Hellblade: Senuas Opfer setzt die Stimmen im Kampf perfekt um

Hellblade: Senua's Sacrifice ist schon eine ganze Weile auf meinem Radar. Ich habe es über das Wochenende endlich geschafft, es zu spielen, und ich war noch nie so schnell von einem Spiel gefesselt. Es ist ein dunkler Abstieg sowohl in die nordische Folklore als auch in die Geisteskrankheit, und es geht mit letzterem brillant um. Ich habe in meinem Privatleben viel mit psychischen Erkrankungen zu tun gehabt und arbeite seit etwa acht Jahren saisonal für eine Wohltätigkeitsorganisation für psychische Gesundheit Senuas Psychose ehrlich gesagt. Überall in Hellblade nagelt es die Art und Weise fest, wie aufdringliche Gedanken funktionieren, aber ihre Einbeziehung in den Kampf des Spiels ist das beeindruckendste Feature.

Als wir Senua vorgestellt werden, werden wir auch von den vielen Stimmen in ihrem Kopf begrüßt, die die im Exil lebende keltische Kriegerin auf ihrer Reise nach Helheim begleiten. Dazu gehören ein Erzähler, der eine Exposition liefert und oft die vierte Wand durchbricht; Druth, ihre tote Freundin, die von den Legenden und Mythen der Nordmänner weiß, weil sie von ihnen versklavt wurde; und die Furien, mehrere Stimmen, die Senua scheinbar aus einer Laune heraus helfen oder behindern. Ebenfalls anwesend ist die Dunkelheit, eine bösartige Präsenz, die Senua quält, während sie versucht, die Seele ihres toten Geliebten Dillion zu befreien. Normalerweise spiele ich Spiele über meine TV-Lautsprecher und mit Untertiteln, aber diese Erfahrung macht am besten nur mit Kopfhörern. Nur einen Ausschnitt einer Stimme einzufangen, ohne sicher zu sein, wem sie gehört, ist der beste Weg, um Senuas Geisteszustand zu erkunden.

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Während der Erzähler übergreifende Handlungsinformationen liefert, hilft Druth bei den Besonderheiten des Rätsellösens. Die Furien können hilfreich sein, aber meistens sind sie abwertend und sagen Senua und damit auch dir, dass die Reise, auf der du dich befindest, nicht abgeschlossen werden kann – dass du zum Scheitern verurteilt bist. Sie sind im Kampf besonders laut und tragen zur Kakophonie aus klingelndem Stahl und dämonischem Grunzen bei. Abgesehen vom Lärm ist der Kampf flüssig, leicht zu erlernen, gewichtig und wird durch unglaubliche Animationen ergänzt. Senuas Moves könnten etwas mehr Abwechslung gebrauchen, aber ansonsten ist es perfekt.

Während des ersten Kampfes nähern sich Dämonen mit Hirschschädeln einer nach dem anderen. Im Kampf verwandelt sich Senua von einem furchterregenden Wrack in eine brutale Kriegerin - sie dreht sich akrobatisch herum, blockt schwere Schläge ab und greift bösartig mit Lauftritten und dem Heft ihres Schwertes an. Aber trotz ihrer Macht sind die Furien immer da. Wenn Sie einen Block versäumen und angegriffen werden, beginnen die Furien, Sie zu beschimpfen, zuerst zu flüstern und dann zu schreien. „Das kannst du nicht! Er ist zu stark! Du wirst sterben!" Sie infizieren dich und lassen dich glauben, dass du dem Untergang geweiht bist. Senua kann niedergeschlagen werden, aber wenn du X zerdrückst, steht sie trotzig wieder auf. Den Stimmen zu beweisen, dass sie falsch sind, ist kathartisch, während es verheerend ist, ihnen zu erliegen – Hellblade fängt perfekt die Essenz des Kampfes gegen Ihre inneren Dämonen ein, indem Sie Sie gegen die Realität ausspielen.

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Im Laufe des Spiels werden die Kämpfe härter. Zuerst durch das Einbringen von mehr Feinden, dann durch das Einbringen von stärkeren mit abwechslungsreicheren Movesets in die Mischung. In einem Kampf können Sie schnell von Feind zu Feind springen, aber wenn Sie einen zwei Meter großen Dämonenwal bei sich haben, wird es schwierig, den Überblick über Ihre Umgebung zu behalten. Hier kommen die Stimmen zum Einsatz. Die Furien, Stimmen, die nichts anderes getan haben, als dich zu verspotten und dich an dir selbst zu zweifeln, werden plötzlich aktiv. "Hinter dir!" einer von ihnen schreit. Bevor ich überhaupt registrieren kann, was passiert, werde ich über den Rücken aufgeschlitzt und falle zu Boden. The Fury hat mir tatsächlich geholfen - es war das seltsamste Gefühl.

Diese Implementierung ist hervorragend, weil sie Sie dazu zwingt, die Frage zu stellen: Wann höre ich auf die Stimmen? Durch das Säen von Zweifeln, ob die Stimmen immer ein Hindernis sind oder nicht, verleiht Hellblade ihnen mehr Macht über dich. Eines der heimtückischeren Dinge bei Psychosen ist, dass die Stimmen manchmal nett zu dir sind. Sie können ein Trost sein, was ein beunruhigender Gedanke ist. Es ist leicht, eine böse Stimme in deinem Kopf loszuwerden, aber das ist ein schwieriger zu verkaufen, wenn es auch die einzige ist, die jemals nett zu dir ist.

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Irgendwann sagten mir die Stimmen, ich solle mich konzentrieren, während ich hektisch den wilden Schwüngen eines Chefs auswich. Sein Schwert war zu groß und zu brennend, als dass ich es normal abwehren konnte, also war Ausweichen meine einzige Option. „Ich konzentriere mich!“, dachte ich mir und dachte, die Stimmen machten sich nur über mich lustig. Dann klickte es und ich drückte den Fokusknopf – die Zeit verlangsamte sich, das Feuer ging aus und ich konnte einen verheerenden Gegenangriff gegen den Boss starten.

Hellblade demonstriert wunderbar die Verwirrung der Psychose sowie das Unbehagen und den Schrecken, dem eigenen Verstand nicht trauen zu können. Wenn die Stimmen schädlich sind, weißt du, dass du sie ignorieren musst, aber was ist, wenn sie auch hilfreich sind? Das wirft einen komplett ab. Das Einbinden der Stimmen in den Kampf war eine hervorragende Möglichkeit, den Haupterzählungsfaden durch das eher actionorientierte Gameplay zu ziehen – Ninja Theory hat ihre Einbeziehung perfekt umgesetzt.

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