Interview: Joker und Chernobyl-Soundtrack-Produzent Sam Slater über das Schreiben der Musik für Battlefield 2042

Der Soundtrack für Combat zone 2042 wird von Hildur Guðnadóttir, der gefeierten Autorin von Chernobyl und Joker, komponiert, für die sie 2020 den Oscar für Ideal Initial Score gewann. Der Hersteller beider Soundtracks war Sam Slater, ein langjähriger Mitarbeiter mit Guðnadóttir, die mit ihr das Battleground 2042-Rating komponiert. Ich habe mich mit Slater zusammengesetzt, um ihre Arbeit mit dem Videospiel zu besprechen, Songs mit Metallbehältern zu machen und auch, was wir aus der Audiolandschaft dieser Vision einer durch Kampf und Klimaveränderung beschädigten Zukunft herausholen können.

„Dies ist das erste Mal, dass ich tatsächlich mit Hildur Co-Komponist bin“, sagt Slater. „Wir sind beide Komponisten, aber meine Fähigkeiten basieren hauptsächlich auf der Produktion, während ihre eine typische Art von filmischem Schreiben ist. In verschiedenen anderen Partituren, an denen wir gearbeitet haben, war es ganz klar Hildurs Stimme, die ich als Hersteller unterstütze Dieses Videospiel ist es, unsere Stimmen zu integrieren.“

Sowohl Tschernobyl als auch Joker haben elegante, downbeat, heruntergespielte Musik, was Guðnadóttir sowie Slater wahrscheinlich zu einer seltsamen Wahl macht, um ein Spiel über Tausende von Soldaten zu spielen, die herumsprinten und sich gegenseitig erschießen, während Hochhäuser einstürzen. „Wir wussten, dass es verschiedene Erwartungen in Bezug auf das Leistungsniveau und auch die Funktionsweise der Songs geben würde“, sagt Slater. „Aber die Welt von Combat Zone 2042 hat wirklich viel mit so etwas wie Tschernobyl zu tun. Es gibt einen echten Stress und eine Art drohende Dunkelheit weltweit. Es ist kein historisches Videospiel, das sowohl etwas Romantisches als auch Klassisches erfordert. Es ist keine futuristische Science-Fiction, die aufgeräumte, druckvolle Synthesizer erfordert. Es ist eine Vision der nahen Zukunft, in der alles, was am meisten scheiße war, wahrscheinlich scheiße war. In all der Unordnung, die vor sich geht, gibt es viel Gewicht und auch Stress, und das schien wie eine großartige Passform für unsere Stimmen.“

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Die Songs in Combat Zone 2042 werden sicherlich immer noch aufregend und dramatisch sein, jedoch auf weniger offensichtliche Weise als andere Videospiele der Serie – die sich normalerweise für ziemlich normale Musik im Hollywood-Stil entscheiden. „Es muss immer noch diese Kampfzonenenergie treffen“, sagt Slater. „Wir kommen einfach auf eine andere Art und Weise dorthin. Das Wichtigste, was uns angezogen hat, war die Welt. Wir sind nicht unbedingt die geeigneten Personen, um reine Action-Songs zu machen, aber DICE suchten nach etwas anderem. Es wollte immer noch die Musik.“ um die Spannung des Spielablaufs festzuhalten, aber auch den größeren Kontext, in dem es stattfindet. Es ist ein wilder Globus, aber auch ein bekannter, und das hat uns an ihm gefallen.“

durch DICE

Ich frage Slater, wie es ist, mit Musik für ein intensiv interaktives Medium umzugehen, und nicht nur mit etwas, das passiv auf einem Bildschirm betrachtet wird. „Eine Audio-Engine ist eine wahnsinnig schöne, komplizierte Sache und auch kompositorisch gibt es viel zu entdecken. Hildur wie auch ich hingen letztendlich noch an einigen wirklich grundlegenden Punkten. Die Partitur ist keine generative Landschaft, die sich ständig verändert. Wir haben uns konzentriert viel mehr darüber, dass Songs systematisch mit dem Audio-Layout zusammenarbeiten können.An manchen Stellen könnte man nicht unbedingt bemerken, dass die Musik existiert, aber sie beinhaltet die Textur und auch die Dichte der Welt um einen herum. “

Um die Musik für das Spiel zu produzieren, haben sowohl Slater als auch Guðnadóttir recht ungewöhnliche Methoden entwickelt. „Jede Musik ist aus den Produkten Ihrer Umgebung konstruiert. Wenn Sie sich also in einem Level befinden, das sowohl aus Sand als auch aus Glas besteht, machen wir alles aus Sand und Glas – und ich gebe an, was auch immer. Wir haben es erschaffen Wahnsinnige Systeme wie Kieseimer, unter denen dicke Tieftöner stehen. Es war wirklich explorativ. Als Künstler findet man heraus, wie man ein Gefühl des Eintauchens in die Musik entwickelt. Normalerweise geht es um Raum, Breite und Tiefe. Aber der Moment, der Sie setzen das direkt in ein Spiel ein, mit Material, das Teil des Studiums selbst sein kann, plötzlich haben Sie ein Problem.

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„Wenn Sie extrem ausgedehnte, perkussive Metal-Musik links und rechts von den Ohren des Spielers haben und sie nicht vollständig erkennen, dass es sich um Songs handelt, die sie hören, reagieren sie darauf. Ein Spieler kann sich nach rechts drehen, da er Denken Sie, dass eine Person da ist, wenn es eigentlich nur der Soundtrack ist. Also mussten wir das wirklich berücksichtigen. Nachdem wir die musikalische Welt produziert hatten, mussten wir direkt ins Spiel einsteigen und auch einige Änderungen vornehmen, um sicherzustellen, dass der Spieler mit Sicherheit eintauchen würde, aber nicht abgelenkt oder aus der Welt gezogen durch Klänge, die sich wirklich wie ein Bestandteil der Umgebung anfühlen, in der man sich aufhält.“

Ich bezweifle, dass diese spekulative, explorative Technik für beide üblich ist, wenn es darum geht, Soundtracks zu erfinden. „Als Hildur und ich den Soundtrack von Tschernobyl gedreht haben, sind wir zu einem Atomkraftwerk in Litauen gegangen und haben ihn auch mit einem beeindruckenden Plattenspieler namens Chris Watson auf Tonband aufgenommen“, sagt Slater. „Wir haben den Sender aufgenommen, dann haben wir den gesamten Soundtrack einfach aus Hildurs Stimme und auch aus den verfeinerten Audios des Aktivators selbst gemacht. Wir haben also eine Geschichte dieser Art von Vorschlägen. Aber es sind auch Vorschläge, die in der Welt der spekulative Musik, gibt es seit mindestens den 1920er Jahren, diese Andeutung von echtem ökologischen Sound als Lieder.

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„Was wir in Tschernobyl entdeckt haben, wurde in die Kampfzone übersetzt. Es gibt acht private Landschaften, die es uns ermöglichen, noch zusätzlich zu gehen. Es war nicht nur ein Raum. Es gibt ein Level namens Kaleidoscope, das auf einer südkoreanischen Stadt 20 Jahre in die Zukunft basiert. Es betrifft maßgeblich die Kommunikation zwischen Mensch und Glas. Es ist einer der am wenigsten natürlichen Grade mit diesen riesigen, imposanten Hochhäusern aus Glas. Wir haben mit einem Programmierer in Berlin zusammengearbeitet, um eine Formel zum Ermitteln von Geräten zu entwickeln, die Wir fütterten mit vielen Aufnahmen aus Glas, die Formel verfeinerte die klanglichen Qualitäten des Produkts, danach platzierten wir in Hildurs Stimme und eigneten sie sich als Glas wieder an.

„Es gibt auch einen Grad namens Manifest, der sehr geordnet ist und aus Versandcontainern besteht, also wollten wir ein zyklisches Muster, das das zeigt. Wir hatten tatsächlich Container, die mit unterschiedlich großen Stahlgegenständen gefüllt waren, und oszillierende Muster, die sie sicherlich treffen würden und auch erzeugen verschiedene Resonanzen. Wir hatten nie eine Vorstellung davon, was aus diesen verschiedenen Prozessen herauskommen würde, aber wir waren immer glücklich über die Ergebnisse.“

Guðnadóttir ist eine faszinierende Auswahl für einen lauten, kühnen Hit wie Battlefield, aber ihre Präsenz wird dem Spiel zweifellos eine ganz eigene klangliche Persönlichkeit verleihen. Slater schätzt außerdem, dass EA und auch DICE es dem Paar ermöglicht haben, so experimentell zu sein und viel Zeit zu investieren, um ungewöhnliche Mittel zu finden, um unterschiedliche Sounds zu erzeugen. „DICE wollte wirklich nicht, dass sich die Musik in diesem Spiel vertraut anfühlt“, sagt er. „Sie wollte den Einzelnen ein bisschen pushen und hat das bis heute beibehalten. Dafür habe ich großen Respekt und gibt uns Raum, um zu bestätigen, dass unsere Ideen auf jeden Fall funktionieren.“

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