Hinter der Stimme von Isaac Clarke mit Gunner Wright: „Er spricht nur, wenn er angesprochen wird“
„Es fühlt sich nicht so an, als wäre ich jemals weg gewesen“, sagt Gunner Wright über die Rückkehr in die Rolle des Isaac Clarke im kommenden Dead Space-Remake. „Obwohl es eine Pause gab, kann ich Ihnen gar nicht sagen, wie viele Fans auf der ganzen Welt mir eine E-Mail mit der Bitte schickten, ein Spielcover zu signieren, ein Autogramm zu geben, mir eine Actionfigur zu schicken oder einfach nur eine Unzahl von Anfragen zu stellen, denen ich mehr als gerne nachgekommen bin. Ich glaube, in den letzten vier oder fünf Jahren haben immer mehr Menschen aus der ganzen Welt dieses Spiel entdeckt.“
Obwohl er im ersten Teil keine Stimme hatte, abgesehen von gutturalen Grunzlauten und Schmerzensschreien, wurde Wright dauerhaft mit der Figur verbunden. Seine Stimme und sein Aussehen wurden zu einem Markenzeichen für psychisch labile ehemalige Mechaniker mit toten Freundinnen und einer sehr unglücklichen Ader, wenn es darum geht, auf Nekromorphs zu stoßen. Das Franchise endete 2013 mit dem polarisierenden und unterschätzten Dead Space 3, und seitdem haben sich die Fans damit abgefunden, dass der Survival-Horror-Klassiker zurückgelassen wurde. Jetzt ist er zurück, und das erste Kapitel von Isaac Clarkes Geschichte wird mit mehr Handlung, mehr Tiefe und zum ersten Mal überhaupt mit einer Stimme neu erzählt.
„Als Wesen, als Charakter, hat man immer Umstände“, erklärt Wright. „Die DNA, das Herz und die Seele von Isaac, war also schon in den Vorgängerspielen vorhanden. Aber ich habe mich stark auf Joel verlassen. [MacMillan, realisation director] und seinem Kreativteam, die mir geholfen haben, mich zu lenken und zu führen, denn ich war nie Teil des ursprünglichen Dead Space oder dieser Welt als Schauspieler, also waren sie so gnädig, mir dabei zu helfen, zu formen, wo sie wollten, dass die Performance landet. Ich habe immer noch alle Skripte und Materialien von 2 und 3, und nachdem ich diese durchgesehen und mich mit Isaac Clarke beschäftigt hatte, war ich bereit, loszulegen.“
Der Regisseur Joel MacMillan war von Anfang an mit an Bord und begleitete Wright auf dem Band, als er nach einem Jahrzehnt der Abwesenheit mit den Aufnahmen für die Figur begann.
„Gunner war in der Lage, diese Stiefel wirklich schnell wieder auszufüllen, und das war sehr beeindruckend“, erzählt er. „Ich glaube, es herrschte eine kollektive Aufregung, als du beim ersten P-CAP-Dreh auf die Bühne kamst, ich erinnere mich noch gut daran. Es fühlte sich wirklich so an, als würdest du die Bühne betreten und wir sagten alle nur: ‚Oh, Isaac ist da!'“
Als zum ersten Mal bekannt gegeben wurde, dass Isaac in diesem Remake eine Sprachausgabe erhalten würde, befürchteten die Spieler, dass der klaustrophobische Horror und die bedrohliche Einsamkeit, die das erste Spiel ausmachten, verloren gehen würden, aber mir wurde versichert, dass diese Beschwerde eines der ersten Dinge war, die Motive in Angriff nehmen wollte. Man hatte die Angewohnheit von Triple-A-Protagonisten erkannt, zu viel mit sich selbst zu reden und dem Spieler Ratschläge zu erteilen, die er selten brauchte, und wollte ähnliche Fallstricke vermeiden. Im Launch-Trailer ist zum Beispiel kein einziges Wort von Wright zu hören.
„Eine aufregende Sache an unserer Version von Dead Space im Remake ist, dass wir die Möglichkeit hatten, mit Isaac eine etwas größere emotionale Bandbreite zu entwickeln“, sagt MacMillan. „Es gibt Sequenzen und Momente und Bögen und Beziehungen, die sich im Laufe des Spiels aufbauen, und Gunner hat großartige Arbeit geleistet, um in diese Tasche zu kommen, um in diesen Ton zu kommen, denn ich weiß, dass einige von ihnen eine Herausforderung hätten sein können, aber sie sind alle fantastisch geworden.“
Das Endergebnis hat sich zwar ausgezahlt, aber das alles ist eine Folge der Konsistenz während der gesamten Produktion, auf die MacMillan überraschenderweise bereit war, einzugehen. „Als wir mit diesem Projekt begannen, war eines der ersten Dinge, die das Führungsteam beschloss, dass wir Isaac ein besseres Gefühl für seine Rolle geben wollten und ihn ein wenig sympathischer machen wollten. Um das zu erreichen, mussten wir ihm eine Stimme geben, und wir beschlossen sehr schnell, dass wir das tun mussten.“
Es gab anfängliche Zweifel, ob Wright in die Rolle zurückkehren würde, aber als er erst einmal an Bord war, bedeutete das, dass man die Figur nicht völlig neu erfinden oder seine Persönlichkeit verändern musste, um sie besser in eine neue Interpretation einzupassen – man musste nur aus der Vergangenheit schöpfen und gleichzeitig in die Zukunft schauen. Isaac ist jedoch eine Figur, die sich im Laufe einer Trilogie vom schweigsamen Ingenieur zum blutrünstigen Space Marine entwickelt, so dass es nicht einfach war, den Anfang dieser Reise realistisch zu interpretieren.
„Es gab eine Reihe von Grundregeln dafür, wie wir Isaacs Dialoge schreiben würden, damit er am Ende nicht zu wortreich wird“, fährt MacMillan fort. „Wir wollten sehr vorsichtig damit sein, dass Isaac ständig kommentiert, was um ihn herum passiert. Denn wenn man als Spieler diesen ständigen Kommentar hört, während man das Spiel durchspielt, entwickelt man eine unerwünschte Bequemlichkeit. Wir wollten, dass sich der Spieler bei der Erkundung von Ishimura allein fühlt, zusammen mit Isaac, der ebenfalls allein ist, und wenn wir ihn ständig plaudern ließen, hätte das diese Spannung verraten und zerstört.
„Unsere Grundregeln lauteten also, dass Isaac nur sprechen darf, wenn er angesprochen wird, und ich denke, dass wir uns zu 90 Prozent des Spiels ziemlich genau daran gehalten haben. Aber wenn er mit anderen Charakteren interagiert, antwortet Isaac natürlich, macht seine eigenen Vorschläge, übt Kritik an der Situation und bietet Lösungen an. Er ist ein sehr lösungsorientierter Ingenieur, ein sehr fähiger Ingenieur, und deshalb wird man viel von seinen Dialogen und Reaktionen hören.“
Dead Space behandelt auch die Konzepte des Wahnsinns und des geistigen Verfalls auf eine Art und Weise, wie es der Survival-Horror schon immer getan hat, obwohl sich die Art und Weise, wie wir solche Themen seit 2008 angehen, zum Besseren gewandelt hat, mit viel mehr Sensibilität in den Dialogen und der Erzählung. Für Wright und MacMillan war es schwierig, dieses Spiel ohne diese Themen zu modernisieren, aber es war mehr als möglich, sie mit mehr Nuancen und Respekt auszuführen.
„Das ganze Team hat dabei geholfen, diese Emotionen zu erden, und als Schauspieler war es für mich gar nicht so schwer, dorthin zu gelangen“, erklärt Wright. „Sie halfen mir wirklich mit den Pre-Visuals und dem Verständnis dafür, wo Isaac zu diesem Zeitpunkt steht, so dass ich für den Tag fertig war, mit meinem Motorrad zurück nach Hollywood fuhr und dachte: ‚Okay, lass mich hier mal kurz dekomprimieren.‘ Es fühlte sich sehr, sehr real und sehr geerdet an, und ein großer Teil davon war die Hilfe und Unterstützung des Kreativteams.“
MacMillan fügt hinzu: „Sogar vom Drehbuch her, von Gunners Auftritt bis zur Integration am Ende, wollten wir sicherstellen, dass sich alles modern und zeitgemäß anfühlt. Die Sensibilität für Horror und Schauspielerei hat sich in den letzten 15 Jahren verändert, und so hat sich auch die Sensibilität des Publikums und der Spieler für Horror und Performance sowie für Videospiele im Allgemeinen in dieser Zeit stark verändert. Wir wollen sicherstellen, dass wir alle unsere Inhalte und unser Angebot aktualisieren, um diese Dinge zu berücksichtigen.“
Wright ist auch fasziniert davon, wie sich Videospiele in Bezug auf Leistung und Prestige entwickelt haben. Seit den PS3/Xbox 360-Tagen im Jahr 2008 ist es fast eine völlig andere Welt, und eine, die erstaunlich trivial ist. „Ich hatte die Gelegenheit, EA ein paar Mal zu besuchen, als es um Dead Space 2 und 3 ging, und ich konnte viele Mitglieder des Produktionsteams und des Art-Teams treffen, die die Anzüge entworfen haben. Aber das werden wir bald nachholen.“
Eine kleine Unterbrechung von MacMillan an dieser Stelle bringt mich auf den Gedanken, dass vielleicht schon ein Remake von Dead Space 2 in Arbeit ist, wobei Wright den Nekromorph ein wenig zu früh aus dem Sack gelassen hat, bevor er zu seinen weiteren Gedanken über das Medium kommt. „Das war vor 11 oder 12 Jahren, und ich konnte die Verschmelzung der Filmwelt mit der Spielewelt wirklich sehen, und jetzt sind wir hier. Ich habe mir angesehen, wie Isaac im Spiel einen Plasmaschneider baut, und es sieht so echt aus. Es ist unglaublich zu sehen, was dieses Produktions- und Grafikteam geleistet hat, so dass ich bereit bin für den Dead Space-Film.“