Ich bin nicht sicher, welche Art von Spiel Nightingale ist noch, und das ist aufregend
Nightingale ist ein seltsames Spiel, und ich bin fasziniert davon. Es ist ein Survival-Spiel im modernen Sinne, ein Begriff, der inzwischen eine viel größere Vielfalt an Spielen umfasst, als es seine ursprünglichen Hardcore-Survival-Wurzeln je vorsahen. Um in Nightingale zu überleben, muss man keine Nahrung zu sich nehmen, aber man kommt nur schwer voran, wenn man keine speziellen Mahlzeiten zu sich nimmt, weil sie Stärkungseffekte verleihen. Du brauchst auch keinen Unterschlupf, aber dein Gebäude und die darin befindlichen Möbel bieten ebenfalls verschiedene Stärkungseffekte. Es ist eine Kernmechanik, ohne notwendig zu sein.
Es ist seltsam, denn obwohl ich verstehe, wie diese Mechanismen funktionieren, präsentiert Nightingale sie auf eine neue Art und Weise. Nightingale ist eindeutig von alten RPGs inspiriert, insbesondere von Biowares Backkatalog (was Sinn macht, da Inflexion Games eine Reihe ehemaliger Bioware-Entwickler beherbergt), und hat eine faszinierende Art Direction. Es ist eine mythische Welt, in der man zwischen verschiedenen Welten hin- und herspringen kann, Charaktere aus der Geschichte trifft – an einer Stelle trifft man auf Nellie Bly – und gegen riesige Monster kämpft. Man kann auch auf einem Regenschirm durch die Welt gleiten und mit spielverändernden Karten die Realität verändern, wobei eine Karte sogar dazu führt, dass die Welt in einen endlosen Blutmond gestürzt wird, in dem die Monster stärker sind, aber die Beute reicher ist.
Während des Steam-Stresstests vor ein paar Wochen gab es einige Bedenken, dass die Grafik nicht den Erwartungen der Community entspricht, aber während meiner Spielzeit war ich mit der Optik insgesamt recht zufrieden. Die Landschaften sind von Reich zu Reich immer wieder anders, und der Wetterzyklus sorgt für eine dynamische Atmosphäre – ich mochte es besonders, mich in meinem kleinen Haus einzukuscheln, während Hagelkörner an die Decke über meinem Kopf klatschten.
Man kann Nightingale auch alleine spielen, aber ein Großteil des Spiels ist darauf ausgelegt, mit anderen Leuten gespielt zu werden. Bei einigen Rätseln muss man auf Musiktöne achten, und das ist doppelt so einfach, wenn man ein paar andere Leute hat, die sich richtig positionieren, um die Sequenz auszuarbeiten. Die Bosskämpfe sind gewaltig, und obwohl man auch allein großen Schaden anrichten kann, sind verschiedene Schadensarten und Waffen für diese Begegnungen nützlich. Auch die Reiche sind für jeden Spieler einzigartig. Wenn Sie also mit Freunden spielen, können Sie weitere Reichskombinationen erkunden.
Ich habe vor kurzem darüber geschrieben, dass die Live-Veröffentlichung von Nightingale über den Erfolg oder Misserfolg des Spiels entscheiden wird, und nachdem ich bereits einige Stunden gespielt habe, ist klar, dass das wirkliche Potenzial des Spiels noch gar nicht ausgeschöpft wurde. Abgesehen davon gibt es bereits Dutzende von Stunden an Inhalten. Aaryn Flynn, CEO von Inflexion, sagte mir, dass es etwa „50-60 Stunden“ dauern sollte, um das Endspiel von Nightingale zu erreichen.
Der Fortschritt ist auf Quests, Crafting und die Erkundung neuer Realms ausgerichtet. Reiche sind Kombinationen aus bestehenden, vorgegebenen Regeln (Wald-, Wüsten- oder Sumpfbiom), mit einer Nebenkarte, die bestimmt, welche Art von Points of Interest man finden kann. Jedes Reich wird prozedural generiert, und einige POIs werden ebenfalls prozedural generiert. Handwerks-Blaupausen findet man durch das Lösen von Rätseln und das Besiegen von Feinden. Die Idee ist, alles, was man gefunden hat, zu einem zentralen Knotenpunkt zu bringen und so transdimensionale Brücken zwischen den Welten zu schaffen, was Flynn in unserer Koop-Sitzung als eine Art „Seidenstraße“ bezeichnete.
Ich hatte viel Spaß dabei, meine Ausrüstung langsam zu verbessern. Es ist klassisches Survival-Crafting-Futter. Mit neuen Werkzeugen erhält man neues Erz, mit neuem Erz kann man neue Werkzeuge herstellen, und so weiter. Davon abgesehen war ich von den Kämpfen nicht sonderlich beeindruckt. Bei einer Begegnung musste ich kleine Marmorsteine aus meiner Schleuder auf einen Automaton-Boss abfeuern, der in eine Wand geglitched war. Der Nahkampf fühlt sich ziemlich heftig an, und in der kurzen Zeit, die ich mit den Schusswaffen spielen konnte, fühlten sie sich aufgrund ihrer langen Nachladezeit und ihres starken Outputs langsam, aber überlegt an. Für ein Spiel, das sich so sehr auf den Kampf konzentriert, ist dies jedoch ein Bereich, der meiner Meinung nach noch weiter optimiert werden muss. Flynn hat mir während der Koop-Sitzung gesagt, dass das Team immer noch Änderungen an der Spielbalance vornimmt, und insgesamt hat man das Gefühl, dass sie für Feedback empfänglich sind. Wir werden abwarten müssen, wie sich das Spiel im Laufe der Early-Access-Phase entwickelt.
Was den Spielfortschritt angeht, so arbeitest du dich letztlich durch eine Geschichte mit dem Ziel, eine riesige Basis zu errichten oder die beste und schickste Ausrüstung im Spiel zu bekommen. An dieser Stelle beginnt das Spiel, sich leicht zu verändern. Normalerweise bin ich bei einem Survival-Crafter nicht so sehr auf die Ausrüstung fixiert – MMOs haben mich da schon immer mehr gereizt. Aber Nightingale hat auch einige MMO-Elemente. Es gibt einen Endgame-Hub, der bis zu 30 Spieler gleichzeitig unterstützt, einen Ort, an dem man handeln, chatten und sich zusammenschließen kann, um Endgame-Gewölbe in Angriff zu nehmen. Dieser wiederholbare Inhalt ermöglicht es dir, Essenzen zu sammeln, mit denen du neue Gegenstände und Handwerksrezepte kaufen kannst.
Dies ist das Format, in dem neue Inhalte für das Spiel veröffentlicht werden. Der Erfolg von Nightingale hängt wirklich davon ab, wie schnell und wie konsequent das Team von Inflexion Inhalte für die Spieler bereitstellen kann, wenn sie das Endgame erreicht haben. Sie werden die Reise bis zum Ende genießen, wenn Sie die seltsamen Gefilde erkunden und Monster bekämpfen, aber es ist das Versprechen einer unendlich wiederholbaren Welt, das mich an Nightingale wirklich begeistert. Das ist der Punkt, an dem es den Schritt von einem gewöhnlichen Survival-Crafter – wenn auch einem mit hohem Produktionswert und fantastischem Weltdesign – zu etwas Neuem und Originellem macht.