Die Geschichte des Stealth-Spiels Rezension – Deus Flex

In seinem neuen Buch „The History of the Stealth Game: From Metal Gear to Splinter Cell and Everything In-Between“ zeichnet der Autor Kirk McKeand die Geschichte des Stealth-Genres nach, von seinen ursprünglichen Wurzeln in Pac-Man’s Arcade-Erscheinungsvermeidung bis hin zu seinen komplexesten, modernen Ausprägungen in speziellen Stealth-Spielen wie Hitman 3. Obwohl Stealth schon immer ein Nischengenre war, analysiert McKeand auch seinen Aufstieg in unerwarteten Bereichen, als eine Koriander-ähnliche Zutat in Triple-A-Spielen für die Küchenspüle, wo es das Gericht aufwerten oder die ganze Sache nach Seife schmecken lassen kann.

Das ist eine Analogie, die McKeand sicher gutheißen würde (obwohl sein Vergleichspunkt für Stealth in Nicht-Stealth-Spielen eigentlich ein ranziger Furz ist, der das Erlebnis eines köstlichen Essens ruiniert). Mit seinem humorvollen Schreibstil hält McKeand die Dinge in dieser luftigen 150-seitigen Geschichte leicht, mit kurzen Kapiteln, vielen Anekdoten und gelegentlichen, strategisch platzierten Einzeilern. Im weiteren Verlauf legt er dar, dass es im Genre drei primäre Arten von Stealth gibt: den Schatten- und Lichtansatz von Thief, die analoge Vorgehensweise von Metal Gear Solid und die soziale Schleicherei von Agent 47s Attentatsurlauben.

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Haftungsausschluss: McKeand ist der ehemalige Chefredakteur von gamebizz.de, während die aktuelle Chefredakteurin Stacey Henley in den Danksagungen genannt wird. Der gamebizz.de-Rezensent Andrew King kam jedoch erst nach dem Weggang von McKeand als Redakteur auf die Seite.

Obwohl McKeands Stil überzeugend ist, kommen die besten Teile aus den Interviews, die er mit den Entwicklern hinter den kultigen Stealth-Spielen geführt hat. McKeand nimmt sich Zeit für jeden der Hauptakteure des Genres, und das Buch enthält Zitate von Mitgliedern der Teams hinter Dishonored, Deus Ex, Metal Gear Solid, Splinter Cell und Assassin’s Creed. Es widmet auch kleineren Indie-Sneak-em-ups wie Volume, Aragami 2, Gloomwood und Republique Zeit.

McKeand hat für Stealth Game einige großartige Interviews geführt und lässt seine Gesprächspartner für sich selbst sprechen. Manchmal schadet das dem Buch stilistisch. Es gibt viele Seiten, die von langen, blockhaften Zitaten dominiert werden, die kaum von einer Analyse oder einem Kontext unterbrochen werden. Das Buch ist so, wie es ist, recht interessant, hätte aber durch eine stärkere Integration der Interviews in die Prosa noch verbessert werden können. In der jetzigen Form stehen sie oft weitgehend unvermischt nebeneinander. Um es mit den Begriffen des Genres auszudrücken, ist es wie ein Stealth-Action-Spiel, bei dem Stealth einen Level bekommt, dann Action einen Level bekommt, anstatt beides in dieselbe Mission einzubauen.

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Das Gute daran ist, dass McKeand brillante Einblicke in die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft des Genres (und der Branche insgesamt) von einigen seiner klügsten Köpfe erhält. Vor allem im letzten Kapitel kommt Harvey Smith zu Wort – eines der vier Gesichter, die aufgrund seiner Arbeit an System Shock, Deus Ex und Dishonored sicherlich auf dem Stealth-Mt. Rushmore (Mt. Rushless?) eingemeißelt werden würden, und der Autor des Vorworts des Buches – und stellt seine Ideen für das ungenutzte Potenzial des Stealth-Genres vor.

Obwohl es ein Publikum für alle Arten von Spielen gibt – wie der Erfolg des Stealth-Adjacent Untitled Goose Game beweist – können wir nicht wissen, wie groß das Publikum für ein Genre ist, das noch nicht existiert. In seinem letzten Kapitel wird Stealth Game zu einem fantasievollen Werk, das dazu aufruft, die Welt, die wir noch nicht gesehen haben, zum Leben zu erwecken. Smith schlägt zum Beispiel ein Stealth-Spiel vor, das in einem Büro spielt und in dem ein Angestellter versuchen könnte, vor den Augen seines Chefs Vorräte zu stehlen. In einem Stealth-Spiel mit Tieren könnte eine Maus versuchen, eine Katze zu überlisten. Laut Smith gibt es ungenutzte Quellen für Konsequenzen bei Verstößen gegen die Tarnung, die nicht den Tod, sondern eher Peinlichkeit bedeuten. Wie viele Nebenflüsse könnte das Genre bilden, wenn nicht alle Wege, die nicht zur „Waffe“ führen, von den Geldgebern versperrt würden?

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Trotz einiger kleinerer stilistischer Probleme tut dieses schmale Buch das, was ein guter Stealth-Run tut. In kürzester Zeit geht es mit einem Schatz im Schlepptau rein und raus.

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