Interview: Josh Sawyer von Obsidian über Pentiment, ein historisches Kriminalstück, in dem Ihre Entscheidungen durch die Jahrhunderte widerhallen

Seit Jahren entwickelt der erfahrene Spieleprogrammierer Josh Sawyer große, tiefe und dichte Rollenspiele. Spiele wie der klassische D&D-Dungeon-Crawler Icewind Dale, das großartige Infinity-Engine-Rückspiel Pillars of Endless Time (dessen Nachfolger zu den effektivsten RPGs aller Zeiten zählt) sowie die beliebte Fallout-Fortsetzung New Las vega. Doch Sawyers nächster Auftrag ist etwas ganz anderes. Pentiment (viel mehr zu diesem seltsamen Namen später) ist ein erzählerisches Reisespiel, das im Bayern des 16.

Jahrhunderts spielt. Während es sicherlich Rollenspielelemente und eine verzweigte Geschichte enthalten wird – Punkte, für die Obsidian bekannt und beliebt ist – werden sie auf eine Art und Weise vorhanden und verpackt sein, wie wir es noch nie zuvor von dem Studio gesehen haben. Von dem Moment an, als ich den Enthüllungstrailer auf der Xbox & & Bethesda Gamings Ausstellung sah, musste ich noch mehr darüber erfahren – also habe ich Sawyer gebeten, mit mir über die Ursprünge der Idee zu sprechen und was wir von Pentiment erwarten können, wenn es im November auf Xbox und PC erscheint.

“ Ich hatte einen Partner, der unglaublich begeistert von Evening in the Woods war“, sagt er. „Ich habe es gespielt und war ein wenig verblüfft, wie man darin einfach nur die Atmosphäre genießen kann. Man läuft herum und unterhält sich mit Leuten, macht kleine Minispiele und erlebt eine Geschichte. Ich fand es großartig und auch der Grafikstil hat mir gefallen.“ Sawyer spielte daraufhin Oxenfree und verschiedene andere Videospiele, die sich auf die Erzählung, eine besondere Art Direction, faszinierende Persönlichkeiten und auch Minispiele zur Auflockerung der Geschichte konzentrierten. „Ich fand das Prinzip gut“, sagt er. „Aber ich war nicht so: Ich muss so ein Spiel machen!“

Das hielt allerdings nicht lange an. „Später hatte ich die Anregung, ein historisches Spiel in einem vergleichbaren Design zu machen. Eines, das entspannt und auch zugänglich war. Erst vor etwa zweieinhalb Jahren habe ich mir gedacht, dass wir ein ähnliches Videospiel machen können, was praktisch die Geburtsstunde von Pentiment war.“ In dem Videospiel spielt man die Rolle von Andreas Maler, einem Musiker, der in der Abtei Kiersau, einem klösterlichen Skriptorium, mit erleuchteten Manuskripten arbeitet. Seine Arbeit wird unterbrochen, als jemand ermordet wird und sein guter Freund des Mordes angeklagt wird. Maler nimmt es auf sich, die kriminellen Aktivitäten aufzuklären – eine Entscheidung, die eine Geschichte auslöst, die mehrere Generationen umfasst.

Ein historisches Mordgeheimnis ist durchaus eine faszinierende sowie besondere Eigenschaft für ein Videospiel. Aber wie sehr wird Pentiment ein Ermittler-Videospiel sein? Ich habe eine Person auf Twitter gesehen, die es als „mittelalterliches L.A. Noire“ beschrieben hat, und ich frage mich, wie genau das ist, wenn überhaupt. „Ich würde nicht behaupten, dass es ein Detektiv-Videospiel ist“, behauptet Sawyer. „Im Kern geht es um einen Mordfall, aber ich behaupte, dass es eine erzählerische Erfahrung ist, um eine Unterscheidung zwischen beidem zu treffen. Wir haben keine Hardcore-Ermittler-Automechanik. Es gibt keine logischen Probleme wie das Ausschließen von Personen oder das Bestätigen von Alibis. Das haben wir zwar in einem Modell gemacht, aber es war nicht das, was wir wollten.“

Als Maler untersuchen Sie einen Mord, aber der bekannte Rahmen eines polizeilichen Verfahrens setzt nicht wirklich auf das 16. Jahrhundert. Jahrhundert. „In dieser Zeit gibt es kein großes Interesse an Beweisen“, sagt Sawyer. „Es geht mehr darum, dass man die Motive der einzelnen Personen kennenlernt und sie als Persönlichkeiten betrachtet. Von den Verdächtigen muss man dann entscheiden, was man glaubt, ihnen anhängen zu müssen. Sie sind kein offizieller Ermittler. Du stehst einer Person nahe, die des Mordes beschuldigt wird, und du bist die einzige Person, die ein wirklich starkes Interesse daran hat, zu bestätigen, dass er es wirklich nicht getan hat.“

Der Erzdiakon der Abtei ist die Person, die für die Untersuchung verantwortlich ist, und Sie können ihm Beweise zur Untersuchung vorlegen. Allerdings wird derjenige, auf den du mit dem Finger zeigst, wahrscheinlich als Strafe eliminiert, was dir eine große Sorge bereitet. „Wir wollen, dass sich die Spieler fragen, was ihnen wichtig ist“, sagt Sawyer. „Wenn Sie davon ausgehen, dass der wichtigste Punkt ist, dass die Person, von der Sie glauben, dass sie für die Straftat verantwortlich ist, dafür leidet, wird Sie das in Richtung bestimmter Persönlichkeiten führen. Wenn es jedoch Persönlichkeiten gibt, die du einfach nur scheiße findest und von denen du glaubst, dass sie es verdienen, hingerichtet zu werden, dann sind das möglicherweise Personen, denen du es anhängen kannst.“

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Aber wen auch immer man zur Bestrafung auswählt, ihr Fehlen wird sicherlich deutlich spürbar sein und die Leute werden sicherlich Notiz davon nehmen. „Dies ist eine Geschichte, die sich über viele Jahre hinweg abspielt“, sagt Sawyer. „Die Menschen werden sich sicherlich daran erinnern, dass Sie derjenige sind, der das Verbrechen einer bestimmten Person angehängt hat. Das ist der Kern der Auswahl und die Konsequenz unserer Geschichte.“ Bemerkenswerterweise wird Pentiment Sie nicht darüber informieren, ob die von Ihnen vorgebrachten Beschwerden richtig oder falsch sind. Dies ist ein Konzept, das in konventionellen Ermittlungsspielen wie Paradise Killer und Sherlock Holmes: Crimes & Punishments bereits erfolgreich eingesetzt wurde.

“ Es gibt eine Menge von Personen, die Absichten haben, und sie sind im Grunde möglich, basierend auf den Beweisen, die Sie finden, sowie Ihre ganz eigene individuelle Meinung“, behauptet Sawyer. „Man muss einfach damit klarkommen, es nicht genau zu wissen, und einige Leute werden deine Entscheidungen sicherlich in Frage stellen. Es wird immer jemanden geben, der eine Person, die einer Straftat beschuldigt wird, für unschuldig hält, und ich wünsche mir, dass das zu einer gewissen Unsicherheit führt. Auf unserer Seite gibt es keinen kanonischen Ehrfurcht einflößenden Charakter, also werden wir den Spielern nicht sagen, dass sie sich geirrt haben. Das ist nicht wirklich der Punkt. Es geht eher darum, dass wir sagen: Das hast du gelernt, das ist die Entscheidung, die du getroffen hast, und das sind die Konsequenzen, die sich daraus ergeben.

Wenn es um Andreas Maler selbst geht, stelle ich mir die Frage, wie genau das Spielen ausgerechnet als Musiker die Geschichte und das Gameplay von Pentiment beeinflussen wird. „Du beendest deine Gesellenjahre und bist dabei, ein Meister zu werden. Du drückst im Grunde genommen auf die Tube. Es gibt nicht genügend Mönche, um die bestellten Manuskripte fertigzustellen, was dich mitten in das klösterliche Skriptorium und die angrenzende Nachbarschaft versetzt. Man wohnt nicht in der Abtei, sondern in der Stadt, so dass man zwischen beiden ziemlich fließend hin und her gehen kann.“

Die Kunst, das Komponieren und auch das Manuskript sind die Hauptbestandteile der Geschichte in Pentiment, was das Spielen als Künstler besonders geeignet macht – und wertvoll. „Seine Fähigkeiten zeigen sich in der Art und Weise, wie er sich um Ideen und Buchstaben kümmert und wie er sich merkt, dass er sie findet“, sagt Sawyer. „Thematisch geht es um die Rolle des Musikers bei der Aufzeichnung des Globus und der Aufzeichnung der Geschichte, wie sie ist – oder wie sie glauben, dass sie ist. Aber der wichtige Punkt ist, dass er sich zwischen diesen beiden Welten bewegen kann, zwischen der nicht-religiösen und der kirchlichen.“

In gewisser Weise ist Maler eine etablierte Persönlichkeit. Er wurde in Nürnberg geboren und entstammt einer Künstlerfamilie. Er besuchte die Erfurter Hochschule, was Personen aus seiner sozialen Schicht im Allgemeinen nicht erreichten. Er verließ die Hochschule, um sich dem Leben eines Musikers zu widmen, und absolvierte seine Wanderjahre – eine Zeit, in der er im Ausland unterwegs war, bevor er Meister wurde. Aber mit Obsidians Rollenspielexpertise können Sie auswählen, wohin er reiste, was er an der Hochschule studierte und auch welche Art von Individualität er hat – all das wird sich auf die Erzählung und die Auswahl der Diskussion auswirken.

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„Wenn man sich Personen wie Albrecht Dürer, einen Musiker aus dieser Zeit, ansieht, haben sie eine Reise durch Europa gemacht und von den Meistern gelernt“, behauptet Sawyer. „Man kann sich aussuchen, wo man diese Jahre verbracht hat. Haben Sie Ihre Zeit in Flandern oder Basel verbracht? Das waren die großen Kunstzentren dieser Zeit. Was haben Sie an der Universität wirklich studiert? Sie können aus den typischen freien Künsten wählen. Logik, Grammatik, Astronomie und eine Reihe anderer Fächer, wie zum Beispiel das Okkulte. Außerdem können Sie seine Lebensweise wählen. Ist er ein Hedonist, der nur zum Vergnügen lebt? Ist er ein Handwerker, der sich ganz seiner Kunst widmet? Ein Geschäftsmann, der einen Job machen will?“

Du gibst einen Rollenspielcharakter an, und die Dialogalternativen, die du hast, zeigen deine Erfahrung. „Wenn du in Italien gelebt hast, verstehst du Italienisch“, sagt Sawyer. „Im Gegensatz zu vielen unserer anderen Spiele – die Leute haben uns dafür kritisiert, und wir versuchen, das zu ändern – bedeutet die Tatsache, dass eine Dialogoption angezeigt wird, nicht, dass es eine gute Idee ist, sie zu wählen. In der Regel stolpert man über einen Besserwisser oder einen Angeber. Vor allem als sozial unbeholfen. Selbst wenn es eine Möglichkeit gibt, über Ihr Wissen, Ihre Interessen oder Ihre Vergangenheit zu sprechen, ist das kein guter Vorschlag.“

Manchmal kann es sich negativ auf ein Gespräch auswirken, wenn man das Falsche sagt. „Das bietet Ihnen eine breitere Kombination, mit der Sie arbeiten können“, erklärt Sawyer. „Wir wollen, dass die Spieler die Alternativen, die sie wählen, wirklich in Betracht ziehen, anstatt sie einfach blind zu wählen.“ Damit wird ein typisches Problem in RPGs, insbesondere in der Form der Infinity Engine, angesprochen, bei dem man sich gezwungen fühlt, jede Diskussionsmöglichkeit auszuschöpfen – auch wenn das bedeutet, etwas zu behaupten oder zu tun, was man sonst nicht tun würde. Mir gefällt das Konzept eines dialoggesteuerten Videospiels, bei dem man seine Worte sorgfältig auswählen muss, anstatt einfach zu sprechen, bis alle Optionen zufriedenstellend ausgegraut sind.

Was hat es mit dem ungewöhnlichen Titel des Spiels auf sich? Ein Pentiment ist ein Bild, das in einer Farbe versteckt ist. Eine Farbschicht wird entfernt (oft auf natürliche Weise durch Alterung, gelegentlich auch absichtlich) und auch die Menschen wechseln die Plätze, die Informationen ändern sich, oder die Augen suchen in verschiedene Richtungen. „Das hat eine große Bedeutung“, sagt Sawyer. „Es gibt eine Reihe von offensichtlichen Dingen, wie Manuskripte und Farben, die Dinge unter den Schichten verstecken. Man kommt einem Geheimnis auf die Spur, und auch die Kunst ist für die Geschichte äußerst wichtig. Aber es gibt noch andere Definitionen des Wortes, die meiner Meinung nach offensichtlicher werden, je mehr man mit dem Pentiment spielt und je mehr von der Geschichte enthüllt wird.“

Ich frage Sawyer nach seiner äußerst spezifischen Auswahl der Zeitdauer. Was macht das Deutschland des 16. Jahrhunderts zu einem interessanten Schauplatz für ein Erlebnisspiel? „Das Heilige Römische Reich hatte gerade 2 große Ereignisse zu bewältigen“, sagt er. „Der Aufschwung begann, Martin Luther wurde populär und seine Thesen wurden im ganzen Reich vervielfältigt und verbreitet. Danach gab es den deutschen Bauernkrieg, der sich bis in die angrenzenden Regionen des Göttlichen Römischen Reiches ausbreitete – einschließlich Bayern, wo das Videospiel spielt.“

Die Abtei Kiersau und die nahegelegene Stadt Tassing liegen relativ abgelegen – aber sie liegen auch an einem Handelskurs. „Es gab diese großen Berufskurse, die auf die Alpen blicken, die Reichsmittel, und das bedeutet, dass die Abtei an diese großen Probleme angrenzt“, erklärt Sawyer. „Es gibt also eine Menge Webverkehr, der durchkommt, eine Menge Besucher, was bedeutet, dass man Individuen treffen kann, die nicht nur Deutsche sind. Es gibt zum Beispiel eine äthiopische Persönlichkeit. Äthiopier waren auf dem Konzil von Konstanz, ein Jahrhundert bevor das Videospiel spielt, und sie konnten eine Reise in dieses Reich machen. Es ist einfach eine ganze Menge los in dieser Zeitspanne.“

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Wenn es um die Recherche ging, war Sawyer derzeit gut gerüstet. „Ich habe einen Abschluss in Geschichte, der sich im Wesentlichen auf diese Zeit und diesen Ort konzentrierte, also kehrte ich zurück und sah mir meine alten Veröffentlichungen an“, erklärt er. „Ich musste auch mit meinem Verstand nach alten Empfehlungen graben. Aber wir haben auch 3 Chronisten als Berater: Christopher de Hamel, Edmund Kern und auch Winston Black. Sie bieten uns eine Menge Einblicke, denn oft stoße ich auf Stolpersteine. Ich habe keinen Doktortitel, sondern nur einen Bachelor-Abschluss, also schreibe ich ihnen und frage nach, ob etwas plausibel ist.“

Sawyer wollte noch mehr darüber wissen, wie die Menschen im Bayern des 16. Jahrhunderts jagten: wie sie sich kleideten, wie sie es taten, welche Waffen sie benutzten. Er bat Edmund Kern um Rat und bekam auch einen deutschen Text aus dem 19. Jahrhundert geschickt. „Er war in Fraktur gedruckt, also in Schwarzschrift“, erklärt er. „Ich habe mir einen Tag Zeit genommen, um ihn zu prüfen und zu konvertieren, es war also eine Menge Arbeit nötig, um die Details richtig hinzubekommen.

In Pentiment werden Sie außerdem Ihre eigene Geschichte schreiben. Sawyers frühere Spiele waren in einer linearen, geschlossenen Zeitlinie angesiedelt, aber diese Geschichte erstreckt sich über mehrere Jahre. Ich frage Sawyer nach den Schwierigkeiten, eine so weitreichende Erzählung zu erstellen. „Es eröffnet eine Menge Möglichkeiten, aber wir müssen uns sehr genau überlegen, wie wir die einzelnen Punkte umreißen“, sagt er. „Jeder Akt des Spiels ist eine relativ knapp bemessene Zeitspanne. Man wählt aus und die Zeit schreitet auf eine sehr strikte Weise voran. Diese sind sehr konzentriert, aber dann können wir vor dem nächsten Akt viele Jahre vorwärts springen. Es ist nicht so wie bei den meisten RPGs, wo es diese festgelegte, lange, kontinuierliche Zeitspanne gibt.“

Es ist schwierig, behauptet Sawyer, aber er sieht es nicht als Nachteil an. „Es gibt Abschnitte, in denen man Generationswechsel oder signifikante Veränderungen in einer Gemeinschaft sieht. Durch diese enge Verbindung zwischen der Abtei und der Stadt hat man die Möglichkeit, die Auswirkungen der eigenen Optionen sehr genau zu sehen.“ Optionen und Auswirkungen sind etwas, das Obsidian weitaus besser beherrscht als viele andere Entwickler, und ich bin begeistert, das Gespür der Werkstatt für wirkungsvolle Verzweigungsgeschichten im Kontext eines unkomplizierten narrativen Spiels zu erleben.

Pentiment ist außerdem ein Versuch von Obsidian, seine Geschichten einem breiteren Zielmarkt zugänglich zu machen. So großartig Spiele wie Columns of Infinity auch sein mögen, sie sind nicht gerade eines der freundlichsten. „Wir wollten wirklich nicht, dass die Suche nach Dingen im Mittelpunkt des Videospiels steht“, erklärt Sawyer. „Die Bewegung ist so einfach, wie wir sie machen können. Außerdem ist es extrem leicht zugänglich. Es mag Leute geben, die nicht so sehr auf Hardcore-Videospiele stehen – Videospiele, die sehr anspruchsvoll sind, was die Steuerung und auch die Systeme angeht -, denen das Aussehen von Pentiment gefallen könnte. Sie könnten von der Kunst oder dem Setting angezogen werden. Es geht mehr um die Erkundung, das Ambiente und das Entdecken in der eigenen Geschwindigkeit.“

Für Sawyer, dessen Tumblr offenbart ein tiefes Interesse für die Feinheiten von Rollenspiel-Kampfsystemen, die Betreuung eines Spiels wie dieses ist verjüngend – und ebenfalls eine Gelegenheit, sich als Autor zu verbessern. „Da die Systeme im Pentiment so leicht sind, verhält es sich so, dass man sich praktisch vollständig auf die Erzählung und die Präsentation konzentrieren kann“, sagt er. „Ich spiele bei dieser Aufgabe eher die Rolle eines imaginativen Supervisors als die eines Systemdesigners, was sich gut macht. Ich wollte mich auch darauf konzentrieren, mich selbst weiterzuentwickeln. Ich habe viel Erfahrung mit Diskussionen, aber ich habe viel weniger Erfahrung mit der Strukturierung von Handlungen. Die Arbeit an diesem Videospiel hilft mir dabei, diese Komponente meines Instrumentariums zu verbessern.“