Hands-On-Vorschau: Super Mario Bros. Wonder fühlt sich an wie eine lang erwartete Fortsetzung von Super Mario World

Am Tag, bevor ich Super Mario Bros. Wonder auf der Gamescom gespielt habe, kam die Nachricht, dass Charles Martinet nicht mehr als Mario-Sprecher fungieren würde. Martinet hat Mario seit „Mario lehrt tippen“ von 1992 gesprochen, und so fühlte sich sein Wechsel wie eine große Veränderung in der Struktur von Mario an. Aber was ich in meiner praktischen Sitzung herausfand, war, dass je mehr sich die Dinge ändern, desto mehr bleiben sie gleich. Super Mario Bros. Wonder ändert so viel an der Struktur eines Mario-Spiels und schafft es dennoch, ganz und gar und unausweichlich Mario zu bleiben.

Schon im Enthüllungstrailer haben mich zwei Dinge am meisten beeindruckt: die Abkehr vom altbackenen New-Mario-Grafikstil und das Vorhandensein einer spielbaren Daisy. Auch nach der Sitzung waren das meine beiden Lieblingsaspekte. Wo New Mario sich gestelzt und sauber anfühlte, ist Wonder Mario schwungvoll und frisch. Es gibt eine Wärme und Laune in Wonder, die in Odyssey reichlich vorhanden war, aber in einem Mario-Spiel seit Super Mario, einem Spiel, das so alt ist, dass es noch vor Martinet selbst spielt, nicht mehr so offenkundig vorhanden war. Die 2D-Versionen haben in der heutigen Zeit ein wenig an Aktualität verloren, zumal Mario in drei Dimensionen überragend ist. Super Mario Bros. Wonder zeigt Ihnen, dass die Form nur vorübergehend, die Klasse aber dauerhaft ist.

Über die Stimme selbst kann ich allerdings nicht allzu viel sagen. Nicht wegen irgendeines supergeheimen Nintendo NDA, sondern weil die Gamescom laut ist, Mario nicht viel spricht und wir meistens als andere Charaktere gespielt haben. Man kann mit bis zu vier Spielern spielen (12 online, worauf ich weiter unten noch zu sprechen komme) und hat die Wahl zwischen Mario, Luigi, Daisy, Peach, zwei verschiedenfarbigen Toads oder Toadette. Man kann auch verschiedene Farben von Yoshi oder sogar Nabbit sein, aber diese beiden fungieren als der einfache Modus – sie nehmen keinen Schaden, können aber auch keine Power-Ups benutzen.

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Das Gameplay ist in Wonder weit weniger hektisch. Die Charaktere gehen jetzt nahtlos aneinander vorbei und können im gesamten Level Kontrollpunkte hinterlassen, damit die Teamkollegen sofort zurückkehren können. Wir haben das oft gemacht, wenn wir knifflige Hindernisse überwinden mussten, um zu Geheimnissen zu gelangen, die in Hindernissen versteckt waren, und sie waren sehr nützlich. Es gibt auch eine Menge Synergieeffekte – obwohl das ganze Spiel einzeln gespielt werden kann, und das werde ich wahrscheinlich auch tun (als Daisy und nur Daisy, vielen Dank), lassen sich viele Geheimnisse am besten zu zweit erreichen, und wenn einer von euch Yoshi ist, könnt ihr sogar Spieler auf eurem Rücken tragen, wodurch sie viel leichter neue Höhen erreichen können.

Bei den New Super Mario-Spielen hatte man das Gefühl, dass die Philosophie lautete: „Wie können wir diese klassischen Mario-Power-Ups und -Tropes auffrischen?“. Bei Wonder hingegen hat man das Gefühl, dass die Philosophie lautet: „Welche neuen Mario-Power-Ups und -Tropes können wir erfinden?“, und ironischerweise fühlt sich das Spiel aufgrund seiner Kreativität viel mehr nach dem klassischen Mario-Gefühl an. Gleich zu Beginn des ersten Levels habe ich mich für Daisy entschieden und bin losgerast, um die Elefantenfrucht zu sammeln. Entgegen aller Spekulationen verwandelt sie sich tatsächlich in einen Elefanten und nicht in ein anderes Tier, aber es war leicht zu verstehen, warum. Elefanten sind nicht einfach nur große, mächtige Kreaturen, sondern benutzen ihren Rüssel, um Dinge zu zertrümmern und Wasser im ganzen Level zu versprühen, wodurch Blumen wachsen und Geheimnisse freigeschaltet werden können. Im Stillen verfluchte ich die Entwickler dafür, dass ich als Mario (den ich als Elefant gesehen hatte) und Yoshi (der kein Elefant werden kann) spielte, aber im nächsten Level bekamen wir Luigi und Peach mit Rüssel und die Welt war in Ordnung.

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Die größte Veränderung, die Wonder einführt, sind die Wunderblumen. Bei Mario ging es immer darum, das Ende des Levels zu erreichen und das war’s, aber diese Blumen sind eher wie die Kristalle aus Crash Bandicoot, bei denen man nicht wirklich den Level zu Ende spielen, bis man sie hat. Die, die ich mir in Welt 1 geschnappt habe, waren leicht zu finden, aber ich vermute, dass sie in späteren Levels weniger offensichtlich versteckt sein werden. Nachdem man eine Wunderblume berührt hat, verändert sich das Level auf irgendeine Weise und bleibt so, bis man den entsprechenden Wundersamen eingesammelt hat. Vielleicht wird man unbesiegbar und muss vorwärts rennen. Vielleicht wird der Boden zu Lava, und man muss vorsichtig auf den Plattformen navigieren. Manchmal wird sogar ein Rudel magischer Stiere auf dich gehetzt, auf deren Rücken du surfen musst, um in Sicherheit zu gelangen.

Obwohl ich Wonder hauptsächlich im Einzelspielermodus spielen werde, fühlt sich der hinzugefügte Onlinemodus wie eine nahtlose Integration an, wie man sie nur bekommen kann. Bis zu vier Spieler können an der gleichen Konsole spielen, und man kann sich in Gruppen mit maximal 12 Personen zusammenschließen. In diesen Gruppen können Sie sehen, welches Level die anderen Spieler versuchen, aber Sie können auch völlig getrennt weiterspielen, wenn Sie möchten. Das ist nicht wie bei Mario Kart, wo man sich nur verbindet, um gegeneinander anzutreten. Es ist eine viel freundlichere Verbindung, und obwohl ich verstehe, warum das Team diesen Weg geht, bin ich mir nicht sicher, ob das Online-Spiel der Grund ist, warum die meisten Leute dieses Spiel in die Hand nehmen werden.

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Außerdem liegt der Schwerpunkt hier mehr auf den Geschicklichkeitsaufgaben. Ich habe das Spiel nicht allzu weit gespielt, aber wenn ich raten müsste, würde ich sagen, dass der Schwierigkeitsgrad etwas zurückgeschraubt wurde, um an anderer Stelle mehr Herausforderung und Kontrolle zu bieten. Ich habe einen „Pausen“-Level gespielt, in dem ich auf Klaviertasten laufend Piranha-Pflanzen abschlagen musste. Das Ganze fand in einem einzigen Raum ohne Gefahren statt, aber es war die Art von Aufgabe, die man immer und immer wieder versucht, um eine bessere Zeit zu erreichen. Ich musste auch einen Wandsprung freischalten, indem ich einen Turm nur mit Hilfe des Power-Ups erklommen habe, und wenn ich es nicht geschafft habe, konnte ich es überspringen, aber dann hatte ich kein Power-Up, bis ich fertig war. Das ist ein vielschichtiger Ansatz für 2D-Mario, der meiner Meinung nach den eher linearen Interpretationen der neuen Ära fehlt.

Es fühlt sich seltsam an, Super Mario Bros. Wonder als ein Spiel zu betrachten, das Mario braucht, wenn die Serie gerade einen sehr erfolgreichen Themenpark und einen Milliarden-Dollar-Film eröffnet hat und weiterhin die bekannteste Videospielfigur der Welt darstellt. Aber 2D-Mario brauchte eine Steigerung, um mit seinen 3D- und Kart-Brüdern mithalten zu können. Wonder ist ein super Doppelwand-Sprung nach oben, der die legendäre Serie in neue Höhen führt. Alles ist neu in Super Mario Bros. Wonder, und von New Mario fehlt jede Spur.

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