Interview: Ein Gespräch mit Valorants Max Grossman über Killjoy und Riots Designphilosophie für neue Agenten

Bei Valorant dreht sich alles um Zoll. Ängstliche, einsame Zehenspitzen in eine Bombenwebsite können meilenweit erscheinen. Jeder Raum sowie jede Ritze beherbergt potenziell Schurken, die darauf aufgeregt sind, sicherzustellen, dass Sie eine Dosis Blei-Aspirin einnehmen. Eine stechende Betonung und ein stabiler Abzugsfinger sind also wichtig für den Erfolg, auch wenn Schmetterlinge in der Bauchgrube kitzeln. Sonst bist du tot. Staub fest zwischen den Zähnen eingeklemmt, bis die Lektion kleben bleibt: Dieses Videospiel springt fröhlich den Kopf von der Leinwand.

Taktik-Shooter genießen die Schlägerei von strahlenden Neulingen, und Valorant ist keine Ausnahme. Die Zeit zum Töten ist fast sofort. Respawns beinhalten nur neue Runden, was darauf hindeutet, dass sich die Wartezeit ansammelt, wenn Sie Gänseblümchen vor allen anderen aufziehen. In-Game-Cash für Werkzeuge stammt meist aus Kills und auch Rundensiegen. Spielen Sie wie Müll und auch die ganze Erfahrung ist unerträglich, was eine leichte Aufgabe ist, Ihre Orientierung zu finden.

Aber Trouble Gamings hat brandneue Spieler nicht im Regen stehen gelassen.

Ich hatte erst kürzlich die Gelegenheit, mit Max Grossman, einem älteren Videospielentwickler auf Valorant, über die Unterstützung von Einzelpersonen direkt in das Videospiel zu sprechen. Von der Entwicklung von anfängerfreundlichen Repräsentanten wie Killjoy bis hin zur Sicherstellung, dass jeder auf dem gleichen Boden ist, ist Riot bestrebt, Valorant so vernünftig wie knirschend herausfordernd zu machen.

Spielbizz. de: Ein guter Freund von mir hat sich anfangs mit Valorants Geschwindigkeit befasst. Er versuchte eine Weile, Phoenix az zu spielen, aber die Punkte machten nicht wirklich Klick. Danach gab er Killjoy einen Schuss, und auch ihre noch defensivere Art wurde für ihn viel einfacher zu verstehen. Welche Art von Spieler wollten Sie mit Killjoy ansprechen?

Max Grossmann: Es gab ein paar verschiedene Spielertypen, die wir mit Killjoy ansprechen wollten. Die meisten unserer Charaktere landen am selben Ort, an dem es ein paar konkurrierende Charakterinspirationen sowie Spielstile gibt, die wir verfolgen möchten. Normalerweise gibt es 2 Hauptkomponenten: Eine ist der Traum des Charakters. Bei Killjoy geht es darum, Geschütztürme zu bauen, Schnäpper zu positionieren und auch ihre gesamte Sammlung zu nutzen. Das exzellente Killjoy-Spiel ist wie: „Oh, [the opponent team] in die Bombenstelle eindringen. Sie haben ihren Turm ausgelöst, dann geht ein Fang los, ich (Killjoy-Spieler) schwinge und schieße auch im Feedback.“ Killjoy ist für Spieler, die das Gefühl haben, dass sie ihre Herausforderer sowohl überdenken als auch planen.

Die verschiedenen anderen Dinge, die wir bei der Erstellung von Repräsentanten berücksichtigen möchten, ist deren Verfügbarkeit. Einige Charaktere sind etwas weniger kompliziert, zumindest was die offensichtliche Nutzung ihrer Fähigkeiten angeht. Ich nehme an, Killjoy neigt dazu, sich etwas näher an eine anfängerfreundliche Repräsentantin zu wenden, sobald Sie ihre Sachen eingerichtet haben. Sie können sich auf viele ihrer Fähigkeiten verlassen und sofort erkennen: „Hallo, Personen können über diese Engstelle kommen, ich muss wahrscheinlich meine Sachen abnehmen, die Personen beschädigen, die die Engstelle sehen.“ Wenn Sie Valorant zu Beginn spielen, ist es ein recht einfach zu verstehendes Toolkit. Zumindest im Gegensatz zu einem der komplizierteren Charaktere wie Viper oder Reyna. Sie brauchen viel Wissen, um es erfolgreich einzusetzen. Es hört sich so an, als ob Killjoy mit deinem Freund oder jedem, der mit taktischen Shootern loslegt, ein Charakter war, den sie schnell aufnehmen und auch erfolgreich sein können.

Spielbizz. de: Der deutsche Leistungsschatten zu Killjoys Werkzeugkasten und auch genau, wie gut sich ihre Persönlichkeit und auch Effizienz als Ingenieurin im Gameplay wunderbar zeigt. Gab es ein Skelett, das eine bestimmte Energie hatte, als Sie sie entwickelten, und Killjoys Charakter kam später oder war es umgekehrt?

Max Grossmann: Es war ein erster Umstand für das Gameplay, und auch die Fantasie, dass Killjoy dieser junge, heiße deutsche Designer ist, folgte der Wahrheit. Viele unserer Persönlichkeiten gingen diesen Weg. Wir neigen dazu, zuerst mit Gameplay-Technikern zu beginnen, insbesondere weil das Videospiel lange Zeit im Wachstum blieb. Killjoy ist eine der ältesten Persönlichkeiten im gesamten Kader, und sie hat zahlreiche verschiedene Modelle erlebt, bevor wir das endgültige erreichten. Wir evaluieren zunächst ein Toolkit und probieren verschiedene Gameplay-Konzepte aus. Oder zumindest das, was wir glauben, dass es funktionieren wird. Dann versuchen wir während dieses ersten Prototypings herauszufinden, welches „Thema“ diese Gameplay-Fantasie anspricht.

Spielbizz. de: Belastet dies Ihren Designprozess für jeden der Repräsentanten?

Max Grossmann: Für die vorläufigen Persönlichkeiten, die wir tatsächlich veröffentlicht haben, haben die meisten mit ihren Werkzeugkästen und auch anderen Fähigkeiten begonnen. Trotzdem ging da zumindest ein „Thema“ in den Sinn. Phönix ist ein Beispiel. Er war am ehesten in irgendeiner Weise intensiv – er wirft einen Molotow und wird auch aus der Asche wiedergeboren, so etwas. Viper war das gleiche. Sie begann als diese giftige, Gas schwingende Figur. Die Entdeckung, dass sie Forscherin war, kam jedoch erst später im Wachstumsprozess. Killjoy ist ein bemerkenswertes Beispiel, denn sie begann buchstäblich als Roboter. Dieses Element war also in einem Moment wirklich anders, aber auch dann hatte sie immer noch zwei ihrer vier Fähigkeiten, die mit der letzten Variation der Persönlichkeit geliefert wurden. Einige der Persönlichkeiten ändern sich sehr, andere nicht viel.

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Es variiert jedoch von Persönlichkeit zu Persönlichkeit. Manche beginnen als rein mechanisches „Was verlangt die Persönlichkeit im Raum des taktischen Spiels?“ Während andere begannen als „die Fantasie dieses Charakters ist so großartig, wir müssen sie haben“. Beide Orte können als Ideen dienen, wenn wir neue Charaktere entwickeln, aber ich denke, zumindest für mich als Entwickler tendiere ich oft dazu, mich auf viel mechanischere Dinge zu verlassen.

Spielbizz. de: Gab es eine bestimmte Motivation für Killjoy, sei es das Aussehen oder der Spielstil? Sie steht im Gegensatz zum Engineer aus Team Fortress 2 in Bezug auf ihre Spielweise, deren ästhetisches Layout Dokkaebi aus Rainbow 6: Siege ähnelte. Wenn es keine direkte Motivation gab, versucht die Gruppe dann, keine Repräsentanten zu bilden, die auch mit Charakteren aus anderen Spielen vergleichbar sind?

Max Grossmann: Wenn wir die Persönlichkeiten betrachten, die wir machen, neigen wir dazu, uns zunächst Spielerträume anzusehen. Die Idee, mit einem Turm zu spielen, ist also etwas, das viele Spieler wünschen. Wir können uns viele verschiedene Videospiele ansehen, um zu entdecken und zu erkunden, wie vergleichbare Arten von Spielerträumen in verschiedenen anderen Videospielen existieren. Ich glaube nicht, dass wir immer Derivat sein wollen, aber ich denke auch, dass es lächerlich wäre zu behaupten, dass wir den Turm ursprünglich so entwickelt haben, als ob es dieser geniale Vorschlag wäre, da dies nicht der Fall ist. Es ist noch mehr so, als ob „es in Overwatch einen Turm gibt. Wie funktioniert das genau? Es gibt einen Turm in der Gruppenzitadelle. Wie funktioniert er? Rainbow Six hat turmartige Geräte.“ Wir können vergleichen, wie Fähigkeiten im Kontext dieser Spiele funktionieren und sie auch nutzen, um unser Layout zu verbessern. Es war schwer herauszufinden, wie ein Turm in Valorant mit Sicherheit funktionieren würde.

Wenn man so etwas wie Group Fortress 2 in Betracht zieht, ist der Turm dieses Spiels wie ein Unterschlupf. Wenn Sie es ablegen und genug Material haben, kann das gegnerische Team es nicht übertreffen, es sei denn, Sie haben Lust, 18 Leute werfen ihre Körper darauf, und auch der Turm eliminiert Leute links und rechts. Es ist eine ganz andere Erfahrung als der Turm, den wir in Valorant geliefert haben. Was wir am Geschützturm immer wieder am spannendsten entdeckt haben, ist dieses Gefühl, ein ganz eigenes Kreuzfeuer aufzubauen. Sorta wie: „OK, jemand wird diesen Engpass angreifen, meinen Turm“ [is] auf der rechten Seite, und ich halte die linke Seite.“ Wenn sie also versuchen, sich durchzudrücken, schießt der Turm zuerst, und ich kann sie erschießen, während sie abgelenkt sind. Unterbrechung war das Prinzip Turm, der Feinde schnell und autonom zu absoluter Gesundheit bringt.

Der Turm durchlief mehrere Iterationen. Man hat wirklich nicht einmal geschadet; vielmehr erzeugte es Debuff-Felder. Aber was geliefert wurde, hatte die gesündesten Gameplay-Muster mit einer guten Kommunikation mit dem Rest ihres Kits.

Spielbizz. de: Einige glaubten, dass Killjoys hellgelber Mantel sie auf der Karte mehr abheben könnte als andere Repräsentanten und ein großes Ziel auf sie malen. Wie wichtig ist das Schattierungsschema in Bezug auf die Lesbarkeit von Schlachten, wenn Sie Repräsentanten machen?

Max Grossmann: Sehr lebenswichtig. Es ist etwas, das ich tangential erkenne, da wir in unseren Kunstgruppen Einzelpersonen haben, die sich diesen Dingen sehr verschrieben haben, aber ich kann Ihnen meine laienhafte Sichtweise darauf geben. Das Wichtigste ist, dass jeder Agent in den Atmosphären in irgendeiner Fähigkeit Aufmerksamkeit erregt. Keine getarnten Männer, die durch die Umgebung gehen, denn wenn jemand auf Sie schießt, möchten wir nicht, dass Spieler jemals sagen: „Häh, wo könnten sie in der Atmosphäre bleiben?“ Valorant ist kein Wimmelbildspiel. Es geht darum, dass du weißt, dass jemand da ist und du dich mit ihm streiten kannst. Die intensive gelbe Jacke drückt die Extreme dessen aus, was wir in dieser superhohen Exposition versuchen. Dennoch ist es ein sehr wichtiger Faktor, den es für uns zu berücksichtigen gilt.

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Das Stilteam ist mit dem Beginn verbunden, um Richtlinien für die Erstellung von Charakteren festzulegen und sie in den Einstellungen hervorzuheben. Wir haben mit den Charaktermusikern darüber gesprochen, welche Farbwerte auf den Karten verwendet werden sollten, wie Sie dies mit Repräsentanten tun. Kleine kleine Informationen machen einen großen Unterschied. Details RGB-Farbwerte unserer Charaktere dürfen einfach nicht in unsere Karten eingespeist werden, um zu verhindern, dass diese „Verborgenheit“ stattfindet, so dass die Charaktere ständig in der Welt auftauchen.

Spielbizz. de: Sentinels sind in der Regel ein Favorit unter Spielern, die mit Taktik-Shootern ganz neu sind. Nämlich Killjoy, Sage und Cypher – Vertreter mit robusten Verteidigungswerkzeugen. Sind Sentinels bewusst so entwickelt, dass sie für brandneue Spieler angenehm sind? Wenn nicht, warum glauben Sie, dass sich ein neuer Spieler im Rahmen dieser Pflicht zu Agenten hingezogen fühlt?

Max Grossmann: Dazu gibt es 2 Elemente. Einer davon ist Guards nicht nur für neuere Spieler. 2 unserer drei Sentinels interessieren jedoch brandneue Spieler, darunter Sage und Killjoy. Cypher, nicht viel. Er ist ein viel zerebralerer, informationssammelnder Charakter. Anspruchsvoll, richtig zu nutzen. Dennoch glaube ich, dass es eine vernünftige Beobachtung gibt, dass Guards dazu neigen, Personen anzusprechen, die sich in ihren taktischen Fähigkeiten nicht so sicher fühlen. Da sie zumindest erkennen, dass sie ihre Sachen (Eiswände, Fallen) aufstellen, eine Waffe erhalten und auch dort bleiben können.

Neue Spieler neigen oft dazu, unter zwei allgemeine Verhaltensweisen zu fallen: hyperaggressive Leute, die beabsichtigen, bei jeder Kleinigkeit zu rennen und gegen jeden zu kämpfen, [as well as] danach vorsichtigere Spieler, die ähneln: „Ich kann an jedem 2. sterben. Ich werde keinen Fortschritt machen, da eine Person an diesem Rand ist, und sie werden mich feuern.“ Letztere neigen dazu, sich von Sentinel-Spielmustern angezogen zu fühlen. Das wäre sicherlich mein Konzept, aber ich könnte mir vorstellen, dass wir Wachen machen, die sich wesentlich komplexer anfühlen als Cypher, die neuere Spieler sicherlich nie anfassen möchten.

Spielbizz. de: Bei der Erstellung von Repräsentanten besteht ein Ziel darin, Charaktere zu entwickeln, die sicherlich für erstaunliche Gruppen-Comps sorgen. Trotzdem war ich mal gespannt, ob man Repräsentanten schon mal speziell erstellt, um für neue Spieler „attraktiv“ oder „unkomplizierter“ zu sein? Ich dachte, dass Killjoy ein Repräsentant für Neulinge sein könnte.

Max Grossmann: Bestimmt. Wenn Repräsentanten entwickelt werden, die neue Spieler ansprechen sollen, benötigen sie Kapazitäten mit vielen direkten Kommentaren. Dafür eignen sich sowohl Wachen als auch Aufklärungscharaktere hervorragend. Wenn Sie jemanden mit einer Cypher-Falle treffen, jemanden in seiner Videokamera sehen oder einen Sova-Pfeil abschießen, werden alle entlarvt – das sind alles Beispiele für direkte Reaktionen. Nehmen Sie auch herunter, werfen Sie einen Sprengstoff, und Einzelpersonen nehmen Schaden. Es geht um dieses Gefühl von „Oh, ich bin gut darin, mein Toolkit zu verwenden“.

Alternativ gibt es etwas Kopfrechnen, das mit den besonders herausfordernden Persönlichkeiten verbunden ist, um zu erkennen, ob Sie tatsächlich erfolgreich waren. Wenn du Violation spielst und außerdem einen Blitz durch eine Wandfläche abfeuerst und die Ecke schwenkst und niemand da ist, denkst du: „Nun, hat es funktioniert? Ich weiß nicht!“ Danach, wenn Sie das Videospiel extra spielen, stellen Sie fest; wirklich, das ist ein bedeutender Erfolg; da ist niemand. „Ich habe diesen Boden, sie sind derzeit nicht darunter“ – es gibt eine Menge dieser mentalen Gymnastik, die Sie durchlaufen müssen, um zu erkennen, wie erfolgreich Sie sind.

Spielbizz. de: Ein Problem, mit dem Heldenschützen zu kämpfen haben, ist das Ausbalancieren der Fähigkeiten. Normalerweise kommt es beim Meta- und auch beim kompetitiven Spiel streng darauf an, wie funktional spezielle Fähigkeiten sind. Nach der Enthüllung dachten viele Personen, dass Killjoy am besten ungerecht aussah, aber Tatsache ist, dass Sie nur sie und ihren Crawler feuern müssen. Glaubst du, dass Valorants Betonung auf Skill-basiertes Schießen dich letztendlich von den Problemen der „Fähigkeitsharmonisierung“ befreit, mit denen ähnliche Videospiele konfrontiert sind?

Max Grossmann: Ich gehe davon aus, dass „befreit uns“ auch stark erwähnt wird. Aber es bietet uns ein gesundes Startventil, weil jeder zumindest die gleichen Waffen hat. Mit jeder Person, die diese gemeinsame primäre Automechanik hat: „Hey, ihr habt alle Waffen, ihr bewegt euch alle genau gleich“, gibt es mehrere gemeinsame Aktionen. Es bietet uns viele Freiheiten, wie unsere Fähigkeiten funktionieren können. Wir wollen nie, dass dies die Instanz in Valorant ist. Unser Team glaubt an weitaus mehr Soft-Counter, wenn es darum geht, verschiedene Repräsentanten auszubalancieren.

Cypher and Raze ist für mich einer der hervorstechendsten Fälle, da Cypher all diese Stolperdrähte in diesem Gebiet etabliert, aber Raze kann einige Granaten sowie Beutel werfen, um sie in die Luft zu jagen. Das ist ein Soft-Counter, weil man hindurchgehen, auf die Fallen schießen oder Cypher selbst erschießen könnte. Es gibt mehrere Möglichkeiten, wie Sie sich darum gekümmert haben könnten. Nichtsdestotrotz ist Raze ein wenig besser im Umgang mit den Umständen als eine gleichwertige Persönlichkeit. Ohne Paddel fühlt man sich nie den Fluss hinauf.

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Spielbizz. de: Aber behindert dieses Festhalten an fähigkeitenbasiertem Waffenspiel alternativ jemals Ihre kreativen Fähigkeiten beim Erstellen von Agenten, weil Sie in einem taktischen Rahmen funktionieren müssen?

Max Grossmann: Es ist ohne Zweifel eine Einschränkung. Keine Einschränkung pro Wort, aber es ist etwas, dessen wir uns ständig bewusst sind. In Anbetracht von Organization of Legends hat jeder Held seine primären Möglichkeiten, mit der Welt in Kontakt zu treten, wie zum Beispiel die Fähigkeit „Q“ oder die Fähigkeit „W“ zu schaffen – auf diese Weise greifst du an oder verursachst Schaden. Sie können eine Vielzahl von Methoden haben, um sich in diesem Videospiel zu verbinden. In Valorant ist die primäre Methode, die Sie anwenden, das Schießen, das eine enorme Überschneidung zwischen den Persönlichkeiten aufweist.

In Bezug darauf, wie Sie Zeit verbringen, verwenden Sie in League Of Legends in 80% der Fälle verschiedene Fähigkeiten, die sich alle von Ihrem Helden unterscheiden. In Valorant verbringen Sie 80 % Ihrer Zeit mit gezogener Waffe, was für Ihre Persönlichkeit nicht einzigartig ist. Es gibt also einen viel kleineren Teil der Zeit, in dem Sie die unterschiedlichen Repräsentantenfähigkeiten nutzen. Von diesem Standpunkt aus denke ich, gibt es uns Zurückhaltung, aber nicht viel.

Spielbizz. de: Wie schwer ist es, aussagekräftige Antworten zu sammeln? In Reyna und auch in Killjoys Fall schreien das viele Leute [this or that] in ihrem Werkzeugkasten waren gedämpft. Ist es schwer, sich durch das Meer von Kommentaren wie diesen zu navigieren, um signifikantes Feedback zu erhalten?

Max Grossmann: Nachdem sie online gegangen sind, ist es ständig schwer. Wir haben eine Reihe von Insider-Informationen über die Leistung von Agenten und können die Zahlen betrachten und als unseren wichtigsten Balanceakt nutzen. Wenn ein Charakter 57% seiner Matches gewinnt (keiner der Agenten gewinnt so viel; dies ist nur eine Hypothese) – das ist möglicherweise etwas, mit dem wir uns beschäftigen sollten, unabhängig davon, ob die Nachbarschaft dieses Problem versteht oder nicht. Dann gibt es die Kehrseite: Spieler glauben, dass etwas gedämpft ist, aber wir haben schwierige Informationen, die zeigen, dass dies nicht der Fall ist. Trotz der Art und Weise, wie wir diese Details erhalten, können wir diese Probleme als Punkte identifizieren, die behandelt werden müssen, und auch die Abhilfemaßnahmen können sehr unterschiedlich aussehen.

Alle Antworten sind jedoch aussagekräftig. Wir werfen selten einen Blick auf die Rezension von jemandem und sagen auch, „das ist überhaupt nicht hilfreich“ – alle Standpunkte und Gefühle, die Einzelpersonen in Bezug auf Valorant haben, sind wichtig. Ob wir auf diese Sorgen reagieren oder nicht, ist jedoch ein schwieriges Verfahren. Als Take down zum Beispiel auftauchte, haben wir sie so lange mit diesen Power-Budget-Plänen bewertet und auch angenommen, „sie ist stark, aber absolut nichts Verrücktes“ – danach fand die Nachbarschaft sie und auch es stellte sich heraus, dass wir falsch lagen.

Spielbizz. de: Killjoy ist seit einiger Zeit draußen. Haben Sie aus ihrer Freilassung etwas gelernt, das auf zukünftige Agenten übertragen wird?

Max Grossmann: Meist ist unsere Haut dicker geworden. Das wäre sicherlich mein größtes Mitbringsel. Wie bei Killjoys Turm gab es online viel Skepsis, und auch im Inneren ist das etwas, das man sieht und sagt: „Oh Gott, machen wir das Richtige?“ Für mich hat es dazu beigetragen, einen Teil dieses Schildes aufzubauen, sowie das Vertrauen, dass wir das Videospiel nicht verderben, was sich gut anfühlt. Es gibt Möglichkeiten, wenn der Bereich zynisch in Bezug auf einen Agenten ist, wir sind es auch bei der Gestaltung. Als wir eine Turmpersönlichkeit für Valorant erstellten, dachten wir: „Nun, können wir? Kann es ausgezeichnet sein?“ Ein Turm, der dort ruht und auch Einzelpersonen tötet, verrät die Garantie unseres Videospiels. Wenn wir also viele Leute online sehen, die das gleiche Gefühl haben, verstehe ich das. Trotzdem wünsche ich mir immer, dass sie verstehen, wie viel Arbeit wir investiert haben, bevor wir etwas in Valorant veröffentlichen, sobald jemand einem brandneuen Agenten eine Chance gibt.

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