Horizon Forbidden West’s Tribal Cosplay untergräbt das Potential seiner Weltgestaltung

Bei Horizon Forbidden West hat es endlich Klick gemacht. Nachdem ich den Vorgänger mehrmals übersprungen und nie Platz in meinem Leben für das zweite Spiel gefunden habe, konnte ich mich während einer ruhigen Phase mit ihm hinsetzen und bin begeistert. Jetzt weiß ich endlich, was es mit der ganzen Aufregung auf sich hat.

Guerilla Games‘ großartiges Sequel ist zwar ziemlich vorhersehbar in seiner Herangehensweise an das Open-World-Genre, aber es hat eine Landmasse erschaffen, die so fesselnd ist, dass ein Teil von mir in der Lage ist, über diesen Mangel hinwegzusehen, nur um mich in ihr zu verlieren. Das Eintauchen in Cauldrons, das Erklimmen von Tallnecks und das Töten jeder einzelnen Roboterkreatur, die es wagt, meinen Weg zu kreuzen, ist ein vorhersehbarer Nervenkitzel, der nur gelegentlich durch eine Erzählung gebremst wird, die nicht genug tut, um mich in den Bann zu ziehen.

Aloys Reise ist eine, die davon besessen ist, die Welt zu retten. Unsere Heldin ist fähig und wird oft als die einzige Person im ganzen Universum bezeichnet, die in der Lage ist, Probleme zu lösen. In jeder Stadt und in jedem Lager, in das sie kommt, wird sie von einem zufälligen Bürger angesprochen, der sie bittet, ein paar Kreaturen zu töten oder seinen Freund zu finden, der irgendwo in einer Höhle gestrandet ist. Aloy ist nett und freundlich, also sagt sie, dass sie sich darum kümmern wird, und legt ihre scheinbar dringende Aufgabe, die Welt zu retten, auf Eis, um einigen Nichtsnutzen bei ihren trivialen Problemen zu helfen.

Ich nehme an, das ist das Problem, wenn Open-World-Spiele eine Erzählung haben, die sich um ein dringendes Ziel dreht. Es steht dem Spieler frei, Quests in beliebiger Reihenfolge zu erledigen oder sie ganz zu ignorieren, um einfach nur an den Rosen zu riechen. Das Berühren von Gras ist erwünscht, was für Gamer sicher selten ist. Auch ich lasse mir mit Forbidden West Zeit und nehme die Hauptgeschichte erst dann in Angriff, wenn ich mich bereit fühle, mich darauf einzulassen, wie sie die Charaktere und das Land um mich herum verändern wird. Jetzt mache ich endlich Fortschritte, und die Unzulänglichkeiten des Weltenbaus werden immer deutlicher.

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Viele Kritiker, die qualifizierter sind als ich, haben über die problematische Natur der Darstellung von Stammesidentitäten in Horizon geschrieben, wobei sie sich von sehr realen Kulturen inspirieren lassen und diese zu einem variablen Pastiche von Zivilisationen adaptieren, die über die postapokalyptische Landschaft verstreut sind. Die Nora, Tenakh, Carja, Oseram, Banuk und Utaru haben alle ihre eigene Kleidung und ihre Bräuche, die von der Welt geprägt sind, in der sie aufgewachsen sind. Viele von ihnen verehren die maschinellen Lebensformen als Götter und nehmen ihre Anwesenheit als Evangelium an, anstatt irgendeine Form von persönlicher Handlungsfähigkeit zu entwickeln. Es ist irritierend, und viele der NSCs, denen man begegnet, laufen herum und warten darauf, dass Aloy sie anerkennt, anstatt als Teil der Welt zu existieren. Wenn du kein Roboter-Dinosaurier bist, fühlt sich dein Platz in Forbidden West weitgehend belanglos an, und das ist ein kleines Problem.

Darunter leiden viele Open-World-Spiele – vor allem Sonys Days Gone und Ghost of Tsushima. Es ist, als wäre der Protagonist der Einzige, der in der Lage ist, irgendeine Form von Veränderung oder Fortschritt zu bewirken, indem er das gesamte Reich, in dem man sich befindet, auf eine Weise verspielt, die es schwer macht, sich dafür zu interessieren. Horizons Herangehensweise an die Stammesidentität verschlimmert diesen Makel noch, da sie nur für coole ästhetische Zwecke existiert. Es ist, als ob die Konzeptkünstler „cooles Stammeszeug“ gegoogelt und aus ein paar schicken Rüstungsteilen und Outfits, die sie für toll hielten, ganze Kulturen nachgebaut hätten. Das ist ein direkter Weg zur Aneignung, und man verkennt, dass die realen Menschen und Kulturen, von denen diese fiktiven Figuren inspiriert sind, wichtig sind und nicht für billige Unterhaltung trivialisiert werden sollten.

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Maschinen entstehen aus Kesseln und ähnlichen uralten Strukturen, die überall auf der Welt von Horizon zu finden sind, aber jahrhundertelang hat niemand daran gedacht, über sie zu stolpern oder darüber nachzudenken, wie genau der Planet, den sie bewohnen, entstanden ist. Die Alten“ ist die Bezeichnung für die Menschen, die einst die verfallenen Stadtruinen bewohnten und oft als mächtige Götter verehrt wurden, die die Existenz der von so vielen Stämmen verehrten Maschinen überhaupt erst möglich machten. Willst du mir sagen, dass in den letzten Jahren niemand geboren wurde, der plötzlich mehr wissen wollte, angespornt von einer natürlichen Neugier, mehr herauszufinden, anstatt sich einfach in einer Routine einzurichten und seine eigene Existenz nie in Frage zu stellen. Aloy fällt im ersten Spiel als Kind in eine Ruine, die anscheinend noch nie entdeckt worden war, obwohl sie ganz offensichtlich in einem Berg liegt, etwa 100 Meter von ihrem Haus entfernt. Das ist alles ein bisschen albern und gibt einem das Gefühl, dass die ganze Angelegenheit so lange stillsteht, bis ein Auserwählter auftaucht, der die Dinge wieder in Gang bringt.

Stämme, die Generationstraditionen ohne Frage anerkennen, sind ein ziemlich fauler Weg, um diese Identitäten hervorzuheben, als ob viele von ihnen, die über das Wissen des Spiels verteilt sind, generische Aspekte der Umgebung verehren und niemals versuchen, diese Entwicklung zu erweitern. Es ist auch bezeichnend, dass die Charaktere das Gewand der amerikanischen Ureinwohner tragen, die Relikte der Alten aber häufig Symbole der weißen Mittelschicht sind, mit Angestellten, technologischen Fortschritten oder britischen Porzellantassen.

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Aloy hat das Glück, eine Person zu sein, die in der Lage ist, die tief verwurzelten Stammesreligionen in Frage zu stellen, auf die sie im Laufe der Kampagne stößt, und die sie oft aus ihrem blinden Glauben herausreißen muss, um die wahre Gefahr zu erkennen, selbst wenn das bedeutet, die Maschinen, die sie einst als Götter betrachteten, buchstäblich zu töten. Guerilla hätte unzählige Mythologien für diese kulturellen Identitäten erschaffen können, anstatt so viele von ihnen in glorifiziertes Set-Dressing zu verwandeln. Man könnte argumentieren, dass es nur um die Ästhetik des Spiels geht und man es nicht mit realen Gegenstücken vergleichen sollte, aber die Inspiration ist so offensichtlich, dass es unverantwortlich wäre, dies nicht zu tun.

Bedenken Sie, dass ich Horizon Zero Dawn nicht mag und noch viel von Forbidden West zu sehen habe. Es besteht also durchaus die Möglichkeit, dass mich die Texte überraschen und diese Stämme in kühne Rechtfertigungen der realen Gegenstücke verwandeln, von denen sie inspiriert sind. Chefredakteurin Stacey Henley sagte in ihrer Rezension, dass dieser Aspekt des Spiels nicht schlechter geworden ist, aber es versöhnt sich auch nicht mit seinen Schwächen und versucht, etwas Besseres aufzubauen. Das ist schade, denn eine Welt wie diese ist so kühn und so schön, hat aber fast nichts zu sagen.

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