gescheitert. Ihr seid ein Schiff mit Flüchtlingen, die vor einer kriegerischen Alienrasse fliehen – die Hoffnung ist alles, was euch am Leben hält. Und natürlich die Armee, die Ihnen auf den Fersen ist. Wenn sie dich erwischen, ist das Spiel ebenfalls vorbei. Du gewinnst, wenn du den Ewigen Stern erreichst, der als eine Art Paradies im Kosmos dargestellt wird.

Siehe auch :  Ich bin Gummi, du bist Kleber! Wir feiern 30 Jahre Monkey Island

Es gibt drei verschiedene Spielstile, von denen Kusters behauptet, dass sie keine Schwierigkeitsstufen sind, auch wenn sie sich so anhören. Es sind keine Schwierigkeitsgrade, wir bezeichnen sie nicht so. Weil jemand wie Sie sagen, dass Sie ein Pausenspieler sind. [referring to the fact I like to pause my sim games when I’m building, sorry not sorry]vielleicht willst du im Chill-Modus spielen. Und das bedeutet, dass dir die Zutopans nicht wirklich auf den Fersen sind, vielleicht sind sie kaum hinter dir her und du hast einfach die Möglichkeit, dich hinzusetzen und es auszubauen, deine Zeit in verschiedenen Systemen zu verbringen und von Ort zu Ort zu springen, richtig?

Und zu diesem Zeitpunkt kümmert man sich eher um die Dynamik der Crew, als dass man sich um die Zutopans kümmert. Dann haben wir die Konzentration, die wir empfehlen, es ist ein Gleichgewicht von allem. Und dann gibt es noch „hektisch“, und Sie können sich vorstellen, dass es sich dabei nur um eine problematische Crew handelt, Zutopans auf den Fersen und so weiter und so fort. Und dann kann man natürlich die Lauflänge ändern. Man kann also einen kurzen, mittleren oder langen Lauf haben – lange Läufe können über 20 Stunden dauern.‘

Siehe auch :  Rockstar hat GTA 6 entpinnt's Enthüllungstrailer von seinem YouTube-Kanal entfernt

Jumplight Odyssey bietet nicht nur verschiedene Stile, sondern auch verschiedene Modi. Wenn du einen Lauf abgeschlossen und es zum ewigen Stern geschafft hast, schaltest du den Endlosmodus frei, bei dem es genau darum geht, dein Raumschiff so lange wie möglich am Laufen zu halten. In anderen Modi werden auch die Roguelite-Systeme eingeführt, indem man Erinnerungen freischaltet, die man in zukünftige Durchläufe laden kann. Das Beispiel, das Kusters nennt, ist die Begegnung mit einem Schweine-NSC, genannt Ham. Wie es heutzutage in Spielen praktisch obligatorisch ist, können Sie ihn streicheln, aber er bietet auch Boni für Ihr Schiff, da er ein echter Besatzungsmitglied ist, und schaltet die Erinnerung „Die Prinzessin und das Schwein“ frei. Wenn Sie diese Erinnerung zu Beginn der folgenden Durchläufe einstecken, wird Ham von Anfang an freigeschaltet.

Jumplight Odyssey erscheint im Jahr 2023 im Early Access auf PC, v1.0 ist für 2024 für PS5, Xbox Series X und Steam Deck geplant. Du kannst es auf die Wunschliste setzen Steam .

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert