Indische Entwickler bitten die Regierung um eine klare Unterscheidung zwischen Videospielen und Glücksspiel

Die Zahl der Glücksspiel- und Sportfantasie-Apps in Indien ist in den letzten Jahren sprunghaft angestiegen. In Anbetracht der Tatsache, dass das Land eine der größten Sportligen der Welt beheimatet – die Indian Premier League – und die breite Verfügbarkeit von preisgünstigen Smartphones, sind Investoren immer auf der Suche nach der nächsten großen Sportwetten-App oder Online-Poker-App. Es ist sogar so weit gekommen, dass indische Prominente in die Vermarktung einbezogen wurden.

Während der Boom solcher Echtgeld-Apps in Indien anhält, sind die Auswirkungen auf die Gesellschaft nachteilig. Nicht selten liest man in den Nachrichten von Menschen, die Selbstmord begehen, weil sie beim Wetten oder Spielen alles verloren haben. Außerdem haben es Entwickler, die eigentlich Videospiele entwickeln, schwer, Investoren zu finden, weil sie die schnellen Gewinne bevorzugen, die Echtgeld-Apps bringen. Hinzu kommt die ärgerliche Tatsache, dass diese Glücksspiel- und Wett-Apps den Begriff „Online-Glücksspiel“ übernommen haben und ihn schamlos in allen Werbeinhalten verwenden.

Die gute Nachricht ist, dass das Ministerium für Elektronik und Informationstechnologie (MEITY) der indischen Regierung endlich beschlossen hat, Vorschriften für diese Echtgeld-Apps zu erlassen. Allerdings zeigt der Entwurf – vielleicht aufgrund der in den Werbeinhalten verwendeten Nomenklatur – dass diese Vorschriften allumfassend sind und Glücksspiele und tatsächliche Spiele in einen Topf werfen. Über 40 indische Videospiel- und Esport-Unternehmen haben das Ministerium aufgefordert, eine klare regulatorische Unterscheidung zwischen den beiden Bereichen zu treffen.

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Die Koalition der Videospielunternehmen strebt ein Treffen mit dem MEITY an, in der Hoffnung, ihre Erkenntnisse zu teilen, eine klare Unterscheidung zwischen Online-Glücksspiel und Glücksspiel zu schaffen und bei der Gestaltung relevanter Vorschriften für die Branche in Indien zu helfen.

„Der derzeitige Entwurf der Notifizierung kombiniert „Videospiele“ und „Online-Spiele, die um Einsätze gespielt werden“ in demselben Regelungsbereich“, heißt es in einer Pressemitteilung von SuperGaming und Outlier Games – zwei der Unternehmen, die die Koalition bilden. „Dieser Schritt birgt die Gefahr in sich, dass die umfassenden und beispielhaften Visionen und Ziele der Regierungsinitiativen auf zentraler und staatlicher Ebene entgleisen.“

„Dieser Unterschied ist so gravierend, dass kein Land der Welt die Einnahmen aus der Branche der „um echtes Geld gespielten Spiele“ bei der Erstellung von Marktforschungsberichten und der Analyse von Datenpunkten wie Umsatzgenerierung, Steuern, Nutzerbasis usw. einbezieht“, heißt es in der Pressemitteilung, um den Unterschied zwischen den beiden zu verdeutlichen. Weltweit wird die Videospiel- und Esports-Branche im Jahr 2022 auf 184 Milliarden USD geschätzt, wobei die Einnahmen aus RMG nicht berücksichtigt sind. & Fantasy-Sport-Spiele, die um Einsätze gespielt werden.“

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Das MEITY ist dasselbe Ministerium, das PUBG zusammen mit 117 anderen chinesischen Handy-Apps verboten hat. Es ist also nicht abgeneigt, weitreichende Entscheidungen zu treffen, die sich auf Videospielentwickler ganz anders auswirken würden als auf Echtgeldspiele. Wahrscheinlich ist die Koalition der Spieleentwickler mit diesem Gedanken an das Ministerium herangetreten.

„Da die Zahl der indischen Spieler wächst und sich ihre Vorlieben weiterentwickeln, ist es wichtig, dass sich auch die Regeln weiterentwickeln“, sagt Roby John, CEO und Mitbegründer von SuperGaming. „Wir hoffen auf eine klare regulatorische Unterscheidung zwischen Videospielen und Echtgeldspielen, um sicherzustellen, dass die rund eine halbe Milliarde Spieler in Indien bestmöglich geschützt sind.“

Die Koalition möchte drei Hauptempfehlungen aussprechen: eine klare regulatorische Unterscheidung zwischen „Videospielen“ und „Online-Spielen, bei denen um Geld gespielt wird“, die Einrichtung eines auf Indien zugeschnittenen Bewertungsmechanismus nach dem Vorbild des ESRB und einen Rahmen für den Umgang mit Videospielsucht, dem Risiko von Käufen im Spiel und Online-Schäden.

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