Ich neige dazu zu denken, dass nur Indies innovativ sind, aber Zelda ist die Ausnahme

In den letzten fünf Jahren habe ich viele Triple-A-Spiele geliebt, aber nur wenige haben dem Medium große Innovationen gebracht. The Outer Worlds ist ein großartiges Spiel, aber es ist ein Riff auf jahrzehntelange First-Person-RPGs wie Vampire: The Masquerade – Bloodlines und Fallout: New Vegas. The Last of Us Part 2 ist ein persönlicher Favorit, und ist . strukturell gewagt, aber es spielt sich im Grunde wie eine verfeinerte Version des ersten Spiels. Baldur’s Gate 3 könnte das beste RPG aller Zeiten sein, aber das liegt daran, dass es die ultimative Verschmelzung von isometrischer Freiheit mit Big-Budget-Produktionswerten darstellt.

Diese Spiele sind alle fantastisch, aber die meisten Triple-A-Spiele sind zu teuer und brauchen zu lange, um mechanisch wirklich abgefahren zu sein. Wenn diese Spiele innovativ sind, dann eher in kleinen Schritten. Red Dead Redemption 2 bot mit seiner Begrüßungs-/Interaktionstaste eine neue Idee, und CD Projekt Red verlieh Cyberpunk 2077 ein immersives Zeitgefühl, indem man warten musste, bis man einen Anruf erhielt, bevor man eine neue Hauptquestmission beginnen konnte. Aber keines der beiden Spiele war auf dieser Idee aufgebaut. Beide wären im Großen und Ganzen das gleiche Spiel, wenn man diese Mechanismen entfernen würde, und das ist typisch für Innovation im Triple-A-Bereich.

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Zelda verschiebt Grenzen, indem es auf dem Vorgänger aufbaut

The Legend of Zelda ist die Ausnahme von dieser strengen Regel. Mit den letzten vier Spielen – „A Link Between Worlds“, „Breath of the Wild“, „Tears of the Kingdom“ und „Echoes of Wisdom“ – hat Nintendo bewiesen, dass eine bekannte Serie immer noch experimentell sein und neue Wege einschlagen kann. Wie ich vor kurzem argumentiert habe, sind dies die seltenen Big-Budget-Spiele, die dem Publikum immer noch aufgrund ihrer Spielmechanik verkauft werden. Im Vorfeld der Veröffentlichung all dieser Spiele hat sich Nintendo dafür entschieden, die Art und Weise, wie die Spieler mit ihren Welten interagieren, in den Vordergrund zu stellen. Das können sie tun, weil diese Serie im Gegensatz zu den meisten Triple-A-Spielen daran interessiert ist, innovative Spielmöglichkeiten zu bieten.

Bei der Innovation geht es nicht unbedingt darum, Ideen aus dem Hut zu zaubern. Stattdessen ist ein Spiel innovativ, wenn es neue Wege findet, Altes mit Neuem zu kombinieren. Breath of the Wild, das neue Wege für Zelda und Open-World-Spiele im Allgemeinen beschritt, fühlte sich für ein Zelda-Spiel völlig anders an.

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Aber es tat dies, indem es Zutaten aus Survival-Spielen und Dark Souls nahm und sie in einen Eintopf mit traditionellem Zelda-Gameplay und Ikonographie warf. Es traf Entscheidungen, die viele Open-World-Spiele seither befolgt haben, wie der Gleiter und die Möglichkeit, alles zu erklimmen. Aber auch diese Ideen waren nicht wirklich originell. Innovation ist oft das Ergebnis vieler Entscheidungen, die zusammenkommen, um etwas Neues zu schaffen, und nicht eine Idee, die aus heiterem Himmel kommt und die noch niemand ausprobiert hat.

Das „innovative“ Ausdauerrad von Breath of the Wild stammt aus dem 2011 erschienenen Spiel
Skyward Sword

Innovation bedeutet nicht, dass man etwas völlig Neues erfindet.

Eine der wichtigsten Ideen, die in Breath of the Wild als innovativ angepriesen werden, tauchte zum ersten Mal in der Serie in A Link Between Worlds auf. Das 3DS-Spiel aus dem Jahr 2013 gab den Spielern die Möglichkeit, Dungeons in beliebiger Reihenfolge zu absolvieren. Andere Spiele haben dies seit A Link Between Worlds aufgegriffen (wie Hyper Light Drifter von 2016) und vor allem seit Breath of the Wild, wie Immortals Fenyx Rising, A Short Hike, Sable und Sam Barlows Telling Lies and Immortality (neben vielen anderen), die mit Freiform-Design herumspielten.

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Echoes of Wisdom ist faszinierend, weil es Dinge tut, die sich völlig neu anfühlen, aber nur im Zusammenhang mit einem 2D Zelda-Spiel. Massively Systemic Zelda ist mittlerweile sieben Jahre alt, aber dies ist das erste Mal, dass der BOTW/TOTK-Ethos auf ein Top-Down-Spiel angewendet wird. Es fühlt sich berauschend an, einen Haufen von Gegenständen zu spawnen und sie auf kreative Weise einzusetzen. Es ist wirklich innovativ, aber nur, weil Nintendo beschlossen hat, zu sehen, wie weit sie die Ideen von Breath of the Wild tragen können.

Obwohl die Iteration den Ruf hat, zu den immer gleichen Far Cry- und Assassin’s Creed-Teilen zu führen, ist sie der Schlüssel zu der aufregenden Innovation, die in Zelda zu sehen ist. Echoes of Wisdom fühlt sich frisch an, aber nur, weil Nintendo auf dem aufbaut, was es bereits 2013 gelernt hat.

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