Hyper Casual Games erobern den mobilen Markt

Das Geschäft mit einem der meisten Mobile-Game-Downloads im Jahr 2015 war nicht Tencent, Activision Snowstorm oder Nintendo, sondern ein französisches Start-up namens Voodoo, das Hyper-Casual-Videospiele angeführt hat. Mit über 1 Milliarde Spielern und 3,7 Milliarden Downloads widersteht Voodoo, zu dessen Spielen Helix Dive, Group City sowie Paper.io gehören, der Modeerscheinung, sehr komplizierte Videospiele zu produzieren, und erzielt riesige Einnahmen.

Voodoo ist jedoch nicht das einzige Unternehmen, das vom Hyper-Casual-Trend profitiert. Zynga kaufte kürzlich Rollic Gamings mit Sitz in Istanbul für 168 Millionen US-Dollar. Zynga-Präsident Frank Gibeau nannte Hyper-Casual "die am schnellsten wachsende Kategorie auf Mobilgeräten", die den profitabelsten Bereich des Gaming-Sektors darstellt.

Das Hyper-Casual-Prinzip testet den Standardprozess zur Erstellung von Spielen. Anstatt Monate oder Jahre damit zu verbringen, ein Spiel zu testen, zu verbessern und zu verfeinern, konzentrieren sich hyper-casual Publisher auf Menge und nicht auf Qualität und veröffentlichen häufig jede Woche ein brandneues Spiel. Die Apps, die aus Zweier- oder Dreiergruppen aufgebaut sind, zeichnen sich durch grobe Grafiken und einfaches Gameplay aus. Wenn sich ein Videospiel als effektiv erweist, nutzt der Publisher In-Game-Marketing, um Gewinne zu erzielen.

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Laut Stephane Kurgan, dem früheren Chief Running Officer bei King, der Sweet Crush entwickelt hat, stellen hyper-casual Games die Branche auf den Kopf. Während Spiele wie Phone Call of Duty oder Grand Burglary Automobile von Tausenden von Menschen etabliert werden, wurde Candy Crush, ein grundlegendes, kostenloses Match-Three-Challenge-Videospiel, in sechs Monaten von einem kleinen Team auf den Markt gebracht.

„Die Zugangsbarriere ist extrem reduziert und extrem kapitaleffizient“, um jede Menge hyper-casual Videospiele zu entwickeln und „zu sehen, was bleibt“, behauptete Kurgan. Publisher wie Voodoo, Rollic sowie das zu Ubisoft gehörende Ketchapp arbeiten mit unzähligen kleinen Studios weltweit zusammen, um zeitnah brandneue Spiele zu etablieren.

Für Spieler sind Hyper-Casual-Spiele eine einfache Ablenkung. Ein gewöhnlicher informeller Kunde wird laut einem gemeinsamen Marktbericht von Adjust und auch Unity nur 2 sowie eine halbe Minute pro Tag mit einem Videospiel verbringen, verglichen mit 20 Minuten, die von verschiedenen anderen Spielern investiert wurden. Folglich beträgt das normale Einkommen für jede Nutzung durchschnittlich nur 0,13 US-Dollar.

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Angesichts der erzielten Einnahmen müssen Hyper-Casual-Videospiele Milliarden von Spielern ansprechen, nicht Millionen, sagte Andrei Dubinin, Leiter der brandneuen Hyper-Casual-Abteilung des russischen Publishers My.Games. Gleichzeitig sollten hyperlässige Designer weiterhin Kunden mit Anzeigen für neue Videospiele überhäufen, um ihr Organisationsdesign zu unterstützen.

Trotz zweifelhafter Nachhaltigkeit scheint hyper-casual PC-Gaming an breitem Charme zu erfreuen und macht auch Sinn für eine weltweit zunehmend mobil und auch unter Zeitdruck stehende Bevölkerung. "Ich halte Ideen für hyper-lässig", behauptete Alexis Bonte, Teamchef und leitende Polizist bei Stillfront, einem in Stockholm ansässigen Videospielautor. "Ich glaube, da ist etwas."

Quelle: Financial Times

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