Zur Verteidigung von In-Game-Graffiti

In-Game-Graffiti waren in letzter Zeit ein wichtiges Gesprächsthema in Branchenkreisen, vor allem kurz vor der Veröffentlichung des Dead Space-Remakes mit seiner berüchtigten Aufforderung „Schneidet ihnen die Gliedmaßen ab“. Die Konversation war meist locker und freundlich (eine Seltenheit in der Spielebranche) und ziemlich informativ, da sich Entwickler und Designer mit weitaus mehr Einblick und Wissen einbrachten. Dennoch fühle ich mich gezwungen, eine Verteidigung der Graffiti im Spiel zu schreiben, nicht nur aus der Perspektive des Gameplays, sondern als Teil der Struktur der Kultur und Gesellschaft, die diese Spiele darstellen.

In meiner Stadt gibt es eine Straße, die ich an den meisten Wochenenden entlangfahre. Sie führt mich von meinem Haus zum Kino, weshalb ich sie am häufigsten fahre, aber ich muss dieselbe Straße auch fahren, um in die Stadt zu kommen, zum Einkaufszentrum, zum Haus meiner Eltern und sogar den einstündigen Weg zu meinen Schwiegereltern. Auf der Straße stehen in großen weißen Buchstaben die Worte „Jimmy Henderson is a nonce“. Ich habe den Namen geändert, aber Sie können sich das vorstellen. Eines Tages wurde es überstrichen. Dann wurden die Worte erneut aufgesprüht. Noch einmal übermalt, diesmal nur der Name überdeckt. Jetzt ist der Name wieder da, und ’nonce‘ ist unterstrichen.

Hier wird eine Menge Geschichte erzählt. Aus dem Graffiti geht nicht hervor, dass Jimmy wirklich ein Unbekannter ist, aber wir wissen, dass jemand glaubt, dass er es ist, und dass er will, dass die Welt es erfährt. Sie sind auch sehr engagiert und kehren an den Ort des Geschehens zurück, um ihren Standpunkt wortwörtlich zu unterstreichen. Wir wissen auch, dass Jimmy einen Verteidiger hat oder sich möglicherweise selbst verteidigt – dieser Verteidiger glaubt entweder, dass Jimmy Henderson kein Unbekannter ist, oder will zumindest nicht, dass die Welt davon erfährt.

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Wir lernen auch noch andere Dinge. Ich wohne in einer ziemlich schönen Straße, aber die Straße, die ich entlangfahre, ist nicht so schön. Der Nordosten Englands, in dem ich lebe, ist eine Ansammlung von schönen Orten, die mit weniger schönen Orten zusammengewürfelt sind. Es ist ein Gebiet, das zurückgeblieben ist, und es hat sich in einem seltsamen, untypischen Rhythmus entwickelt. Es gibt keine „falsche Seite der Gleise“, sondern nur Gleise, die sich ständig auf unangenehme Weise überkreuzen, mit ruhigen Zufluchtsorten in der Mitte. Durch die Graffiti erfahren wir etwas über Jimmy, aber wir erfahren noch viel mehr über den Ort selbst.

In deiner eigenen Stadt gibt es wahrscheinlich eine Version davon, oder wenn du auf der „richtigen Seite der Gleise“ in einem Ort mit klarer Trennung lebst, kannst du dir diese Art von Dingen zumindest in den Gassen vorstellen, die zu dunkel sind, um sich hineinzuwagen. Wenn man in einem Stadtteil Aufkleber wie „Trans-Rechte“ und „Flüchtlinge willkommen“ sieht, weiß man, dass das ein anderer Ort ist als die Wände, auf die „Covid-1984“ gesprüht wurde. Und an Orten, an denen man beides sieht, erfährt man auch viel über diesen Ort.

Das ist mein Hauptproblem bei der Diskussion über Graffiti im Spiel. Das meiste davon ist wie das „Schneidet ihnen die Gliedmaßen ab“, wo es ausdrücklich Anweisungen für einen Spieler sind, anstatt uns etwas über die Welt zu erzählen. Außerdem wird Graffiti im Spiel in einer Weise verachtet, wie wir es bei anderen Welterzeugnissen wie Postern, Pamphleten oder Kodexeinträgen nicht sehen. Graffiti, die für viele von uns ein normaler Teil des Lebens sind, werden in einem Medium, in dem es darum geht, generische Trottel zu erschießen, bis sie zu einem Haufen Eingeweide explodieren, als anspruchslos und vulgär angesehen. Wir ignorieren ihren Charakter und ihre Fähigkeit, Geschichten zu erzählen, weil es sich nur um belanglosen Vandalismus handelt, der die Hauspreise in den Keller treibt, Liebling.

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Denken Sie daran, wie gut es in Left 4 Dead eingesetzt wird. Wir sind die wahren Monster“ ist die Art von banalem Graffiti, die man oft von Designern sieht, die nicht wissen, wie Graffiti eigentlich funktioniert, und die nach dem erzählerisch besten Spruch fischen, den sie finden können. In Left 4 Dead wird der Charakter der Welt jedoch noch verstärkt, indem zusätzliche Graffitis hinzugefügt werden, die den ursprünglichen Vandalen als Schwachkopf, Trottel oder Idioten beschimpfen und ihm sogar den Tod wünschen, bevor eine kleine und leicht zu übersehende „Ich vermisse das Internet“-Zeile unter all dem steht. Es ist eine fantastische Verwendung von Graffiti, die versteht, dass es ein Werkzeug der Schöpfung, der Rebellion, der Umweltkontrolle und des individuellen Ausdrucks ist, und nicht einfach nur ein Kind mit einem Marker-Stift. Left 4 Dead erzählt mit seinen Graffiti sogar Geschichten, denn das Auftauchen in den sicheren Räumen fühlt sich so natürlich an wie das Kritzeln von Schriftzügen auf Toilettenkabinen in unserer Welt.

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Die einzige Gegenstimme, die durchaus Sinn macht, ist die Lokalisierung. Graffiti verwendet Sprache, und wenn Spiele lokalisiert werden, ändert sich die Sprache mit. Für eine Figur muss man entweder neue Sprachzeilen aufnehmen oder (je nach verfügbarem Budget) die Untertitel ändern. Beides ist einfacher als Graffiti. Das Gekritzel an der Wand muss sich wie ein Teil der Welt anfühlen, und wenn man es über mehrere Gebiete hinweg ändert, ist das mit einem enormen Arbeitsaufwand verbunden. Wenn also etwas, das in den Graffiti erwähnt wird, erzählerisch wichtig ist, haben Spieler in anderen Gebieten entweder ein schlechteres Erlebnis, da die Graffiti für sie untertitelt sind, oder man fügt dem Entwicklerteam eine Menge unnötiger Arbeit zu. Wenn die Graffiti erzählerisch nicht wichtig sind, stellt sich die Frage: „Wozu sie überhaupt haben?“. Das ist eine berechtigte Frage, aber eine, die man sich genauso gut bei jedem tertiären Teil des Weltenbaus stellen könnte. Es geht darum, das Setting zum Leben zu erwecken.

In-Game-Graffiti können, wie alles andere in Spielen auch, gut oder schlecht gemacht sein, sie können überstrapaziert oder missbraucht werden und sie können ein Spiel aufwerten. Wir sehen es zu negativ, weil es als minderwertig angesehen wird, und deshalb wird es zu simpel umgesetzt, was bedeutet, dass wir es weniger mögen, was bedeutet, dass wir es weniger benutzen, was bedeutet, dass es schlechter wird, und so weiter und so fort. Aber es ist ein brillantes Werkzeug für einen Spieleentwickler – er muss es nur richtig einsetzen.

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