Josh Sawyer über die Entwicklung eines Detektivspiels, bei dem man den Fall nie löst

Josh Sawyer betrachtet seine Spielekarriere auf eine ziemlich ganzheitliche Art und Weise und erkennt an, wie schwierig einige der Umstände waren, unter denen er so viele Genre-definierende Hits geschaffen hat. „In der ersten Hälfte meiner Karriere als Spieleentwickler habe ich Spiele auf die Art und Weise entwickelt, wie es bei Fallout: New Vegas der Fall war – mit der Technologie von jemand anderem, mit den Assets von jemand anderem und sehr schnell.“

Obwohl New Vegas im Jahr 2023 so etwas wie ein moderner Klassiker ist, wurde es bei seiner Veröffentlichung im Jahr 2010 mit Sicherheit gemischt aufgenommen. Es hatte einen extrem kurzen Entwicklungszyklus von nur 18 Monaten, und obwohl es gute Kritiken erhielt, wurde es wegen Leistungsproblemen und veralteter Technik kritisiert. Sawyer sagt, dass dies auf die Verwendung einer „alten Engine“ zurückzuführen ist, und gibt zu, dass „wir nicht so viel Erfahrung mit [Gamebyro]. Wie könnten wir so viel Erfahrung mit der Engine haben wie Bethesda?“.

Diese kurzen Zeitspannen waren für Sawyer nichts Neues. Zwei der angesehensten Spiele, an denen er vor New Vegas gearbeitet hat, waren Icewind Dale und Icewind Dale 2, die beide die Infinity Engine von BioWare verwendeten und in 14 bzw. zehn Monaten fertiggestellt wurden, „was sich verrückt anhört, aber es ist wahr“. Weit entfernt von seinem neuesten Spiel, Pentiment, das allein neun Monate in der Vorproduktion benötigte.

Sawyer spricht nicht viel darüber, dass diese irrsinnig kurzen Produktionszeiten wahrscheinlich zu einer Menge Knirschen geführt haben, aber er spricht über die Lektionen, die man daraus gelernt hat. Wie diese Einschränkungen „dich lehren, dich extrem darauf zu konzentrieren, Inhalte sehr schnell zu erstellen und sehr kreativ mit den Möglichkeiten der Engine umzugehen“, oder anders gesagt, er sagt, dass er gelernt hat, nicht gegen seine Grenzen anzukämpfen, „weil du sterben wirst“.

Es ist ein Wunder, wie viel Inhalt, seien es Dialogzeilen, Quests, verknüpfte Systeme, in diesen Spielen vorhanden ist, wenn man bedenkt, wie wenig Zeit sie für die Entwicklung hatten. Sawyer ist jedoch der Meinung, dass RPGs wie Fallout, bei denen man die Wahl hat, sich nicht gut für die Rezension eignen. Dinge, die Obsidian für den Kern dieser Spiele als wertvoll erachtet hat, sind einfach keine Dinge, denen man bei einer Review-Deadline auf natürliche Weise begegnet. Sie werden die Erfahrung vermissen, in die Rolle ganz unterschiedlicher Charaktere zu schlüpfen und zu sehen, wie sie die Welt beeinflussen und die Reise, auf die sich die Fans schließlich begeben würden, stark verändern. Stattdessen konnten die meisten Rezensenten nur „das Spiel einmal durchspielen und haben mit niemandem sonst darüber gesprochen“, was bedeutet, dass sie viel davon verpasst haben, warum die Leute diese Spiele so sehr lieben.

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Sawyer glaubt, dass viele, die das Spiel kurz vor der Veröffentlichung gespielt haben, New Vegas „im schlechtesten Licht gesehen haben, sie sehen es als ein Spiel, das alt aussieht, wenn es herauskommt. Sie sehen es mit einer Menge seltsamer Bugs. Sie sehen es als ein Spiel, das von einem Team gemacht wurde, das nicht so gut darin ist, mit [the engine as Bethesda].Und du bist in Eile.“

Am umstrittensten an der Kritik von New Vegas war die Metacritic-Wertung von 84, die Berichten zufolge einen Punkt unter Bethesdas Zielvorgabe für das Spiel lag und ausgereicht hat, um Obsidian Boni vorzuenthalten. Trotz des ganzen Getöses, das damals darum gemacht wurde, hat Sawyer weder bestätigt noch dementiert, ob die Geschichte tatsächlich wahr ist, sondern nur gesagt, dass es etwas war, „das den Fans wichtiger war als uns.“

Trotz aller Macken, die man an dem Spiel ausmachen kann, wird Fallout: New Vegas heute als Meisterwerk anerkannt. Sawyer ist jedoch der Meinung, dass die Fähigkeiten, die er in den letzten Jahren bei der Umsetzung von Spielen in kurzen Zeiträumen erlernt hat, in den letzten Jahren nach hinten losgegangen sind. „Man kann sich dabei ertappen, wie man sich selbst sabotiert, indem man sagt: ‚Nun, lass uns alles auf die effizienteste und einfachste Weise machen, denn wir haben keine Zeit‘, [but you have to say to yourself]‘, ‚Nein, beruhige dich. Du hast Zeit, es herauszufinden, nutze die Vorproduktion. Lösen Sie tatsächlich Probleme.“

Selbst dann, sagt Sawyer, kann man ein bisschen verloren sein. „Man muss wissen, welche Schlachten man schlagen muss und welche nicht. Es braucht ein wenig Zeit, um zu verstehen, ob es sich lohnt, Zeit darauf zu verwenden. Es wäre zwar befreiend gewesen, mehr Zeit zu haben, aber der Druck der Arbeit an zwei über Kickstarter finanzierten Spielen, Pillars of Eternity und PoE: Deadfire, in einem damals unabhängigen Studio zu arbeiten, forderte anscheinend seinen Tribut.

Als bekannt wurde, dass Obsidian im Jahr 2018 von Microsoft übernommen wurde, schien Sawyer die Chance zu ergreifen, an etwas ganz anderem zu arbeiten. Obsidian gab es seit 2003, und er war seit 2005 dabei. Nach all diesen Jahren wollte Sawyer etwas radikal anderes und persönliches machen, bei dem er auf seinen kunsthistorischen Hintergrund zurückgreifen konnte. „Es war nicht so, dass ich ihm ein Angebot gemacht habe, das er nicht ablehnen konnte“, wobei er sich vermutlich auf den CEO von Obsidian, Feargus Urquhart, bezog, „aber ich habe gesagt: ‚Sehen Sie, wir werden von Microsoft übernommen. Ich habe eine Menge großer Projekte für das Studio gemacht. Wirklich, ich muss das einfach machen.“

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Sawyer gibt offen zu, dass er nach Deadfire ausgebrannt war, aber er sagt: „Ich brauche kein großes Team, ich brauche nicht viel Geld. Aber ich brauche die Freiheit, dies zu tun, denn ich weiß nicht, ob ich bei etwas anderem Regie führen kann.“ Er machte jedoch schnell klar, dass dies kein Ultimatum war, sondern „wenn [Urquhart] nicht in der Lage gewesen wäre, es zu unterstützen, weiß ich nicht, ob ich geblieben wäre, weil ich nicht weiß, was ich dann getan hätte.“ Sawyer fügt hinzu: „Ich konnte zu diesem Zeitpunkt nicht zurückgehen, um ein großes Spiel zu versenden. Vielleicht könnte ich es jetzt, aber damals war es für mich nicht möglich.“

Pentiment ist ein originelles erzählerisches Abenteuer, das sich mit mittelalterlicher Kunst, Klassengrenzen, dem Dasein eines wirklich lausigen Detektivs und den Geschichten, die wir der nächsten Generation erzählen, befasst und letztes Jahr unter dem Beifall der Kritiker veröffentlicht wurde.

Es war nicht einfach zu verkaufen – es hatte kein etabliertes Standbein oder eine Nische, es erforderte viel Recherche und Tiefe, und Sawyer gibt sogar zu, dass er Pentiment vielleicht gar nicht gemacht hätte, wenn Art Director Hannah Kennedy nicht an Bord gewesen wäre. Sobald sie an Bord war, konnte Sawyer den Rest des Teams von seinem engeren historischen Rahmen, dem Detektivkonzept, überzeugen – dank der beeindruckenden, zeitgemäßen Kunst, die das Spiel bot.

Das soll nicht heißen, dass die Entwicklung einfach war. Als sie in den Tiefen der Produktion waren, um die historische Genauigkeit der Zeit festzunageln, fand sich Sawyer dabei wieder, „Zeile für Zeile“ ein Buch aus dem Jahr 1910 zu übersetzen. Dabei ging es nicht einmal um die Haupthandlung, sondern um Hintergrundinformationen über die Jagd im Spätmittelalter, die nicht nur auf Deutsch, sondern auch in Fraktur geschrieben waren, einer kalligrafischen Handschrift, die für die meisten von uns nur wie schickes Gekritzel aussehen würde.

Sawyers Arbeit an Peniment klingt methodisch und konzentriert in einer Weise, die bei früheren Projekten unmöglich gewesen wäre. Die Frage ist nun, da er sein Traumprojekt abgeschlossen hat, was kommt als nächstes? Sawyer ist immer noch bei Obsidian und arbeitet an irgendetwas, also musste ich ihn fragen, ob die Möglichkeit, die Fesseln abzunehmen und etwas so Nischenhaftes und Persönliches zu machen, seine zukünftige Arbeit beeinflussen wird. „Das Wichtigste ist, dass man wirklich an die Sache glaubt, die man macht, und dass man als Teil der Schöpfung Kompromisse eingeht.“ Er erklärt es so: „Man kann immer noch ungewöhnliche Dinge beibehalten, man kann immer noch völlig schräge oder abstoßende Dinge beibehalten, aber man muss sie in die Gesamterfahrung des Inhalts einbauen.“

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Penitment ist ein bemerkenswerter Kriminalroman, in dem es keinen kanonischen Mörder gibt. Mehrere Leute könnten die Tat begangen haben, und du wirst jemanden zum Tode verurteilen, egal was passiert, aber es gibt kein kanonisch richtiges Ergebnis, und keine deiner Entscheidungen ist unbedingt richtig. Zum Teufel, keine von ihnen hinterlässt ein besonders gutes Gefühl in Bezug auf die Rolle, die man gespielt hat. Im Kern ist es ein experimentelles Spiel, denn man wird nie alles wissen, was man zur Lösung des Falles braucht, egal wie oft man spielt. Es ist weit entfernt von Fallout oder so ziemlich jedem anderen Mainstream-Rollenspiel, bei dem man das beste Ergebnis erhält, wenn man eine bestimmte Fertigkeit ausreichend gemeistert hat.

Wenn Sawyer zu einer größeren Art von Spiel zurückkehren würde, würden diese Elemente erhalten bleiben? Es ist eine Sache, wenn ein Rezensent oder ein Spieler nicht alle Inhalte in einem Durchgang würdigen kann und wir nur dank jahrelanger Rückschau erkennen, wie tiefgründig sie sind. Aber wie würde ein modernes Triple-A-Spiel ankommen, wenn es keine richtigen Antworten mehr gäbe?

„Wir verschicken nicht unsere Köpfe. Wir verschicken keine Ideen. Wir verschicken keine Design-Dokumente. Wir verschicken eine ganze Erfahrung“, sagt er. „Manchmal kann man all seine coolen Sachen einbauen, und manchmal funktioniert es einfach nicht. [because] Entweder ist die Zielgruppe zu groß oder es gibt zu viele andere Einschränkungen.“

Bedeutet das, dass das nächste Obsidian-Spiel weniger ausufernd und zweideutig sein wird, damit man beim ersten Durchspielen alles sieht oder ein endgültiges Ergebnis hat? Oder bedeutet es, dass Sawyer nach Wegen sucht, um Fragen offen zu lassen und den Spieler dennoch zufrieden zu stellen?

„Du magst es nicht, etwas zu hören. [you worked on] heruntergemacht wird“, sagt Sawyer, aber er ist froh und überrascht, dass ein Spiel nach ein paar Jahren „wirklich geliebt werden kann und die Leute all die Aufmerksamkeit und Sorgfalt sehen, die wir in all die verschiedenen Spielmöglichkeiten stecken.“ Vielleicht trotzen die Spiele von Obsidian einfach nur dem Review-Rahmen, und da sie immer weniger an der besten Lösung oder dem richtigen Ergebnis interessiert sind, werden wir die Brillanz des Studios erst richtig zu schätzen wissen, je mehr Zeit vergeht.

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