Bitte zwingen Sie mich nicht, die junge Aloy in Horizon Forbidden West zu spielen

Horizon Forbidden West steht in weniger als einem Monat vor der Tür, und es könnte das von mir am meisten erwartete Videospiel des Jahres 2022 sein. So sehr ich Pokemon auch mag, ich kann einfach nicht darauf vertrauen, dass es nicht über seine exzellenten Vorschläge stolpert, und ungeachtet der weltweiten Liebe für God of Battle mochte ich schon immer das Gefühl der Reise in Perspective mehr als den eingeschränkten erzählerischen Kreislauf von God of Battle. Für das Jahr 2022 stehen eine Menge hervorragender Videospiele an, und auch mein Favorit im Dezember wird wahrscheinlich eines sein, an das ich noch gar nicht gedacht habe, aber heute ist Perspective das, was ich am meisten erwarte. Mit der Bitte, mich nicht wieder als Kind Aloy spielen zu lassen.

Das ist so eine Sache mit den Kindern – sie zeichnen. Ich kann sie nicht leiden. Haben Sie schon einmal versucht, eine Diskussion mit einem 5-Jährigen zu führen? Sie starren einen einfach nur an und schwafeln dann 45 Minuten lang über den Groschen, den sie am Rand der Couch gefunden haben, bevor sie eine völlig zusammenhanglose Frage stellen wie „Woraus bestehen Wolken?“ Sie sind langweilig, nervtötend und kleben auch oft. Nein, vielen Dank. Kinder, meine ich. Ich habe keine Ahnung, ob Wolken klebrig sind, weil ich keine Ahnung habe, woraus sie gemacht sind. Aus Wasser, aber irgendwie auch nicht. Oder? Wie auch immer, verschwindet und hört auf, mich für dumm zu verkaufen.

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Rückblenden sind ein wesentlicher Bestandteil der Erzählung. Sie helfen, den Kontext herzustellen, liefern uns die Geschichte unserer Persönlichkeiten und zeigen, wie sie sich tatsächlich entwickelt haben. In vielen Geschichten werden Rückblenden großzügig eingesetzt, wobei sie weniger als Grundlage für die Geschichte dienen, sondern ein wesentlicher Teil der sich entwickelnden Erzählung sind. Wenn Videospiele, insbesondere Reisespiele, sie verwenden, funktionieren sie im Allgemeinen auf dieselbe Weise. Man spielt eine kindliche Variante des Helden und erlebt genau dieselben Standardmechaniken, aber auf eine etwas andere Art und Weise. Ich weiß, dass niemand diese Abschnitte je zu schätzen weiß, und doch bleiben sie, wie notwendige Stealth-Ziele, bestehen.

Aloy’s, zumindest, wird besonders genutzt. Zu Beginn von Perspective No Dawn sehen wir Aloy, wie sie mit ihrem Adoptivvater Rost auf Machersuche geht. Das dient als Tutorial, wirft uns aber wenigstens nicht gleich in eine sinnlose This-is-clearly-a-tutorial-Situation. Es ist wichtig, Aloy als Kind mit Rost zu sehen, zumal ein großer Teil des Spiels Aloys Erwachsenwerden und die Bewältigung des Verlusts von Rost ist. Dennoch fühlt es sich oft gezwungen an, als Kind zu spielen, und da wir es schon einmal getan haben, müssen wir es nicht noch einmal tun.

Vergleichen Sie Aloy mit Lara Croft, als Beispiel. Ich glaube nicht, dass Perspective und Tomb Raider so viel miteinander zu tun haben, wie gerne behauptet wird, aber als Abenteurerinnen, die unsicheres Land erkunden und Artefakte suchen, sind sie sich mehr als nur ein bisschen ähnlich, das gebe ich zu. Nichtsdestotrotz nutzen sie den Kinderbereich wirklich auf unterschiedliche Weise. Burial Place Raider nutzt ihn noch schlechter.

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In Shadow of the Burial Place Raider bekommen wir unser übliches Croft Estate-Level. Diese sind im Laufe der Tomb-Raider-Geschichte regelmäßig aufgetaucht, aber im Allgemeinen gehen wir als normale Lara dorthin, um das Haus zu erkunden, Trainingskurse für Herausforderungen zu absolvieren oder einfach nur, um ihr Leben abseits der Grabräuber zu erkunden. In Shadow gehen wir als junge Lara dorthin und machen das normale Klettern, Problemlösen, Lara-Croft-Zeug, aber all das fühlt sich wirklich überflüssig an. Videospielhelden vergehen nie, das verstehen wir. Wenn du stirbst, hast du es falsch gespielt. Game over. Neustart. Aber wenn man als Kind spielt, wird der Einsatz noch weiter minimiert, man drückt eine Taste für eine viel weinerlichere Stimme und bietet das gleiche Videospiel in einem viel eingeschränkteren Umfang. Shadow hat den schrecklichsten Croft Estate-Abschnitt in der Geschichte von TR, und wenn es die normale Lara gewesen wäre, hätte das dem Spiel vielleicht ein wenig geholfen.

Uncharted 3 hat eine seltsame Mischung davon. Man beginnt das Spiel als der junge Nate, aber das Videospiel behandelt ihn wie das echte Uncharted. Du kletterst auf Gebäude, schaltest Straßenschilder aus und weichst auch Schüssen aus. Die einzige signifikante Änderung ist, dass du unbewaffnet bist, aber da das ganze Spiel darauf abzielt, zu verschwinden, anstatt zu stehen und zu handeln, macht das keinen Unterschied. Das Problem ist, dass es in gewohnter Mischievous Pet-Manier ein wenig zu lange dauert und man am Ende einfach wieder den echten Nate spielen möchte. Nicht, weil man mit ihm schießen kann – wobei das Gunplay das schwächste Element von Uncharted ist -, sondern einfach, weil das die Persönlichkeit ist, die ich mir gekauft habe. Kein weinerlicher junger Erwachsener.

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Wenigstens wurde Aloys und auch Nates Kindervariante gut genutzt. Wir spielen als sie für ein bestimmtes Ziel, um eine bestimmte Geschichte Beat zu erreichen. Nate zeigt, wie er Sully erfüllt hat, und Aloy entwickelt ihre Beziehung zu Rost, während sie uns die Automechanik des Videospiels in einem realen Kontext beibringt; Aloy kämpft wirklich gegen ein Gerät, und Nate stellt tatsächlich Strukturen auf. Aber das hatten wir doch schon. Wir brauchen es nicht noch einmal.

Ich habe die Befürchtung, dass Perspective Forbidden West möglicherweise noch erzählerischer sein wird als Zero Dawn. Wir wissen jetzt schon, dass Aloy weniger Zeit alleine verbringen wird, und das scheint die Richtung zu sein, in die der Wind bei Sony weht. Wenn es dieses Mal eine umfangreichere Geschichte geben soll, muss es eine sein, die in die Zukunft gerichtet ist, und nicht eine, die immer wieder in die Vergangenheit zurückblickt. Ich möchte nicht, dass mich die kleine Aloy fragt, woraus Wolken gemacht sind. Ich bitte dich.

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