Ein Mod mit einem Eigenleben – ein exklusives Interview mit den Autoren von Fallout: Miami

Falls Sie es noch nicht wussten: Fallout: Miami ist eine ehrgeizige Mod für Fallout 4, die ein Eigenleben entwickelt hat und sich zu einem DLC wie „The Pitt“ oder „Mothership Zeta“ aus Fallout 3 entwickelt hat. Während sich das Spiel noch in der Entwicklung befindet, hatte gamebizz.de die Gelegenheit, mit den Hauptautoren – Ezra Wayne und Gabriel Troski – zu sprechen, um eine bessere Vorstellung davon zu bekommen, was dieser äußerst interessante Ort im Fallout-Universum bringen würde.

TG: Sie haben also die Vorproduktion der Hauptquest abgeschlossen und gehen nun zum Hauptteil des Schreibens und der Questumsetzung über. Soweit ich weiß, knüpft Fallout Miami an die Ereignisse von Fallout 3 an, als die Enklave aus dem Capitol Wasteland eine Abordnung nach Miami schickte. Ist die Mission der Enklave Teil der Hauptquest?

Ezra Wayne: Ja, Fallout: Miami findet im Jahr 2287 statt, zeitgleich mit den Ereignissen von Fallout 4, wie der offizielle DLC, und die Geschichte der Miami-Enklave folgt einer Abordnung von Raven Rock. Die Enklave ist eine der drei Hauptfraktionen des Mods – neben den Nuklearpatrioten und dem Zentrum. Die Enklave wird eine vollwertige Hauptquest, Nebenquests und einen Begleiter haben und auch in die Hauptquests der anderen Fraktionen eingebunden sein. Ich möchte nicht zu viel verraten, aber ich denke, man kann sagen, dass ihre Mission ein Schwerpunkt ist.

Gabriel Troski: Am besten kann ich sagen, dass sich die Enklave von Miami nicht mehr mit Eden oder Col. Autumn identifiziert. Sie sind so geschrieben, dass Spieler, die Fallout 3 nicht erlebt haben, ihre Motive immer noch verstehen können, aber Spieler, die sie erlebt haben, können ihre Hintergrundgeschichte in Verbindung mit Fallout 3 schätzen.

Konzeptgrafik der Enclave-Rüstung in Fallout Miami

Ich hab’s kapiert. Allerdings fällt auf, dass wir als einziger Überlebender aus Fallout 4 spielen – was Sinn macht, weil es sich um eine Fallout 4-Mod handelt -, aber als wir das letzte Mal gesehen haben, waren wir in Boston. Kannst du mir also erklären, wie wir in Miami gelandet sind, Ezra?

EW: Ohne zu sehr ins Detail zu gehen, beginnt die Geschichte damit, dass der Spieler ein Jobangebot erhält, und die folgenden Ereignisse führen ihn nach Miami. Es gibt keinen erzwungenen Anfang oder so. Ich wünschte, ich könnte mehr sagen, aber damit würde ich mich definitiv auf Spoiler-Territorium begeben! Ich möchte jedoch sagen, dass die Mod zwar als Fortsetzung der Geschichte von Sole Survivor konzipiert ist, aber auch für einen alternativen Start geeignet ist, und wir haben unser Bestes getan, um sie für jede Art von Durchspielen interessant zu machen. Sie ist auch mit einem neuen Spielstand spielbar, obwohl wir empfehlen, mindestens Stufe 30 zu haben.

Nun, vielen Dank für die Informationen! Um mögliche Spoiler zu vermeiden: Die Gewölbe gehören zu den interessantesten Teilen eines jeden Fallout-Spiels. Ihre verdrehten und seltsam humorvollen sozialen Experimente sind mir über die Jahre im Gedächtnis geblieben. Werde ich ein Gewölbe finden, das den „Florida Man“ in Miami perfektionieren soll? Oder vielleicht eine, die mit ewigen Spring Breakern gefüllt ist?

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GT: Vault-Tec und ihre bizarren Experimente waren schon immer einer meiner Lieblingsteile der Fallout-Serie. Es ist ein großartiger Einblick in einige verrückte und einzigartige Sci-Fi-Konzepte. Was unseren Tresor betrifft, so haben wir seine Nummer in einem unserer Trailer gezeigt. Die Geschichtsfanatiker da draußen werden es als Vault 53 kennen. Es wurde bereits in der Lore Bible für Fallout erwähnt und wir haben es zum Leben erweckt. Wenn ihr nichts gegen Spoiler bezüglich des dort stattfindenden Experiments habt, könnt ihr Informationen zu Vault 53 online finden.

EW: Wir wissen, dass Miami jede Menge Meme-Potenzial hat. Die eigentliche Herausforderung bestand also darin, auszuwählen, welche popkulturellen Anspielungen wir einbauen sollten, ohne vom eigentlichen Inhalt der Geschichten abzulenken, die wir geschrieben haben. Also nein, keine große Florida-Man-Handlung! Aber wir haben eine kleine Fraktion, die wir bereits angekündigt haben, die Träumer, die eine ziemlich offensichtliche Hommage an Hotline Miami sind, obwohl ihre Geschichte eine eigene sein wird.

Die Fraktion der Träumer in Fallout Miami ist eine Hommage an Hotline Miami.

Apropos Fraktionen, ich weiß, dass Sie das Reputationssystem der Fraktionen aus New Vegas wieder einführen, allerdings mit einigen Änderungen. Wie sehr muss ich mir Sorgen machen, dass ich den falschen Leuten auf die Füße trete? Kann ich aus Fraktionen ausgesperrt werden, wenn sie mich genug hassen?

EW: Ja, mit genügend Infamie kann man sich selbst in den Fuß schießen, wenn es um den Inhalt dieser Fraktion geht. Aber man wird sicherlich wissen, dass das die Richtung ist, in die man geht, bevor man dort ankommt, ich glaube nicht, dass es möglich ist, aus Versehen ausgesperrt zu werden. Zumindest habe ich das so verstanden; die Umsetzung und das Gleichgewicht sind ziemlich kompliziert, und wir haben das Glück, dass wir ein großartiges Team haben, das sich darum kümmert. (Stichwort Stephen, der durch die vierte Wand bricht und mich ins Weltall schießt, weil das nicht stimmt).

GT: Wir legen großen Wert auf die Entscheidungen der Spieler und darauf, wie sich ihre Handlungen auf die Welt um sie herum auswirken. Das ist einer der Gründe für die Wiedereinführung des Rufsystems. Bei den meisten Quests wird es mehrere Möglichkeiten geben, sie abzuschließen. Und noch mehr Möglichkeiten, sie nicht zu erfüllen. Wenn ein Spieler beschließt, dass der beste Weg, das Problem einer Fraktion zu lösen, darin besteht, jeden einzelnen von ihnen zu töten, dann kann er das natürlich versuchen. Allerdings sollten sich die Spieler nicht darüber wundern, dass die NSCs sie wie Arschlöcher behandeln, wenn sie sich wie Arschlöcher verhalten. Das Töten eines Questgebers ist ein guter Weg, um von einer Quest ausgeschlossen zu werden.

Du sagst, dass Questgeber getötet werden können – wie schwierig ist es, ein Szenario zu schreiben, in dem ich wichtige Nebenquests verpasse, weil ich beschlossen habe, eine Mini-Nuke an einer Menschenmenge auszuprobieren?

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GT: Nun, erstens sollten Sie das nicht tun. Das ist sehr unverantwortlich und es könnte jemand verletzt werden.

EW: Das ist tatsächlich etwas, was wir oft diskutiert haben. Ursprünglich hatten wir vor, alle für Quests wichtigen NSCs zu schützen (d.h. sie können von niemandem außer dem Spieler getötet werden), und haben uns dann letztendlich entschieden, einige von ihnen unentbehrlich zu machen (sie können nicht getötet werden, Punkt), bis sie eine bestimmte Rolle in einer Quest erfüllen. Die Entscheidungsfreiheit ist uns sehr wichtig, aber letztendlich ist dies eine Quest-Mod. Wir haben viel von dem berücksichtigt, was ein Spieler tun möchte, und haben versucht, so viel Auswahl wie möglich zuzulassen, ohne die Hauptquests komplett zu zerstören. Es gibt einen Hauptquest-Zweig, aus dem man sich nicht aussperren kann (obwohl ich vermute, dass man das könnte, wenn man sich wirklich anstrengen würde), also kann niemand sagen, wir hätten es nicht versucht! Aber in einer storylastigen Mod kann man davon ausgehen, dass jeder benannte NSC aus einem bestimmten Grund benannt wurde und in irgendeiner Form einem Zweck dient.

Captain Billiam, der Anführer der kleinen Fraktion „The Rovers“ in Fallout Miami ist vielleicht wichtiger, als du denkst.

GT: Wenn man an der Entwicklung einer Quest arbeitet, vor allem in einem Spiel wie Fallout, muss man an alle möglichen Szenarien denken. Es gibt viele Momente, in denen ein Spieler einfach einen NSC töten kann und die Quest zum Stillstand kommt. Deshalb müssen wir alle möglichen Hindernisse einplanen, die auftreten können. Angenommen, ein Spieler muss mit einem NSC sprechen, um eine Quest abzuschließen, aber dieser NSC ist auch Teil einer anderen Quest, bei der eine der Lösungen darin besteht, ihn zu töten. Wir müssen alle unsere Quests und Inhalte im Auge behalten, damit wir alle diese Ungereimtheiten im Auge behalten können. Wir wollen nicht, dass irgendeiner unserer Spieler nicht in der Lage ist, Inhalte abzuschließen. Wir müssen sicher sein, dass ein Spieler, egal wie oder wann er etwas tut, weiterhin Spaß an unserer Mod haben kann. Seid also nicht überrascht, wenn ihr von einer Nebenquest ausgeschlossen werdet, weil ihr den Questgeber getötet habt.

EW: Ja, wir haben alle Szenarien berücksichtigt, in denen der Spieler aufgefordert wird, einen NSC zu töten. Das ist etwas, das man wirklich im Auge behalten muss.

GT: Das ist einer der Gründe, warum wir zwei Hauptautoren haben. Es gibt so viel zu tun, um einen erzählerischen Mod wie diesen zu erstellen, dass es schwer ist, den Überblick zu behalten. Mit zwei Leuten als Hauptautoren können wir diese ganze Welt, die wir erschaffen, unter unserer Aufsicht halten.

Ich verstehe das. Ich weiß, dass wir „früh“ im Schreibprozess sind, aber können Sie mir einen Hinweis geben, was die allgemeine Mission ist? Werden wir Miami retten? In Kuba einmarschieren? Werden wir von Aliens entführt?

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GT: Nun, eine Sache, die ich sagen kann, die es in Miami nicht geben wird, ist ein sprechendes Auto.

EW: Wir lösen einen Zusammenprall von Ideologien. Ich glaube, viele Leute haben den Eindruck, dass es sich bei Miami um eine Geschichte zwischen Gut und Böse handelt, weil die Enklave involviert ist, aber das ist nicht der Fall. Der Spieler wird einige schwierige Entscheidungen treffen müssen, und seine Handlungen tragen dazu bei, die Zukunft von Miami zu gestalten.

Wenn man bedenkt, dass diese schwierigen Entscheidungen für die Geschichte wichtig sind, wie viele Enden sind dann möglich?

EW: Derzeit gibt es vier verschiedene Enden, und es wird Endkarten mit verschiedenen Schlussfolgerungen für wichtige Handlungspunkte und Charaktere geben.

Um ein wenig zurückzukommen: Werden wir mit Miami einen anderen Blick auf die Enklave bekommen? Ein nuancierterer Blick auf sie?

GT: Ich kann nur so viel sagen: Die Enklave in Miami sieht so aus, wie die Enklave ein Jahrzehnt, nachdem sie im Capital Wasteland in den Arsch getreten wurde.

EW: Ich glaube, wir haben gute Arbeit geleistet, indem wir alle unsere Fraktionen nuanciert dargestellt haben, ohne die bösen Taten, die sie begehen, zu entschuldigen – und sie haben alle manchmal das moralisch Falsche getan. Es war immer mein Ziel, sie ehrlich darzustellen, mit all ihren Fehlern und all den guten Absichten, die dahinter stecken. Irgendwas mit dem Weg zur Hölle, oder?

Die Enklave in Fallout Miami ist nicht so einfach zu durchschauen, wie Sie vielleicht denken.

In der Tat. Ich selbst liebe diese Art von Geschichten, sie machen Entscheidungen viel eindringlicher. Gibt es sonst noch etwas, was ihr über eure Arbeit sagen wollt?

GT: Ich möchte einfach dem wunderbaren Team, das wir in Miami haben, Anerkennung zollen. Alle leisten so viel Arbeit für etwas, für das sie nicht bezahlt werden. Die Leute fragen oft, warum Miami so lange braucht. Das liegt daran, dass wir nicht wirklich eine Mod machen. Das ist ein DLC. Komplett mit all den neuen Assets und Spielzeugen, die man erwarten würde. Wir haben so viel Arbeit hineingesteckt, und ich kann es kaum erwarten, dass die Fans das Spiel in die Finger bekommen.

EW: Vor allem möchte ich dem gesamten Miami-Team meine Liebe und Dankbarkeit aussprechen. Diese Mod ist nur möglich, weil über hundert Leute mit erstklassigem Talent zusammengekommen sind, um sie kostenlos zu machen, und es ist eine Ehre, mit ihnen zusammenzuarbeiten. Vor allem in Abteilungen wie Leveldesign und Implementierung, die von der Fangemeinde nicht wirklich viel Anerkennung bekommen. Ohne sie wäre das alles nicht möglich gewesen. Die Arbeit an Miami war eine einmalige Erfahrung und gehört zu den stolzesten Arbeiten meiner Karriere.

Fallout Miami ist eine Community-Mod, die sich derzeit in Entwicklung befindet.

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