Indiana Jones und der große Kreis ist schlauer, als man denkt

Kein Spiel hat mich im Jahr 2024 mehr überrascht als Indiana Jones und der Große Kreis. Ich erwartete einen Action-IP-Spaß im Stil von Uncharted und wurde mit einem Spiel begrüßt, das mehr eine Simulation als alles andere war. Es hat mich an jeder Ecke überrascht und sogar die Jagd nach Sammlerstücken (einer der von mir am meisten gehassten Triple-A-Trends) hat Spaß gemacht.

Wie hat es das geschafft? Welche Arbeit steckt hinter Indiana Jones‘ Hut, damit sich dieses Spiel so gut anfühlt? Einige Dinge sind selbsterklärend, andere sind komplizierter. Aber jede Design-Entscheidung, die bei der Entwicklung dieses Spiels getroffen wurde, hat dazu beigetragen, dass es eine perfekte Destillation des Indy-Erlebnisses ist.

Kreative Kämpfe

Die Entwicklung einer fesselnden Simulation ist vielleicht schwieriger als in jedem anderen Spielgenre. Man muss nicht nur sicherstellen, dass man alle grundlegenden Dinge im Griff hat – die Geschichte, den Kunststil, etc. – muss man auch den Code so gestalten, dass das Spiel auf jede Aktion des Spielers reagieren kann.

The Great Circle ist kein Prey. Man kann sich nicht in die Sphinx verwandeln und durch Ägypten streifen. Aber es ist eine immersive Simulation-lite. Man kann jeden erdenklichen Gegenstand aufheben und als Waffe benutzen. Ob es nun ein Schlagstock oder eine Gitarre ist, du kannst deinen archäologischen Arsch darauf verwetten, dass du damit einen Nazi verprügeln kannst.

Aber das ist eine Illusion von Freiheit, wenn auch eine clevere. Du kannst nicht eigentlich jedes einzelne Requisit im Spiel nutzen, um damit zu kämpfen. Die Bücher in der Bibliothek können nicht benutzt werden, und Steintafeln auch nicht. Sicher, es gibt ein viele Gegenstände, die man als Waffen benutzen kann, aber die Entwickler lenken geschickt von den Gegenständen ab, die man nicht benutzen kann.

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Man lernt schnell, dass große, schwere Gegenstände als Waffen verwendet werden können. Flaschen, Hämmer, Schraubenschlüssel und dergleichen liegen sorgfältig verstreut auf Tischen, in der Nähe von Feinden oder an Orten, an denen man sie normalerweise benutzen würde. Ein Besen in einem Schlafsaal. Bergbauhämmer neben einer archäologischen Ausgrabung. MachineGames bringt dir bei, was als Waffe verwendet werden kann, damit du das nächste Mal, wenn du eine Requisite siehst, die kunstvoll an einer Wand lehnt oder lässig auf einem Tisch liegt, weißt, dass du sie benutzen kannst.

Das andere Zeug, die Ausstattung, wird nicht einmal registriert. Man hat nie das Gefühl, etwas davon als Waffe einsetzen zu wollen, weil das Spiel einen darauf konditioniert hat, es zu ignorieren. Das ist ein Beweis sowohl für das Leveldesign als auch für die Umsetzung des Kampfes, die beide zusammenarbeiten, um die Illusion zu erzeugen, dass alles im Großen Kreis als Waffe benutzt werden kann.

Dokumentieren deiner Reisen

Jeder, der schon einmal im Urlaub war, weiß, dass das Wichtigste beim Erweitern des Horizonts ist, gute Schnappschüsse für das Fotoalbum zu machen. Denn wenn du nicht über deine Reise berichtest, ist sie dann wirklich passiert?

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Ich habe mich gefreut, dass Dr. Jones diesem Reisetrend des 21. Jahrhunderts folgt. Nachdem er die Kamera schon früh in der Vatikanstadt gekauft hat, knipst Indy seinen Weg durch die Welt mit einem herrlich taktilen Mechanismus. Ich habe die Kamera vor allem dazu benutzt, Retro-Screenshots durch ihre lofi Linse zu schießen. Bis sie zu etwas mehr wurde.

Indys Kamera wird in The Great Circle als Hinweissystem verwendet. Stecken Sie bei einem Rätsel fest? Mach ein Foto davon. Du weißt nicht, was du in einem Kerker tun sollst? Holen Sie Ihre Kamera heraus.

Dies ist eine brillante Art, das Hinweissystem in die Welt zu integrieren. Es verstärkt das Gefühl der Immersion. Du vertiefst dich nicht in ein Menü, starrst nicht auf die Benutzeroberfläche oder wirfst einen Blick in einen Leitfaden. Man macht ein Foto von etwas, das einem Rätsel aufgibt, und das veranlasst die Charaktere, ein wenig mehr über das Geschehen herauszufinden. Indy wird sagen, dass er sich an ähnliche Gräber mit versteckten Hebeln erinnert, sein Begleiter könnte auf einen entscheidenden Hinweis stoßen. Das Wichtigste ist, dass das alles im Universum aufgelöst wird.

Das ist ein wichtiger Grund, warum Indiana Jones so gut zu spielen ist. Die Fotografie eignet sich hervorragend, um Screenshots zu schießen, aber sie hat auch einen Gameplay-Zweck. Das Gleiche gilt für die Sammelobjekte und die Nebenquests: Sie alle fühlen sich an wie Dinge, die Indy finden oder erledigen wollte. Jede Gameplay-Entscheidung hat einen erzählerischen Aufhänger, und das ist es, was verhindert, dass sich das Spiel aufgebläht oder überladen anfühlt. Alles ist aus einem bestimmten Grund da.

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Der Teufel steckt im Detail

In diesem Spiel ist viel mehr los, als man auf den ersten Blick sieht. Warum fühlt sich die Schleicherei so gut an? Zum einen, weil man nicht automatisch scheitert, wenn man entdeckt wird, zum anderen, weil die Levels so sorgfältig gestaltet sind, dass man sie auf unzählige verschiedene Arten angehen kann, und zum dritten, weil man mit voller Wucht loslegen kann, wenn man will.

Warum läuft das Spiel so gut? Wenn man genau hinschaut, bewegen sich die NSCs ab einer bestimmten Entfernung mit einer niedrigeren Bildrate als alles andere. Das fällt beim Spielen kaum auf, trägt aber dazu bei, dass sich die Welt lebendig anfühlt, ohne dass die Leistung darunter leidet.

Das clevere Leveldesign, das ein Geflecht aus realen Orten schafft, die sich wirklich lebendig anfühlen. Troy Bakers exzellente Harrison Ford-Imitation unterstreicht den Realismus. Die Zwischensequenzen spiegeln die Filme wider und sorgen für das richtige Indy-Gefühl. Indiana Jones and the Great Circle mag sich oberflächlich betrachtet wie ein einfaches Spiel anfühlen, aber unter der glatten, filmähnlichen Oberfläche verbirgt sich eine Menge harter Arbeit und clevere Designentscheidungen, die dich in diese Welt eintauchen lassen und es zu einem der schönsten Erlebnisse des letzten Jahres machen.

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