Indies tragen die Single-Player-FPS gerade jetzt
Ich habe in diesem Jahr zwei großartige Einzelspieler-Ego-Shooter gespielt, und beide waren auch noch Indies.
Neon White, das ich Anfang des Jahres durchgespielt habe, war der erste. Der von Angel Matrix entwickelte Vaporwave-FPS kombinierte kartenbasierte Kämpfe mit Speedrunning-Mechaniken zu einem blitzschnellen Shooter, der zwischen hochoktanigem Hochgenuss und visuell einzigartiger Partnerschaftssimulation wechselte.
Gloomwood – das ich, zugegebenermaßen, bisher nur 6 Stunden gespielt habe – ist das andere. Es ist eine immersive Sim auf der Grundlage der praktisch nicht zu erinnern Burglar Schule des Designs. Als Außenseiter, ein seltsamer Gefangener in einem Gefängnis, das direkt in eine Fischerei gebaut wurde, musst du dich durch einen imposanten angrenzenden Globus schlagen, der von Schurken mit krächzendem Flüstern bevölkert wird und ebenfalls in dunkelrote Mäntel gehüllt ist. Wenn Neon White ein Spiel ist, bei dem man so schnell vorankommt, dass man keine Zeit zum Nachdenken hat, dann ist Gloomwood ein Spiel, bei dem man glauben muss, bevor man vorankommt.
Beide Videospiele sehen zwar sehr unterschiedlich aus und spielen sich auch sehr unterschiedlich, aber in beiden Spielen hat das Gameplay Vorrang vor der Grafiktreue. Neon White sieht fantastisch aus, aber seine Welt ist (absichtlich) minimal texturiert; der strahlende Marmor und die glasierten Meere deuten darauf hin, dass sein Paradies nur aus Oberflächen besteht, die man mit rutschigen Strumpfhosenfüßen im Stil von Risky Business durchqueren muss. Gloomwood stammt aus dem Stall von New Blood Interactive und sieht aus, als ob es 1999 auf den Markt gekommen wäre. Der Autor machte sich 2018 mit dem unglaublich schnellen Dusk einen Namen und hat seitdem mit In The Middle Of Evil und Ultrakill weiterhin Retro-Shooter produziert.
In den letzten zwei Jahren haben wir einige hervorragende Shooter von Triple-A-Entwicklern gesehen. Half-Life: Alyx war großartig, und Ruin Eternal, Halo Infinite sowie Deathloop waren allesamt respektabel. Aber wenn ich an das größte Shooter-Franchise-Geschäft denke, fühle ich mich einfach nur gelangweilt. Telephone Call of Obligation hat eine Reihe von mäßigen Kampagnen hervorgebracht – für mein Geld war die letzte exzellente WWII im Jahr 2017 – und ich bin schon müde, wenn ich nur an die Sammlung denke. berichtete über den bevorstehenden Streifzug in die Irak-Schlacht . Battleground 2042 war ein Chaos auf der Multiplayer-Seite, und auch wirklich nicht von einem Single-Player-Projekt in allen bestehen. Das ist der Weg, den die meisten großen Shooter derzeit einschlagen: Multiplayer-only und in der Regel auch Free-to-Play. Apex Legends, Call of Obligation: Warzone und auch Valorant sind alle kostenlos und sehr erfolgreich, was darauf hindeutet, dass es für Triple-A-Designer viel weniger Motivation gibt, ihre Quellen zu teilen, um sowohl Multiplayer- als auch Einzelspielerelemente für eine einzige Veröffentlichung zu behandeln. Sogar Halo Infinite, das beide Modi enthält, teilte sie bei der Markteinführung auf, indem es den Multiplayer frühzeitig und kostenlos anbot, während es für die Kampagne 60 Dollar verlangte.
In den letzten 2 Jahren, als Triple-A sich noch weiter von der Shooter-Kampagne entfernt hat, haben uns Indie-Entwickler Spiele wie HROT, Fish Individual Shooter, Cruelty Squad, Neon White, Gloomwood, Utrakill, Black Mesa, Industria, Mundaun, Stories from Off-Peak City Vol. 1 und auch Umurangi Generation (um nur ein paar zu nennen) geschenkt.
Die letzten beiden Spiele sind keine Shooter, aber sie zeigen, worauf ich hinaus will. Stories from Off-Peak City Vol. 1 ist ein wundervolles Erlebnisspiel, das die Technik eines Ego-Shooters nutzt, um deine Spielfigur mit einer elektronischen Kamera Bilder schießen zu lassen, Beläge auf eine Pizza zu werfen und vieles mehr. Umurangi Generation tauscht ebenfalls eine Waffe gegen eine Videokamera aus und lässt dich in einer dystopischen Zukunft Bilder zerstören. Beides sind exzellente und kreative Spiele, die zeigen, wie stark die Indie-Szene in der Dunkelheit der Triple-A-Giganten gewachsen ist. Während Mainstream-Shooter groß und publikumswirksam sein müssen, können Indie-FPS-Spiele sogar noch mehr Nischenmärkte anvisieren.
Cruelty Squad zum Beispiel ist eines der rauesten Spiele, die ich je gespielt habe, ein Fiebertraum in Sondermüllfarben, in dem deine Spielfigur die Überreste deiner Gegner verspeisen kann, um sich zu erholen, und außerdem an einem Stück Darmtrakt von der Decke schwingt. Es ist nicht die Art von Videospiel, für die irgendein Triple-An-Autor jemals grünes Licht geben würde (schon gar nicht im Jahr 2022, wenn Spiele ein halbes Jahr für die Entwicklung brauchen). Aber wenn eine Person oder eine kleine Gruppe am Ruder ist, können sie bestimmen, was zu tun ist. EA würde sicherlich niemals ein Videospiel mit absichtlich grellem Aussehen und unintuitiven Menüs herausbringen, aber die kleine Gruppe bei Consumer Softproducts würde es sicher tun, weil es ihrer Vision entspricht. Und wenn die letzten Jahre ein Hinweis darauf sind, dann sind die Indies diejenigen, die wirklich wissen, was sie tun.
Der Vorteil ist, dass der Einfallsreichtum, der im Indie-Bereich gezeigt wird, oft einen positiven Einfluss auf die Triple-A-Entwickler hat. Resident Wickedness 6 war ein orgiastischer Endpunkt der actionlastigen Entwicklung der Serie in den letzten 7 Jahren. Es war nicht negativ (ich mag es mehr als viele RE-Fans, die dieser Meinung vielleicht nicht zustimmen), aber es war übertrieben. Die Action-Horror-Schiene, die mit Citizen Wickedness 4 begonnen hatte, war tatsächlich auch sehr in die Richtung der Handlungsanweisungen gegangen und hatte ein wenig von dem verloren, was die Reihe ausmachte. Aber für das nächste Videospiel nahmen sich die Entwickler von Capcom die Zeit, um herauszufinden, was es sonst noch auf dem Markt gab, und beschlossen, sich von den First-Person-Horrorspielen kleinerer Teams wie Amnesia: The Dark Descent und Last Longer Than inspirieren zu lassen. Sie führten die Serie in eine starke, brandneue Richtung und schufen damit eines der besten Local Wickedness-Videospiele der Serie. Triple-A-Programmierer haben auf jeden Fall noch eine wichtige Funktion in der Branche, aber zumindest bei Shooter-Projekten könnte diese Aufgabe darin bestehen, sie zu erfüllen und nicht zu führen.