Interview: Hardspace-Entwickler sprechen über Crunch, Burn Out und die Zukunft der Gewerkschaften der Spieleindustrie

Der Raumschiff-Recycling-Simulator Hardspace: Shipbreaker von Blackbird Interactive ist ein Spiel über die Ausbeutung von Arbeitskräften. Wenn alle Ressourcen der Erde aufgebraucht sind, industrialisiert die Menschheit den Weltraum. Du spielst einen kürzlich eingestellten Shipbreaker, einen Arbeiter, der vom unbegrenzten Potenzial der Universen verführt wird. „Grenzenlose Garantie. Unbegrenzte Ressourcen. Eine bessere Zukunft“, beginnt Ihr computergestütztes Lynx-Onboarding-Erlebnis. „Genau hier werden uns schwierige Arbeiter wie Sie, das Rückgrat der Menschheit, sicherlich helfen, den Weg in die Galaxis zu ebnen.“

Bevor Sie sich mit der unbegrenzten und gefährlichen Arbeit des Abwrackens von verlassenen Schiffen auseinandersetzen können, müssen Sie zunächst einen Vertrag abschließen, der Sie unter anderem schwören lässt, dass Sie nie mit einer Arbeitergewerkschaft oder Arbeiterleidenschaft in Verbindung gebracht wurden. Dann sind Sie mit über einer Milliarde Dollar Schulden belastet, die an das Unternehmen zurückgezahlt werden müssen, bevor irgendwelche Einnahmen erzielt werden können. Sie müssen sich außerdem für das Everwork Asset Substitute Program registrieren, einen Prozess, der Sie tötet und auch Ihre DNA ansammelt, sodass Sie von Lynx jedes Mal, wenn Sie versehentlich bei der Arbeit ums Leben kommen, erheblich dupliziert werden können. Bevor Sie jemals einen Fuß auf die Baustelle setzen, müssen Sie sich nach der Firma sehnen.

Nach ein paar Tagen im Job erhalten Sie eine E-Mail von einem weiteren Shipbreaker. „Sie haben wahrscheinlich festgestellt, dass LYNX nicht gerade eine wunderbare Behandlung von uns nimmt“, sagen sie. „Ich mache ihnen keinen Vorwurf … sie haben keinen wirklichen Grund dazu. Bis vor etwa hundert Jahren würden Arbeiter wie wir sicherlich Teams bilden, die Gewerkschaften genannt werden und auch viel bessere Einkommen, viel sicherere Arbeit, angemessene Arbeitszeiten verteidigen.“ … so ein Punkt. Im Grunde genommen Gleichgewichtsdinge, damit die Leute nicht einfach zum Teufel benutzt werden. Luchs war der Schlüssel dazu, all das loszuwerden.“

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Danach erhalten Sie den E-Newsletter Salvage Workers Unify, in dem die wichtigsten Anforderungen beschrieben werden, die das Unternehmen von Lynx erstellen möchte. Sie wollen, dass die Schulden beendet werden, brandneue Sicherheitsmaßnahmen am Arbeitsplatz und vielleicht am wichtigsten ist, dass die Bedingung aus der Vereinbarung entfernt wird, die festlegt, dass Lynx die gesetzlichen Rechte an der genetischen Sequenz jedes Mitarbeiters hat. Am Ende des ersten Akts hat Lynx Wind von Salvage Workers Unite erfasst und enthüllt auch, dass Vollstrecker auf jede Website geschickt werden, um jede Art von Gewerkschaftsinitiativen zu zerstören.

In dieser interstellaren kommerziellen Revolution stehen die eingesetzten Mitarbeiter von Lynx am Anfang ihrer eigenen Arbeiterbewegung. Es ist eine Geschichte, die unsere Vergangenheit widerspiegelt und gleichzeitig unsere Existenz unter den Doktrinen des Kapitalismus sowie den ständig wachsenden Einfluss der Geschäftsmacht kritisiert. Während die Ärmsten und auch die am wenigsten gebildeten in der Regel die größten Opfer von Ausbeutung sind, ist dies natürlich kein spezielles Problem der Arbeiter. Während BBI die Geschichte von Hardspace weiterführt, während es sich noch im Early Access befindet, steht der Spielesektor selbst an der Schwelle zu seiner eigenen Arbeiterbewegung. Was bedeutet es, ein Spiel um organisierte Arbeitnehmerschaft und den Einsatz von Arbeitnehmern zu machen, wenn die Branche selbst derzeit mit vergleichbaren Problemen konfrontiert ist?

„Ich habe in den letzten Wochen wirklich einiges daran geglaubt, und ich freue mich, dass wir diese Geschichte erzählt haben“, behauptet Rory McGuire, der einfallsreiche Hauptbeauftragte von Blackbird Interactive. „Weil ich annehme, dass es uns als Unternehmen etabliert, dann diese Diskussion zu führen, die wir möglicherweise nicht führen würden, wenn es ein paar andere Spiele wären.“ Laut McGuire und auch Elliot Hudson, dem Direktor von Hardspace: Shipbreaker, sind die Ursachen und Lösungen der Büroausbeutung in der Spieleindustrie komplexer, als sie in ihrem Spiel dargestellt werden.

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„Viele Marktaußenseiter halten es für einen Zigarren kauenden Manager, der nur behauptet, dass jeder arbeiten muss“, sagt McGuire. „Ist es im Allgemeinen nicht. Sie haben ein Lächeln, und es sind auch Ihre engen Freunde und auch Landsleute, die das Mitternachtsöl verbrennen … das war bis vor 5 Jahren extrem in die Branche verwoben, als die Leute anfingen, sich sinnvoll über die Anpassung zu unterhalten.“

In gewisser Weise ist das Arbeitsmarktproblem des Spielemarktes viel gefährlicher als das in Hardspace vorgestellte. Anstatt aggressive Verträge zu unterzeichnen oder von falschen Zusicherungen wie einem Schiffsbrecher angezogen zu werden, haben Videospielentwickler oft noch mehr systemische Bedenken, deren Anerkennung viel schwieriger ist. Ein Großteil des Schadens wird den Entwicklern der Crunch-Gesellschaft zugefügt. Entwickler wollen alles geben, also investieren sie immer mehr Energie und Zeit, um den Überblick über ihre Kollegen zu behalten, die zusätzlich erschöpft sind. „Mit Blackbird verhindern wir [crunching] Außerdem versuchen wir aktiv, Überstunden zu vermeiden“, erklärt McGuire. „Aber wir belügen uns nicht. Wir wissen, dass Menschen immer noch das Mitternachtsöl verbrennen. Ich sage Elliot: ‚Mach keine Überstunden‘, aber ich weiß, dass er es tut. Es wirklich zu reparieren ist eine ziemlich große Aktivität. Es ist ein soziales Problem.“

Während das Unternehmen Lynx Vollstrecker im Dienst entlässt, um die Gewerkschaftsbemühungen zu zerstören, behauptet McGuire, dass Unternehmen für die Spieleindustrie anerkennen, dass Mitarbeiterprobleme wie Crunch schlecht für die Mitarbeiter und folglich schlecht für das Unternehmen sind. „Ich gehe davon aus, dass in der heutigen Zeit der Videospiele die meisten Unternehmen auf höchstem Niveau erkennen, dass Crunch-Fehlverhalten von ihnen abgewendet werden soll“, erläutert McGuire. „Allerdings ist es viel mehr mit der Identifizierung des Unternehmens oder der Branche verwoben. Crunch ist für die Branche verdammt schrecklich. Es gibt viele Forschungsstudien [that show] Nach nur zwei Wochen Krise sinkt die Produktivität, und nur zwei Wochen lang gibt es keine festen Knackse. Sie kriseln monatelang und auch monatelang.“ Der Effekt einer anhaltenden Krise ist nicht nur ein Leistungsverlust, sondern der unvermeidliche Stress der Entwickler. „Sie ruinieren Ihre Mitarbeiter“, sagt McGuire. „Sie kaufen also Ihre Arbeiter, was wirklich ist der größte Aufwand auf der Geschäftsseite, und danach schädigt man sie.“

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Laut Hudson ist der Spielemarkt eingebettet in einen Teufelskreis von Problemen und Abnutzung, teilweise weil es in der Spieleindustrie keine organisierten Arbeiter gibt. „Unter den Aspekten, die [wear out] ist das Fehlen von System und Standardisierung bei der Weiterentwicklung von Videospielen“, beschreibt Hudson. „Jedes Spielprojekt scheint, als würde man alles von Anfang an tun, weil man alle Personen, die dieses Verständnis hatten, verworfen, sie aber auch zusammengeschmolzen hat sie gingen. Das ist nicht der einzige Faktor, aber es ist eine große beitragende Variable, die Crunch danach zu etwas macht, das häufiger auftreten muss, was danach die Leute mehr ausscheidet. Es ist eine schreckliche Antwortschleife.“

„Es ist nicht von Dauer“, sagt Hudson. „Ich gehe davon aus, dass die Regulierung es nachhaltig macht.“

So sicher McGuire und Hudson mit dem Bedarf an arrangierten Arbeitskräften auf dem Videospielmarkt zu tun haben, so sicher sind sie sich über den Weg, den sie benötigen, um anzukommen. Der weltweite Spielemarkt verwaltet seit Jahren automatisch und übersieht auch diese Probleme, die nun tatsächlich sowohl gesellschaftlich als auch systemisch sind. „Ich denke, das Unglückliche ist, dass es derzeit viel schwieriger ist, dieses Framework zu konstruieren, als es noch vor 40-50 Jahren war“, erläutert McGuire. „Auch wenn es nicht wie Union als Name vorkommt, glaube ich, dass es eine Zukunft von Mitarbeitern sein muss, die höher im Markt platziert werden.“

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