Jennifer English und Devora Wilde von Baldur’s Gate 3 über das „bahnbrechende“ RPG

Baldur’s Gate 3 war mehr, als sowohl Jennifer English als auch Devora Wilde erwartet hatten. Mehr als vier Jahre sind vergangen, seit die beiden Schauspielerinnen begonnen haben, Shadowheart und Lae’zel in Larian Studios kommendem Rollenspiel zum Leben zu erwecken, und erst jetzt wird den Hauptdarstellerinnen, die ihnen anvertraut wurden, der letzte Schliff gegeben. Anlässlich der Veröffentlichung des Spiels habe ich mich mit den beiden zusammengesetzt, um mit ihnen über starke weibliche Charaktere, Intimitätsberater und die Aufgabe zu sprechen, Gruppenmitglieder zu verkörpern, die der queeren Community so viel bedeuten.

„Mein erster Job in Videospielen war Divinity Original Sin, wo ich ungefähr siebzig verschiedene Charaktere gespielt habe“, erzählt Jennifer English, die ihre Erfahrung, die Rolle von Shadowheart zu übernehmen, als Feuertaufe beschreibt. „Ich fühle mich jetzt als Schauspielerin ganz anders und habe so viel aus diesem Prozess gelernt. So wie sich die Figuren im Laufe des Spiels entwickelt und verändert haben, haben auch wir uns weiterentwickelt. Unsere Vorstellungskraft ist größer, unser Handwerk ist besser, und das ist eine echte Ehre. Wie oft kann man vier Jahre lang dieselbe Figur spielen?“

Devora Wilde ist brutal ehrlich, wenn es darum geht, wie sehr sie das Projekt unterschätzt hat, aber letztendlich hat sie die jahrelange Arbeit gut weggesteckt. „Ich bin sehr naiv an dieses Projekt herangegangen“, scherzt sie. „Ich hatte keine Ahnung. Ich wusste nicht, dass es verschiedene Möglichkeiten gibt, und ich entdeckte alles nach und nach. Es war ein bisschen wie eine Verarschung.“

Wie es bei Voiceover und Motion Capture oft der Fall ist, nehmen die Schauspieler die Szenen oft nicht in der richtigen Reihenfolge auf oder erhalten erst am Drehtag den Kontext, den sie zum Verständnis ihres Textes und ihrer Figuren benötigen. Baldur’s Gate 3 war zwar keine Ausnahme von dieser Regel, aber der Produktionszyklus und die Zusammenarbeit mit den Regisseuren ermöglichten es English und Wilde, dem Material ihren Stempel aufzudrücken, indem sie Shadowheart und Lae’zel auf eine Art und Weise darstellten, die nicht nur sie selbst widerspiegelte, sondern auch die Art und Weise beeinflusste, wie sie auf das Material reagierten oder sogar auf frühes Feedback reagierten. Zum Beispiel sind beide Charaktere in ihrer Persönlichkeit moralisch doppelzüngig, und zwar so sehr, dass Anpassungen vorgenommen wurden, um sicherzustellen, dass sie weniger gemein sind und auf den Spieler freundlich reagieren.

„[Shadowheart] Früher war sie ein bisschen gemeiner, nicht wahr?“ sagt English. „Larian versteht es hervorragend, den Fans zuzuhören, und es war ein wirklich gemeinschaftlicher Prozess in allen Bereichen. Sie hören immer auf das Feedback, was ich magisch finde, und es hat etwas Bescheidenes an sich. Es geht nicht nur darum, ‚Das ist unser Spiel und so werden wir es machen‘, sondern es ist auch für uns und alle Leute, die es spielen, und ich finde das sehr schön. Shadowheart hat ganz anders angefangen, und ich glaube, was sie will und was sie braucht, ist immer noch dasselbe, aber John [Corcoran] hat eine Figur geschaffen, die so viele Nuancen und so viel Tiefe hat. Das Gleiche gilt für Lae’zel, und was ich später im Spiel gesehen habe, ist einfach so viel zu ihr.“

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Wilde fügt hinzu: „Der Kern des Charakters ist derselbe wie immer, aber wir hatten eine Menge Freiheiten, um bei der Entwicklung der Performance Schichten hinzuzufügen, wie wir es für richtig hielten. Es waren kleine Dinge, über die wir gesprochen haben, wie ‚Würde Lae’zel das gefallen? Wie würde Lae’zel das tun?‘, und es waren all die winzigen Details, die dazu beitrugen, die Figur zu formen.“

Baldur’s Gate 3 ist ein Spiel mit zahllosen Permutationen in Bezug auf das Ende, die Charaktere und die Welt, die man erkundet. Folglich müssen die Schauspieler, die auch nur einen einzigen Hauptcharakter darstellen, eine Reihe verschiedener emotionaler Reaktionen in ihren Erzählbögen zum Ausdruck bringen. Es scheint, dass dies eine ständige Zusammenarbeit zwischen Autoren, Regisseuren, Schauspielern und Entwicklern erfordert, um dem Material im Endprodukt gerecht zu werden. Das ist eine wirklich fiese Leistung.

„Es ist eine Teamleistung“, betont Wilde. „Es ist definitiv kein Medium, bei dem wir uns herausnehmen und sagen können, wir haben diese Leistung erbracht. Zu einem bestimmten Zeitpunkt sind nicht nur wir, sondern auch ein Performance Director, ein Movement Director, ein Mocap-Ingenieur und ein Tontechniker beteiligt. Es sind bereits fünf Leute im Raum, ganz zu schweigen von den Autoren, mit denen wir nicht wirklich viel zu tun hatten, abgesehen von den Texten, die sie geschrieben haben. Jetzt, wo das Spiel endlich zu Ende ist, werden wir ein wenig mit ihnen interagieren. Auch wenn es nur über Twitter ist, wenn ich sage: ‚Hallo, du bist mein Autor!'“

Shadowheart und Lae’zel können sich, zumindest nach dem, was ich von Baldur’s Gate 3 gesehen habe, nicht besonders gut leiden. Als Charaktere verschiedener Rassen mit unterschiedlichen Moralvorstellungen und unterschiedlichen Zielen geraten die beiden häufig aneinander, wobei der Spieler als zaghafter Vermittler fungiert. English und Wilde sind nicht in der Lage, über größere Spoiler zu sprechen, aber ich schaffe es, zu fragen, ob das Duo jemals eine gemeinsame Basis findet.

„Sie sind sich ziemlich ähnlich, weil sie beide sehr getriebene, komplexe Charaktere sind, die genau wissen, was sie wollen“, sagt Wilde. „Sie werden alles tun, was nötig ist, um es zu bekommen, und das ist die Gemeinsamkeit zwischen ihnen im Moment, und ob sie das später im Spiel finden, müssen wir selbst herausfinden. Ich glaube, sie sind sich viel ähnlicher, als sie anfangs denken, und daher rührt auch ein Großteil der Spannungen. Sie denken beide: ‚Oh, diese Person ist mir wirklich ähnlich, also werde ich sie sofort hassen.'“

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English scherzt darüber, dass er nach ein paar Gläsern Wein in der Bar mit Lae’zel abhängen möchte, und dass ein Großteil der Freude an Baldur’s Gate 3 daher rührt, dass eine Vielzahl von Charakteren aus unterschiedlichen Verhältnissen und mit unterschiedlichem Hintergrund gezwungen ist, für eine gemeinsame Sache zusammenzuarbeiten. Es ist ein klassisches Dungeons & Drachen, obwohl ein Spiel wie dieses mit einer erwachsenen Perspektive auf romantische und sexuelle Beziehungen, die es sich nicht scheut, zu zeigen, noch viel weiter geht. Was für Videospiele immer noch eine Seltenheit ist: Am Motion-Capture-Set war für bestimmte Szenen auch ein Intimitätskoordinator anwesend, um sicherzustellen, dass sich alle Beteiligten wohlfühlen und zuhören können.

„Ich denke, dass der Text wunderschön ist und ihre Geschichte wirklich ehrt“, sagt English über Shadowhearts romantischen Weg. „Es war nicht eklig, ich fühlte mich in keiner Weise ausgenutzt, und ich fühlte mich als Schauspieler sehr sicher. Der romantische Teil ist nur eine weitere Facette dieser Menschen, von denen wir so viele verschiedene Seiten erforscht haben.“

In Rollenspielen wie Mass Effect oder Dragon Age werden Sexszenen oder Nacktheit traditionell als eine Art „Gewinnzustand“ für den Spieler behandelt. Der Charakter entwickelt zwar Emotionen für bestimmte NSCs, aber die seltsam jugendliche Belohnung für ein bisschen Ruppigkeit vor dem letzten Kampf lässt es eher wie eine Notwendigkeit als wie eine natürliche Entwicklung erscheinen. Baldur’s Gate 3 scheint dieses Klischee zu durchbrechen und etwas Menschlicheres zu verfolgen.

„Es ist nie eine Romanze nur um der Romanze willen“, erklärt Wilde. „Sie findet im Kontext der Figur statt und ist sehr spezifisch. Was Schattenherz in einer solchen Situation tun würde, ist etwas ganz anderes als das, was Lae’zel tun würde. Weil das Drehbuch das wirklich unterstützt hat, war es wirklich lustig und aufregend, diese Szenen zu drehen. [sex] Szenen zu filmen, weil es in der Figur steckt und man Spaß dabei haben kann. Ja, wir hatten Intimitätskoordinatoren am Set, so dass wir uns nie unsicher fühlten, und wir fühlten uns nie unter Druck gesetzt. Es gab immer ein Gespräch über das Drehbuch, ob wir mit dem Text zufrieden waren oder ob es irgendetwas gab, was sie tun konnten, damit wir uns wohler fühlten. Wir haben in den letzten Jahren alle zusammengearbeitet und bei der Arbeit an diesem Spiel neue Dinge gelernt, und ich denke, dass es ziemlich bahnbrechend ist, dass es Intimitätskoordinatoren gibt.“

Das Gespräch über die romantische Darstellung des Spiels geht natürlich über in einen erfrischenden Blick auf Baldur’s Gate 3’s Ausdruck von Queerness. English erwähnt, dass sie ihren Partner während der Dreharbeiten zum Spiel kennengelernt hat und das Spiel indirekt als Möglichkeit genutzt hat, ihre eigene Identität zu erkunden. Wie Dungeons & Dragons seit Jahrzehnten ist, hat Larian eine Erfahrung geschaffen, bei der man die Freiheit hat, sich in jeden oder alles zu verwandeln, was man in der realen Welt ist. Ob man das will oder nicht, bleibt jedem selbst überlassen.

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„Man erschafft eine Figur, die ein Teil von einem selbst ist“, erklärt English. „Für Leute, die nicht unbedingt bereit sind, sich zu outen oder sich nicht sicher sind, sich zu outen, ist es eine absolut brillante Möglichkeit, diese Seite ihres Lebens auf eine Art und Weise zu erforschen, wie man es im echten Leben nicht immer kann. Ich wünschte, ich hätte so ein Spiel gehabt, als ich aufwuchs. Ich habe Dinge geschrieben und andere Dinge kreativ erforscht, aber es gab kein Rollenspiel, an dem ich als Teenager teilnehmen konnte, weil ich wusste, dass ich queer bin. Es ist wirklich schön, dass wir das geschaffen haben, dass wir eine Geschichte erschaffen haben, in der die Leute jeden Teil von sich selbst erforschen können.

„Wir haben auch alle Pronomen für den Spieler mit nicht-binären Pronomen aufgezeichnet, worauf wir wirklich stolz sind und was, offen gesagt, ein Standard für Videospiele sein sollte. So sollte es sein, und ich möchte ein Teil von Spielen sein, die bahnbrechend und so inklusiv wie möglich sind.“

Als sich unser Gespräch dem Ende zuneigt, stelle ich den Schauspielern eine letzte Frage darüber, was es für einen Charakter bedeutet, als böse zu gelten, und ob Schattenherz und Lae’zel angesichts ihres Verhaltens und ihrer Geschichte unter diese Definition fallen. Für Wilde ist das eine komplizierte Frage, die es zu beantworten gilt.

„Ich habe Lae’zel nie als eine böse Figur gesehen“, betont Wilde. „Aber ich weiß, was du sagst, dass sie beides sind. Man kann sie definitiv als beides betrachten, und das finde ich spannend. Ich habe sie immer als ein menschliches Wesen gesehen. Nun, sie ist kein menschliches Wesen. Ich habe sie als ein Wesen betrachtet, das alle Spektren von Emotionen, Erfahrungen und Situationen durchläuft und wie sie darauf reagiert. Und was auch immer diese Reaktionen sein mögen, es ist, was es ist. Ich sehe ihre Entscheidungen weder als heldenhaft noch als böse an, und ich denke, es sind Entscheidungen, die sie innerhalb einer bestimmten Reihe von Umständen trifft, die in gewisser Weise vom Spieler bestimmt werden, aber sie hat auch ihre eigene Moral.“

English sagt, dass sie „niemals einen Charakter als böse sehen könnte“, weil sie als Schauspielerin ein Urteil über jemanden fällen müsste, den sie noch nicht vollständig entdeckt oder verkörpert hat. „Ein solches Urteil würde die Figur für mich nicht real oder wahrhaftig machen. In meinem Kopf hat Shadowheart Bedürfnisse, Dinge, die sie will, sie hat eine Reise, aber im Grunde glaubt sie nicht, dass sie böse ist, also glaube ich das auch nicht.“

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