Jedes Spiel würde von Early Access profitieren, auch Dark Souls

Thomas Mahler, CEO von Moon Studios, erklärte kürzlich, dass das neue Action-Rollenspiel No Rest for the Wicked des Studios bereits nach weniger als einer Woche nach der Veröffentlichung stark vom Early Access profitiert hat. Er zog daraus eine interessante Lehre und argumentierte, dass auch ältere Spiele wie Dark Souls vom Early Access hätten profitieren können, wenn es das Modell 2011 schon gegeben hätte.

„Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass wir Wicked 1.0 niemals hätten veröffentlichen können, wenn wir nicht in der Lage gewesen wären, all die Daten zu sehen, die wir jetzt sehen, und all das Feedback der Nutzer zu bekommen. Und damit meine ich tatsächliche Nutzer, keine Focus Testing Group“, so Mahler. getwittert. „Selbst wenn wir 2-3 Mal so viel Personal hätten, wäre es schlichtweg unmöglich gewesen, das Produkt ist einfach ein viel zu komplexes Biest, um das vernünftig zu erwarten. 9 Frauen können nicht in einem Monat ein Baby machen und so weiter.“

Ich stimme nicht nur mit Mahler überein, sondern würde sogar noch weiter gehen und sagen, dass jedes Spiel von einer Early-Access-Phase profitieren würde. Ja, sogar die Ausnahme, an die du wahrscheinlich denkst.

Nur weil es besser ist, heißt das nicht, dass ich es mögen muss

Verwechseln Sie das nicht damit, dass ich sage, dass ich will. jedes Spiel im Early Access zu starten. Ich tue das nicht, und ich spiele selten Spiele vor ihrer vollständigen Veröffentlichung. Ich ziehe es vor, zu warten, bis die Entwickler das Spiel fertiggestellt haben, und es dann als vollständiges Produkt zu spielen. Der frühe Zugang erschwert den Fans den Start eines erwarteten Spiels. Ich kann es kaum erwarten, zu spielen, was auch immer Larian nach Baldur’s Gate 3 macht, aber wenn Larian an seinem bewährten Modell festhält und einen Teil des Spiels im Early Access veröffentlicht, werde ich wahrscheinlich die Zähne zusammenbeißen und warten, bis ich das Ganze spielen kann. Das ist der gleiche Grund, warum ich Hades 2 wahrscheinlich auslassen werde, bis es 1.0 ist. Ich möchte einfach lieber alles auf einmal haben, als jede Iteration und Verbesserung zu erleben.

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Aber das ist nur das, was ich als Spieler bevorzuge, nicht unbedingt das, was besser für das Spiel ist. In der Tat ist das vorherrschende Modell für Spieleveröffentlichungen selten das vorteilhafteste für die Entwickler.

Spiele sind nicht wie die meisten anderen Kunstformen. Videospiele brauchen zwar eine starke Vision, aber sie brauchen auch frühzeitiges und konsequentes Feedback von den Spielern während der Entwicklung. Andere Kunstformen profitieren von Feedback, aber Videospiele brauchen es. Während Testvorführungen einen Film für das Publikum verständlicher machen oder den Regisseur dazu ermutigen, ein glücklicheres Ende zu wählen, formen Spieletests Videospiele auf ganzheitlichere Weise und helfen dabei, unterschiedliche Elemente zu einem stimmigen Ganzen zusammenzufügen.

Einige Autoren verlassen sich auch stark auf das Feedback der Leser. Brandon Sanderson, dessen Cosmere-Romane ich in letzter Zeit inhaliert habe, setzt eine Flotte von „Beta-Lesern“ ein, um sicherzustellen, dass seine Bücher für sein Publikum geeignet sind. Er sagt sogar, dass er ein Buch verworfen hat, weil die Änderungen, die er vorgenommen hat, bei den Lesern vor der Veröffentlichung keinen besseren Eindruck hinterlassen haben.

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Durch Playtesting zu Größe gelangen

Durch Playtests können die Entwickler feststellen, ob das Spiel zu leicht oder (was wahrscheinlicher ist) zu schwer ist, ob die Rätsel zu kompliziert sind und ob es Mechanismen gibt, die nicht gut genug erklärt werden. Wenn ein Film „unzugänglich“ ist, bedeutet das, dass das Publikum vielleicht mit Fragen zur Handlung oder zu den Themen nach Hause geht, aber wenn ein Videospiel „unzugänglich“ ist, bedeutet das, dass das Publikum es buchstäblich nicht beenden kann. Während Studionotizen, die von Testzuschauern stammen, Filme oft verwässern, um sie für den kleinsten gemeinsamen Nenner spielbar zu machen, sind Playtests für die Entwicklung besserer, ausgefeilterer Spiele unerlässlich, da sie es den Entwicklern ermöglichen, die Schwachstellen zu erkennen, die ihnen nach so langer Zeit im Unkraut nicht mehr bewusst sind.

Der frühe Zugang ist im Grunde nur ein Spieltest, für den die Spieler bezahlen, um daran teilzunehmen, und die Veröffentlichung des Builds stellt sicher, dass der Entwickler ein viel größeres Publikum erreicht, als dies durch interne Spieltests je möglich wäre. Spieler können über Discord-Server und Reddit-Kommentare Feedback geben, Kritiker können den aktuellen Build des Spiels bewerten und YouTuber können auf ihren Kanälen darüber berichten. Es ist eine Lawine von Informationen darüber, was im Spiel funktioniert und was nicht. Natürlich kann es bei so viel Lärm schwierig sein, das Signal zu finden. Aber die Entwickler können die Rückmeldungen herausfiltern, die am konsistentesten erscheinen, und diesen Problemen Priorität einräumen.

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Es gibt viele Spiele, bei denen ich das Early-Access-Modell nicht bevorzugen würde, aber das heißt nicht, dass sie nicht davon profitieren würden. Selbst bei einem Spiel, das von der Geschichte lebt und bei dem man befürchten muss, dass die Geschichte gespoilert wird, bevor sie vollständig ausgearbeitet ist, funktioniert das Modell von Larian. Man gibt den Spielern einen beträchtlichen Teil des Spiels und extrapoliert das Feedback auf den Rest. Das wird zwar nicht berücksichtigen können, wie die Spieler auf späte Story-Elemente reagieren, aber es würde dennoch nützliche Informationen über die Spielmechanik, das Level- und Umgebungsdesign liefern. Die Spiele werden besser sein. Spieler wie ich müssen sich nur in Selbstbeherrschung üben.

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