Horizon Call Of The Mountain Review – Es ist der Aufstieg

Klettern ist die zentrale Aktivität in Horizon Call of the Mountain, aber es fühlt sich auch wie eine passende Metapher an. Für die einen geht es beim Klettern darum, den Gipfel zu erreichen, auf den Schultern Gottes zu stehen und die Natur zu bezwingen. Für andere geht es um den Rausch der Reise selbst. Wie Sie sich dabei fühlen, wird bestimmen, wie Sie sich bei Call of the Mountain fühlen. Das Ziel ist nicht viel, aber der Weg dorthin ist gespickt mit interessanten Aktivitäten, herrlichen Aussichten und neuen Möglichkeiten, sowohl die Welt von Horizon als auch das Medium VR selbst zu erleben.

Auch wenn es sich manchmal wiederholt, war es genial, das Klettern zu einem so wichtigen Teil von Call of the Mountain zu machen. Ich habe mich an die etwas umständliche Methode gewöhnt, zu Fuß zu gehen, während ich die Knöpfe gedrückt halte und den Stick zum Drehen benutze, aber das Klettern ist sofort intuitiv und gibt dir das Gefühl von mächtigem Heldentum, für das Horizon immer bekannt war. Anfangs kann sich das Erklimmen von Klippen, die mit hilfreichen weißen Schmierereien bemalt sind, langweilig anfühlen, auch wenn man sich weglehnen muss, um die Welt zu betrachten, um das Gefühl der Größe zu verstärken. Doch schon bald erklimmt man Türme, Metallskelette, springt über Abgründe, schwingt sich von Seilen, öffnet Türen mit Rasierklingen-Frisbees, schlägt Spitzhacken in Felsen und wirft gut gezielte Seilpfeile, um die Welt zu öffnen.

Die Verknüpfung des Kletterns mit der Geschichte war weniger intelligent, fürchte ich. Das Ziel des Spiels ist es, immer höher auf einen Basisgipfel zu klettern (obwohl sich die Umgebung deutlich verändert, um den kälteren Gefilden gerecht zu werden), aber jedes Mal, wenn man auf eine Straßensperre stößt oder etwas Interessantes entdeckt, wird man zum Anfang zurückgeschickt. Dankenswerterweise erfolgt diese Reise (und die anschließende Rückkehr zum Ausgangspunkt) per Schnellreise über die Rückverfolgung Ihrer Schritte, aber es ist schwer, sich jemals in Ihren Fortschritt zu investieren.

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Das Endergebnis ist, dass Call of the Mountain ein seichtes erzählerisches Erlebnis ist. Während ich Zero Dawns strukturierten Weltenaufbau verteidigen würde, fehlte es ihm an Schwung, und Forbidden West schien völlig aus dem Ruder zu laufen. Call of the Mountain könnte eine Überkorrektur davon sein, oder vielleicht ist es durch die Anforderungen von VR begrenzt. In jedem Fall ist es eine extrem lineare Geschichte, und während die wenigen Charaktere, die man auf dem Weg trifft, fesselnd sind, fühlen sich ihre Handlungsbögen an, als ob sie aus der Not heraus existieren.

Du spielst als Ryas, ein Charakter, der so einprägsam ist, dass ich seinen Namen nachschlagen musste, obwohl ich das Spiel die letzte Woche nonstop gespielt habe, und der ein verurteilter Verbrecher in der Shadow Carja ist. Es stellt sich heraus, dass Ihr Bruder zu einem gefährlichen Abenteuer aufgebrochen ist, und Sie müssen ihm auf den Berg folgen, um ihn aufzuhalten – wenn Sie das schaffen, gewinnen Sie Ihre Freiheit. Trotz der Tatsache, dass Sie routinemäßig Ihre Schritte bis zum Anfang zurückverfolgen, während er, der erfahrenere Bergsteiger, weitergeht, schaffen Sie es dennoch, mit ihm Schritt zu halten.

Es geht aber nicht nur ums Klettern. Es gibt auch einige Kämpfe, und während der Großteil des Bogenschießens darin besteht, hängende Ziele zu zerschmettern, um die Trophäe zu erhalten oder mechanische Rätsel zu lösen, wäre es kein Horizon-Spiel ohne eine Reihe von Metallbestien, die es zu erlegen gilt.

Die Bosskämpfe fühlen sich ähnlich an wie die Kämpfe, die man in 3D-Plattformern der 90er Jahre ertragen musste. Es gibt hier solide Ideen, aber das Medium ist noch zu frisch, um sie zu vereinen. Im Kampf gegen die größten Bestien, die Horizon zu bieten hat, bist du in einer Position gefangen, in der du dich nicht frei bewegen kannst, und dein Bogen ist die einzige Möglichkeit, auszuweichen. Du kannst ausweichen, indem du beide Arme schwingst, aber das führt dazu, dass du wilde und unberechenbare Seitwärtsschritte machst, bei denen du wenig Kontrolle darüber hast, wo du landest. Du kannst auch in kleineren Schritten ausweichen, aber „können“ ist großzügig – diese Mechanik funktioniert nur selten.

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Das Kämpfen selbst kann mühsam sein, da man seinen Bogen seitlich drehen muss, um den Pfeiltyp auszuwählen, aber obwohl das Spiel mit anderen kleineren Aufgaben eine gute Kontrolle bietet, ist es im Feuer des Kampfes zu leicht, den falschen zu wählen. Es gibt Ersatzpfeile, Äpfel (die du essen musst, um dich zu heilen, indem du sie physisch vor dein Gesicht hältst), Deckung und gelegentlich besonders mächtige Waffen, die in diesen klassischen Boss-Arenen verstreut sind, aber es ist immer ein bisschen Glückssache, ob du durch dein Ausweichen nahe genug an einem dieser Gegenstände landest, um sie zu nutzen.

Sie sind auf die gleiche Weise fehlerhaft, wie die nostalgischen Jump’n’Run-Scharmützel nur eine Reihe von langweiligen Mustern waren, die man schnell und ohne viel Nachdenken wiederholen kann. Aber sie fühlen sich auch wie die Zukunft an. Da das Zielen mit dem Bogen so präzise ist und man die volle Kontrolle darüber hat, was man wohin schießt, ist es ungemein befriedigend, diesen Bestien Teile zu entreißen oder sie ganz zu fällen. Die taktile Natur von VR verleiht diesen Siegen ein Gefühl von Macht, und während Aloy ein Miniatur-Arsenal mit sich führt und die Zeit verlangsamen oder zu einfachen Aussichtspunkten fliehen kann, fühlen sich Siege in Call of the Mountain verdient an. Sie sollten nur nicht so frustrierend sein.

Diese Kämpfe sind allerdings rar gesät. Während in den späteren Phasen des Spiels die Kämpfe zunehmen, sieht man in der ersten Hälfte des Spiels kaum Maschinen. In Horizons für die Konsole nimmt Aloy ständig Kämpfe auf sich, entweder um Ausrüstung zu finden/aufzurüsten, Quests zu erledigen oder um sich zu verteidigen. Hier tauchen Kämpfe nur in vereinbarten, choreografierten Momenten auf. Die Erkundung ist ein viel größerer Teil der Erfahrung.

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Leider ist auch diese Erkundung begrenzt. Call of the Mountain ist nicht nur linear und oft komplett vertikal, sondern verhindert auch, dass man zurückgehen kann. Ein Teil davon ist zweifelsohne der VR geschuldet – es ist viel einfacher, ein Third-Person-Charaktermodell eine Klippe hinunterklettern zu lassen, als dies aus der First-Person-Perspektive in VR zu tun. Aber es scheint auch zu sehr an der übertriebenen Dringlichkeit der Erzählung festzuhalten, und das Zurückverfolgen früherer Schauplätze vom Basislager aus ist gesperrt, bis man das Spiel beendet hat. Wenn man bedenkt, dass Aloy frei durch die Gerstenfelder rennen kann, während das Schicksal der Welt auf dem Spiel steht, scheint es ein Fehler zu sein, mich meine Lieblingsorte nicht vollständig erkunden und die Sammlerstücke einsammeln zu lassen, nur weil man ein Radioteil braucht.

Call of the Mountain hat wunderbare Elemente, und der wichtigste Teil – die physische Erfahrung des Kletterns – ist perfekt gelungen. Die Trailer und sogar meine eigenen Videoaufnahmen vermitteln nicht ganz die Geschwindigkeit und Beweglichkeit, die man beim Klettern spürt. Leider sind andere Teile des Spiels zu dünn. Die Unmöglichkeit, den Weg zurück zu gehen, den man gekommen ist, und die ständige Unterbrechung der dünnen Erzählung wirken dem Reiz des Spiels entgegen. Mit einigen frischen Ideen, einem riesigen Umfang und der cleveren Adaption eines bestehenden Spiels, ohne sich auf ein einfaches Remake zu verlassen, ist Horizon Call of the Mountain ein wichtiges Spiel für VR. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob es ein großartiges ist.

Wertung: 3.5/5. Ein PS VR2-Code und ein Headset wurden von Sony für diesen Test zur Verfügung gestellt.

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