Ich bin von Tears Of The Kingdom abgefallen, weil es nicht wie eine Zitrone geformt war

Ich lernte das Konzept der Spiele mit „zitronenförmigen Strukturen“ kennen, als ich das Buch Sable Design Works von Lost In Cult las. Die Shedworks-Schöpfer und Sable-Entwickler Gregorios Kythreotis und Daniel Fineberg haben den Begriff erfunden, um Spiele wie The Legend of Zelda: Breath of the Wild zu beschreiben. Es mag seltsam klingen, aber hört sie an.

„Wir nennen es eine zitronenförmige Struktur“, sagt Fineberg in einem Interview aus dem Buch. „Der Anfang und das Ende des Spiels sind beide sehr kontrolliert, aber alles dazwischen ist weitläufig.“ Er erklärt, dass es diese Struktur ist, die dafür sorgt, dass sich Spiele wie Breath of the Wild so erfrischend anfühlen, und warum alle es so lieben. Bei den meisten Open-World-Spielen wird man gelangweilt und frustriert, wenn sie anfangen, sich in die Länge zu ziehen. Genau das war meine Erfahrung mit Assassin’s Creed Origins, Assassin’s Creed Odyssey und Assassin’s Creed Val – ihr versteht schon.

Aber dank Breath of the Wild (und Sable), die dir das Ende gleich zu Beginn zeigt und dir sagt: „Wenn du genug hast, geh rüber und besiege Ganon“. Das bedeutet, dass die Spieler, wenn sie sich langweilen, die Freiheit haben, direkt zum Ende zu gehen und das Spiel nicht frustriert aufzugeben, sondern mit einem Gefühl der Vollendung und Katharsis zu verlassen.

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„Man erkundet die Welt und kann machen, was man will“, erklärt Fineberg. „Aber irgendwann hat man das Gefühl, dass man alles gesehen hat. Man hat genug. Aber wenn man dieses Gefühl hat, kann man den Endgegner erledigen und den Abspann sehen. Anstatt mit dem Gefühl zu gehen, dass man sich satt gesehen hat, geht man mit dem Gefühl weg, etwas erreicht zu haben, das Spiel abgeschlossen zu haben und eine umfassende Erfahrung gemacht zu haben. [Breath of the Wild] war ein fantastisches Beispiel für diese zitronenförmige Struktur.“

In diesem einen Absatz bringt Fineberg etwas zum Ausdruck, was ich seit Jahren über Open-World-Spiele denke. Ich habe mehr moderne Assassin’s Creed-Spiele abgebrochen, als die meisten Spieler in ihrem Leben gespielt haben, egal wie sehr ich das Setting liebe oder das Gameplay genieße. Es hat auch nicht geholfen, dass Valhalla’s Britain endete, bevor es Liverpool erreichte, aber das ist eine andere Geschichte. Außerdem hatte ich die Nase voll von dem ständigen Zyklus, in dem ich Klöster plündern und neue Tattoos bekommen musste.

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Ich glaube, das ist auch der Grund, warum ich von „Tears of the Kingdom“ so schwer abfiel. Was ist das Endziel? Ich muss die Prinzessin finden, klar, aber wenn ich es leid bin, durch dasselbe Hyrule zu schlendern, in dem ich vor ein paar Jahren Hunderte von Stunden verbracht habe, wo soll ich dann hin? Die einst wunderbare Welt fühlte sich plötzlich leer an, jeder Schrein sinnlos und Link orientierungslos. Ich mochte die Leckerbissen der Geschichte, die das Schicksal des alten Ganondorf schilderten, aber das war nicht genug, um mich durchzuziehen. Ich brauchte Calamity Ganon, der das Schloss Hyrule umkreist und von überall auf der Welt fast immer zu sehen ist, um mich zu verführen, alles zu beenden. Ich brauchte Tears of the Kingdom als Zitrone, nicht als Trompete. Mein Durchspielen war nichts weiter als heiße Luft, die mit einer allmächtigen Blechbläserparp in den Himmel von Hyrule geblasen wurde.

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Das Buch von Sable Design Works verriet mir so viele Informationen über die Entwicklung von Spielen, von der Entwicklung von Konzepten bis hin zu den Inspirationen hinter einem meiner Lieblingsspiele der letzten Jahre. Aber die Entwickler brachten auch ein Gefühl zum Ausdruck, das ich schon lange bei Open-World-Spielen habe, etwas, das mich bei Spielen stört, die alle anderen zu lieben scheinen. Wenn ich mich demnächst in ein anderes Open-World-Spiel stürze, werde ich es erst einmal gründlich beschnuppern, bevor ich anfange. Wenn es nicht nach Zitrusfrüchten riecht, werde ich keinen Bissen nehmen.

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