Ich bin nicht an VR als Spielplattform interessiert, ich will nur coole Orte besuchen

Ich habe eine Menge Zeit in der virtuellen Realität verbracht. Damals, 2013, als ich für PC Gamer arbeitete, kam die allererste Version der Oculus Rift, das Development Kit 1, ins Büro. Im Vergleich zu den heutigen VR-Headsets war dieses Ding geradezu steinzeitlich, mit einem unscharfen, niedrig aufgelösten Display und einer erschreckend hohen Latenz. Aber das war mir egal: Ich war süchtig. Das nächste Jahr verbrachte ich wie besessen mit dieser Technologie, spielte jedes Spiel und jede Demo, die ich in die Finger bekam, schrieb Artikel darüber und langweilte die Leute mit Geschichten über all die erstaunlichen Dinge, die ich gesehen hatte, wie ein beschissener Roy Batty.

Dann kam die nächste Version der Rift, die stark verbesserte DK2, auf den Markt. Schärfer! Geschmeidiger! Weniger eklig! Ich war wieder ganz vernarrt und verfolgte von da an jede neue Generation der Technologie, bis ich schließlich das grandiose Half-Life: Alyx auf einer Vive Pro. Aber obwohl das VR-Flaggschiff von Valve eine unglaubliche Sache ist und in vielerlei Hinsicht Half-Life 2 ebenbürtig ist, sind die besten Erinnerungen, die ich daran habe, nicht das Schießen auf Combine oder das Enthaupten von Zombies mit Kopfkrabben. Es ist das Gefühl, einfach da zu sein, in City 17, an das ich am liebsten zurückdenke.

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Im Nachhinein betrachtet, gilt das für meine gesamte Geschichte mit VR. Für mich ist das Spannendste an dieser Technologie, an einen anderen Ort versetzt zu werden. Bevor sie zum Mainstream wurde, gab es eine wunderbare Oculus Rift Homebrew-Szene. Spieleentwickler und Künstler experimentierten mit der Technologie, meist in Form von erkundbaren Räumen, die auf anderen Medien basierten. Ich erinnere mich an den Besuch des Roten Zimmers aus Twin Peaks, die Brücke der Enterprise und das Erklimmen der hohen Mauer von Game of Thrones – mehr als an jedes der Spiele, die ich tatsächlich gespielt habe.

Die Oculus Rift-Indie-Landschaft war der beste Weg, um das Potenzial der Hardware zu entdecken. Künstler, Programmierer und Spieledesigner – darunter Branchenveteranen und passionierte Hobbyisten – nutzten Tools wie Unity und Unreal, um in ihrer Freizeit eindrucksvolle, mitreißende Virtual-Reality-Erlebnisse zu schaffen. Orte, die zuvor nur passiv auf einem Flachbildschirm betrachtet werden konnten, konnten nun vollständig erkundet werden, von Jerry Seinfelds Wohnung bis zur Bushaltestellenszene aus Mein Nachbar Totoro. Das war VR als virtueller Tourismus, und es war unglaublich aufregend.

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Ich habe schon seit einiger Zeit nicht mehr in ein neues VR-Headset investiert, einfach weil sich der Schwerpunkt der Branche auf Spiele verlagert zu haben scheint. Es gibt einige großartige Produkte, aber ich glaube, ich interessiere mich weniger für die virtuelle Realität als eine Möglichkeit, Videospiele zu spielen, und mehr für die Idee, dass sie ein Portal zu anderen Orten ist. Ich würde gerne sehen, wie ein Subgenre passiver, atmosphärischer Erkundungsspiele entsteht, bei denen der Schwerpunkt nicht auf traditionellen Spielmechaniken liegt, sondern darauf, an interessante Orte geführt zu werden und es einfach zu genießen, eine Weile ohne Ablenkung dort zu sein.

Ich würde mir wünschen, dass Film- und Fernsehstudios in diesen Bereich investieren. Die bereits erwähnte VR-Version von The Wall aus Game of Thrones wurde von HBO finanziert und mitentwickelt, es gibt also einen Präzedenzfall für diese Art der Zusammenarbeit mit Entwicklern. Je billiger und leichter VR-Headsets werden und je besser die kabellose Technologie wird, desto mehr Menschen werden sie ausprobieren wollen – und die Branche kann nur davon profitieren, dass sie eine Fülle von nicht spielerischen Erfahrungen für alle bietet, die sich nicht für Zombies oder Autorennen interessieren.

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