Jedes Spiel braucht ein Half-Life Gnome Achievement
Ich werde nie die Genugtuung vergessen, als ich diesen hässlichen Gnom endlich den ganzen Weg durch die Ameisenlöwenhöhlen geschleppt habe, zu Beginn von Half-Life 2: Episode 2. An diesem Punkt hat die Reise gerade erst begonnen. Bei jeder Schießerei besteht die Gefahr, dass sie weggeblasen wird und man auf dem Boden herumrutscht wie Velma, die versucht, ihre Brille zu finden, wenn sie in die Leere jenseits der Kartengrenzen geschleudert wurde. Dann musst du sie im Jeep mitnehmen, während Hubschrauber auf dich schießen, und sie weigert sich, an Ort und Stelle zu bleiben. Aber es lohnt sich, denn es ist eine spiellange Herausforderung, die die Spielweise grundlegend verändert und mit einer so einfachen Aufgabe wie dem Tragen eines leblosen Gegenstandes für frischen Wind sorgt.
Viele Erfolge zwingen dich dazu, Dinge zu tun, die du normalerweise nicht tun würdest, aber sie sind oft willkürliche Checklistenmarker. Nehmen Sie Borderlands 2, wo Sie einen Goliath viermal aufleveln lassen müssen, bevor Sie ihn töten können, oder Metro: Last Light, wo Sie fünf Krabben mit Granaten töten müssen. Das ändert nichts an der Art und Weise, wie du spielst, oder macht deinen Lauf einzigartig – sie fügen lästige Aufgaben hinzu, die du erledigen musst, um 100 Prozent zu erreichen.
Das ist es, was das Gnom-Ergebnis so unterhaltsam macht. Man weiß, was das Ziel ist – ihn aufheben, ihn bei sich behalten und das Ende des Spiels erreichen. Wie man das anstellt, bleibt einem selbst überlassen, und man muss nicht vorgegebene Ziele erfüllen, die wenig zum Spielverlauf beitragen. Das war bei Half-Life besser als je zuvor: Alyx, denn jetzt musste man einen Gnom in VR tragen und tatsächlich den Auslöser drücken, während man einen virtuellen Raum erkundete. Es fühlte sich greifbarer an, aber es machte es auch ein wenig handhabbarer, da man die Waffe und den Gnom gleichzeitig halten konnte.
Wenn man in Alyx besser zielen will, kann man die linke Hand unter die rechte legen, um das Feuer zu beruhigen, während beide Hände an der Waffe einrasten. Wenn du den Zwerg hältst, kannst du das nicht tun, zumindest nicht auf die beabsichtigte Weise. Im echten Leben habe ich meine Hand über meinen Arm gelegt, was bedeutet, dass ich bei jedem Schusswechsel mein Feuer mit einem Gartenzwerg stabilisieren musste.
Es sah ein bisschen albern aus, aber ich habe es hinbekommen, und es war wieder einmal unglaublich befriedigend. Ich erinnere mich an den Durchgang mit dem Gartenzwerg viel besser als an den ersten. Ich sprang hinter Autos, um den Zwerg in Sicherheit zu bringen, sah zu, wie er von einem explosiven Fass in die Luft gesprengt wurde, und legte ihn ordentlich auf Tischen ab, während ich Räume erkundete, und tätschelte ihm den Kopf, bevor wir wieder abhauten.
Es ist eine Herausforderung, die nicht so explizit auf dem Schwierigkeitsgrad basiert. Es geht nicht darum, das Spiel zu beenden, ohne zu sterben, oder nur die Einstiegswaffe zu benutzen, sondern darum, deinen normalen Spielstil und deine Erfahrung an das anzupassen, was im Grunde eine langwierige Fetch Quest ist. Der Schwierigkeitsgrad hängt ganz von dir ab und davon, wie du die Aufgabe löst. Wenn du es überstürzt und versuchst, es hinter dich zu bringen, wirst du den Gnom wahrscheinlich oft verlieren und es als langweilig empfinden, aber wenn du es langsam angehst und lernst, wie du ihn am besten schützen kannst, während du losziehst, um Feinde zu bekämpfen, wird es nicht so schlimm sein.
Stell dir Dark Souls vor, aber du musst die ganze Zeit einen unbrauchbaren Eimer mit dir herumtragen, Skyrim, aber du musst eine Steinskulptur von Balgruuf nach Sovngarde schleppen, und Dying Light, aber du musst einen rosa Flamingo aus der Stadt schleppen – es ist ein einfaches Konzept, aber es hat sich außerhalb von Valve nie durchgesetzt, und doch ist es vielleicht die lohnendste Challenge-Run-Errungenschaft da draußen.