Ich kann nicht anders, als die langweiligsten, praktischsten Entscheidungen in Skill Trees zu treffen

Es ist schwer vorstellbar, aber es gab eine Zeit, in der Videospiele keine Fertigkeitsbäume hatten. Deine Spielfigur war starr, statisch, an ihrem Platz fixiert. Sie konnten am Ende des Spiels genauso gut schießen und springen wie am Anfang. Aber dann, scheinbar über Nacht, hatte jedes Triple-A-Spiel plötzlich einen. Ein ausuferndes Labyrinth von Fähigkeiten, Perks, Upgrades und freischaltbaren Spezialfähigkeiten, drahtige Ranken, die sich in viele verlockende Richtungen schlängeln. Diese Routine, bei der man Fertigkeitspunkte sammelt und sie ausgibt, um seinen Charakter zu verbessern, ist zu einem unvermeidlichen Standard geworden – vor allem bei Actionspielen in der dritten Person. Es ist eines von vielen Beispielen dafür, wie das Design von Rollenspielen in andere Genres einsickert. Charakterentwicklung im wahrsten Sinne des Wortes.

Aber das Problem mit den Fertigkeitsbäumen ist, dass sie nur unterstreichen, was für ein langweiliges Individuum ich sein kann. Diese Systeme sollen dir das Gefühl geben, dass dein Held an Macht gewinnt und spürbare Fortschritte macht. Zu Beginn von Assassin’s Creed Odyssey kann Kassandra nicht viel tun, aber am Ende kann sie Kultisten von Klippen stoßen, Schilde mit dem Schildbrecher zertrümmern und mit Flammenangriffen ihre Waffen mit dem Feuer des Hephaistos durchtränken. Aber für jeden wilden, ausgeklügelten Spezialangriff in diesen Spielen gibt es oft ein Dutzend langweiligerer, praktischerer Dinge, für die man seine Fertigkeitspunkte ausgeben kann – und das sind die, die ich immer zuerst wähle. Chaos-Suplex? Schädelbrecher? Nein danke, ich nehme lieber einen 5%igen Gesundheitsschub.

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Diese Angewohnheit ist besonders schlimm, wenn ich die Arkham-Spiele spiele. Anstatt meine gesammelten Erfahrungspunkte für neue Takedowns, Combos und Gadget-Upgrades auszugeben – also für die Dinge, die den Kampf unterhaltsam machen – ziehe ich es vor, meine Rüstung zu verbessern, um meine Gesundheitsleiste zu erhöhen. Ich kann es nicht ändern. Für ein paar zusätzliche HP mache ich das Spiel aktiv uninteressanter für mich. Aber der Vorteil davon ist, dass die ersten Teile des Spiels für mich einfacher sind als für jemanden, der all seine EP in schicke, glänzende neue Moves gesteckt hat. Es ist wie die Theorie von Wayne’s World, dass man am Freitagabend seine Hausaufgaben macht, damit man den Rest des Wochenendes feiern kann. Siehst du, es hat seine Vorteile, ein mühsames kleines Fertigkeitsbaum-Viereck zu sein.

Mir geht es bei Spielen mit irgendeinem Waffenaufrüstungssystem genauso. Selbst wenn mir größere, mächtigere Waffen angeboten werden, ignoriere ich sie in der Regel und gebe mein Geld, meinen Schrott, meine Edelsteine oder was auch immer die willkürlich festgelegte Währung sein mag, dafür aus, die mickrige Startpistole zu verbessern. Mir gefällt der Gedanke, eine frühe niedrigstufige Waffe so effektiv wie möglich zu machen, bevor ich mich der nächsten Welle von Waffen zuwende. In Resident Evil 4 habe ich die Standard 9MM Halbautomatikpistole durchgehend benutzt. Ich weiß nicht, warum ich so bin. Vielleicht ist es eine Art unterbewusste Rebellion gegen das Konzept der Fertigkeits- und Upgrade-Bäume, denn je mehr ich darüber nachdenke, desto mehr bin ich sicher, dass ich es hasse.

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Fertigkeitsbäume haben etwas Gekünsteltes und übermäßig Spielerisches an sich. In den meisten Spielen habe ich nie das Gefühl, dass sich mein Charakter organisch entwickelt. Er lernt diese Fähigkeiten nicht auf sinnvolle Art und Weise; ich wähle einfach Dinge aus einem Menü aus und beobachte, wie sie auf magische Weise in sein Gehirn implantiert werden. Warum erhält Kassandra in Odyssey durch das Töten eines Haufens Banditen die Fähigkeit, eine Explosion kinetischer Energie zu entfesseln und Leute umzuhauen? Unglaubwürdigkeit ist in diesem Medium eine Notwendigkeit, aber ich würde mir wünschen, dass diese Fähigkeiten zumindest einen gewissen Sinn in der internen Logik eines Spiels ergeben – und nicht einfach nur ein Haufen Superkräfte sind, die dem Helden ohne guten Grund verliehen werden, nur weil er die Hauptfigur ist.

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