Ist es seltsam, dass Pikmin 4 und Baldur’s Gate 3 die gleiche Kamera haben?
Du kannst sie von hoch oben beobachten und sie mit der Perspektive eines Gottes lenken. Oder du kannst hinter ihnen schweben und sie wie der Wind in ihrem Rücken vorwärts treiben. Und natürlich kannst du dich um sie herum drehen wie ein betrunkener Geist, der um mickrige Menschen herumschwebt. So siehst du deine Figuren in zwei der besten Spiele, die im Jahr 2023 bisher erschienen sind: Pikmin 4 und Baldur’s Gate 3. Obwohl das Rollenspiel von Larian Studios und Nintendos Abenteuer-RTS wenig gemeinsam haben, funktionieren ihre Kameras (beim Spielen mit einem Controller) auf genau dieselbe Weise.
Oberflächlich betrachtet sind die beiden Spiele so unterschiedlich wie alle Spiele, die im Jahr 2023 erscheinen. Das eine ist ein geiles RPG mit einer starken Betonung auf Reaktivität und Wahlmöglichkeiten. Das andere ist ein auf Erkundung ausgerichtetes RTS, in dem es darum geht, kleine Kreaturen herumzuführen, um Aufgaben effizient zu erledigen. Aber beide verwenden das gleiche Kamerasystem. Du ziehst den Daumenstick zurück, um deine Charaktere aus einer isometrischen Perspektive zu sehen. Drückt man den Daumenstick nach vorne, sieht man sie aus der Nähe. Und du drehst den Stick, um die Kamera zu schwenken.
Da die Perspektive so ähnlich ist, habe ich mich gefragt, ob Baldur’s Gate 3 und Pikmin 4 wirklich so unterschiedlich sind. Die Antwort ist immer noch ja, aber es gibt mehr Ähnlichkeiten, als ich anfangs erwartet hatte.
In beiden spielst du einen stummen Charakter, der umherzieht und andere Charaktere anwirbt, um sich deiner Gruppe anzuschließen. In beiden Spielen kannst du einen Hund in deinem Team haben – allerdings spielt Ochi in Pikmin eine viel aktivere Rolle als Scratch, der Hund, der in Baldur’s Gate 3 in deinem Lager herumhängt. In beiden Spielen geht es um die Interaktion mit den Elementen – in Baldur’s Gate 3 und Pikmin 4 kannst du Feuer werfen, um Dinge niederzubrennen. Und in beiden Spielen musst du zwischen den Missionen ins Lager zurückkehren, um dich auszuruhen.
Aber es gibt auch tiefere Ähnlichkeiten. Beide Spiele haben eine isometrische Perspektive, zum Teil, weil es darum geht, eine große Gruppe zu managen, nicht einen einzelnen Charakter. Während die First-Person- und Third-Person-Perspektive seit den Anfängen der 3D-Spiele in den 90er Jahren die beliebtesten Perspektiven sind, machen sie nur dann wirklich Sinn, wenn sich ein Spiel auf eine einzelne Figur konzentriert. Der Blick über die Schulter oder durch die Augen einer Figur funktioniert gut, wenn sie die einzige Figur ist, deren Interaktionen mit der Welt von Bedeutung sind. Schießen, Abenteuern, Laufen, Springen, was auch immer! Wenn eine Figur die Hauptrolle spielt, ist eine auf sie beschränkte Perspektive sinnvoll.
Aber wenn der Schwerpunkt des Spiels auf mehreren Charakteren liegt, die alle sichtbar sein müssen, hat die isometrische Perspektive einen Nutzen, den nichts anderes wirklich hat. Sie ermöglicht es Ihnen, einen großen Teil der Umgebung zu überblicken, so dass Sie Ihre Gruppe von Helfern – egal ob es sich um vier chaotische Außenseiter in Baldur’s Gate oder vier Dutzend Blattkreaturen in Pikmin handelt – dorthin führen können, wo sie hingehen müssen, ohne jemanden aus den Augen zu verlieren.
Jedes Spiel muss die Entscheidung treffen, wohin die Kamera gehen soll. Wir neigen dazu, immer wieder die gleichen Perspektiven zu sehen. Das kann dazu führen, dass wir vergessen, dass die Art, wie wir die Welt sehen, tatsächlich etwas zu sagen hat. Aber dass Pikmin 4 und Baldur’s Gate 3 die gleiche isometrische Kamera haben, sagt schon etwas aus. Es ist die Perspektive eines Schafhirten, nicht die eines Cowboys; der Blickwinkel für jemanden, der den Überblick über die 100 behalten muss, ohne den einen zu verlieren.