Interview: Die Beta von Half-Life 2 inspiriert eine neue Generation von Entwicklern

Vor fast 20 Jahren sickerte eine komplette Entwicklung von Half-Life 2 vor der Veröffentlichung online durch – die Menge, die enthüllt wurde, war in einem Ausmaß, das es seitdem nicht mehr gegeben hat. Die Variante, die schließlich ankam, sieht kaum wie das geleakte Konstrukt aus. In dem Leak hatte City 17 eine an LA erinnernde Skyline, Kinder arbeiteten in Produktionsstätten, die Manhack-Galerien wurden von unwissenden Bewohnern verwaltet, es gab den allwissenden Konsul Eli Maxwell, Captain Vance, der die Wehrpflichtigen anführte, und auch die Arktis. In Half-Life 2 wurden sowohl Eli als auch Vance integriert, der Konsul wurde zum Breen, und die LA-esque Skyline ist von der Zitadelle aus nur noch als Rest des Fortschritts zu sehen, während alles andere osteuropäisch wurde.

Die gesamte Erfahrung hatte eine schmutzigere Optik, viel kommerzieller als die Einzelhandelsversion, die wir 2004 hatten entstehen sehen. Es gab eine Steampunk-Seite, die die Incorporate eher rustikal und unkultiviert machte, als die unerschütterlichen interdimensionalen Eroberer, die wir heute kennen. Das hat etwas ausgelöst: den Drang, ein Spiel zu spielen, das es nicht gibt. Oder nicht existierte.

Die undichten Stellen, kombiniert mit Meetings, E3-Videos, Veröffentlichungen und Konzeptzeichnungen, werden zusammengefügt, um die „Beta“ neu zu erstellen. Das haben wir im Laufe der Jahre schon ein paar Mal erlebt. Es gab Dark Interval, das erste bedeutende Projekt dieser Art, Missing Info und auch die HL2-Beta mit dem passenden Namen, aber es gab auch andere Projekte mit ihren ganz eigenen, einzigartigen Ansätzen wie Raising the Bar: Redux und auch Projekt Stadt 17. Sie sind eine neue Generation von Designern, sozusagen das moderne Black Mesa, die dieses riesige Unterfangen in Angriff nehmen, um ein Videospiel zu erschaffen, das nie das Licht der Welt erblickt hat.

„Ich mag das ursprüngliche Half-Life sehr, aber ich hatte nicht das Gefühl, dass Half-Life 2 genau die gleichen Töne anschlägt wie das Original“, so Raising the Bar: Der Leiter von Redux, David Driver-Gomm, erzählt mir. „Ich nehme an, Half-Life 2 war mehr eine Demonstration von Technologie als von Gameplay. Das geschnittene Material mit den viel vielfältigeren Kreaturen, den viel vielfältigeren Gegnern, der etwas abwegigeren Geschichte aus dem Verkaufsstart hat mich als jemand, der das Gefühl hatte, dass Half-Life 2 nicht die Fortsetzung war, die ich gesucht habe, sehr interessiert.“

Der Solodesigner von Project City 17, Vladimir, hat ähnliche Vorstellungen. „Ich mochte die Einzelhandelsversion. [version] als ich es zum ersten Mal gespielt habe, doch als ich die Beta fand, fühlte sich die Retail-Version wie ein Downgrade an“, sagt er. „Es ähnelt [Valve] das Unglaubliche aus dem Videospiel genommen und es zu einer geraden Linie gemacht. Die Welt von Half-Life 2 fühlt sich ein bisschen mehr repetitiv an. Das Beta-Prinzip hatte diese düstere und stimmungsvolle Industriekulisse, ein Gefühl von konsolidierter moderner Technologie, die sowohl etabliert als auch schrottig war, was eine unglaubliche Kulisse ergab.“

Driver- Gomm begann nach seinem Ausstieg bei Job Borealis, einem weiteren großen Projekt, bei dem Fans die Epistle 3 von Half-Life-Chefautor Marc Laidlaw adaptierten, eine Kurzgeschichte, die zeigte, wie die Zukunft von Half-Life 2 hätte aussehen können. Dies geschah nach seinem Weggang von Valve und noch vor dem Start von Alyx, um den Fans die Möglichkeit zu geben, darauf aufzubauen. Es knüpfte an den Tod von Eli Vance an und nahm uns mit auf die Jagd nach der Borealis, die in einem Selbstzerstörungsziel endete, bei dem sie ins Herz des Integrate-Imperiums geschleudert wurde. Zwei verschiedene Projekte wurden ins Leben gerufen, um diese Geschichte in ein vollwertiges Spiel zu verwandeln, und der Fokus auf die Borealis ist das, was Driver-Gomm in die Beta gelockt hat.

Vladimir hingegen war gerade einmal 9 Jahre alt, als er seine Aufgabe begann. Ähnlich wie Driver-Gomm kam er durch Garry’s Mod zu Half-Life und zum Modding und entdeckte schließlich durch YouTube und Übungen, wie man mit Hammer und verschiedenen anderen Source-Tools umgeht. In den fünf Jahren, die er in Job City 17 investiert hat, ist es mit ihm gewachsen und zeigt, wie sehr er sich als Designer weiterentwickelt hat, wobei alte Abschlüsse überarbeitet werden, während er nicht nur seine eigene Identität, sondern auch die seiner Vision findet. Das ist etwas, das direkt mit Shutoffs DNA verbunden ist und die Spieler motiviert, diese Grenze zu überschreiten und selbst zum Designer zu werden. Das war es auch, was Counter-Strike und Team Citadel, 2 der bedeutendsten Spiele von Valve, angetrieben hat. Beide begannen ihr Leben als Mods. Außerdem haben wir Black Mesa gesehen, ein vollständiges Remake des ersten Half-Life.

“ Ich würde Requisiten verwenden, um meine eigene Karte zu erstellen [for Garry’s Mod] und auch die KI für NPCs ausschalten“, behauptet Vladimir. „Ich wusste wirklich nicht, was Half-Life war – ich kannte es nur von Garry’s Mod. Ich begann, diesen YouTuber zu beobachten, der Videos machte, und ich lernte genau, wie man mit Half-Life 2-Maps anfängt. Ich holte eine alte, kaputte Variante von Source aus dem Mülleimer-Ordner, weil ich nicht wusste, wie ich sie installieren sollte. Als ich dann die Half-Life 2 Beta-Website fand und anfing, mir die Ideenkunst anzuschauen, dachte ich einfach, dass es mit all dem Nebel und der irritierenden Atmosphäre wirklich legendär aussah. Ich habe eigentlich schon immer düstere Spiele gemocht – dieses dystopische Gefühl.“

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Angesichts der Tatsache, wie unterschiedlich die Entwicklung von Half-Life 2 im Laufe des Jahres war, müssen diese beiden Aufgaben ihre eigene natürliche Vision entwickeln und das Puzzle der Entwicklung zusammensetzen.

“ Die Beta ist ein wirklich komplexes Thema,“ sagt Driver-Gomm. „Es gibt eine Reihe von Ideenkollegen – im Wesentlichen läuft es darauf hinaus, dass man in der Geschichte Zeitalter hat. Was war Valve’s Pitch für Half-Life 2 im Jahr 1999? Was war ihr Pitch im Jahr 2000? 2001? 2002? 2003? Und je nachdem, welches Jahr man sich ansieht, kommt man wieder auf zusätzliche oder nähere Informationen zu dem, was wir dem Einzelhandel vorschlugen.

„2003 ist im Allgemeinen die Geschichte des Einzelhandels mit ein oder zwei verschiedenen anderen Leckerbissen, aber sobald man zu 2002 und auch in die Vergangenheit geht, fängt man an, sich mit dem zu beschäftigen, was viele Leute als tatsächlichen Beta-Webinhalt bezeichnen würden. Jedes dieser Jahre hatte jedoch eine ganz andere Geschichte und auch verschiedene Anfänge mit verschiedenen Elementen. Und auch wir haben noch nicht alle Antworten. Wir haben die Namen von Karten, wie Spire aus dem Jahr 1999, aber wir haben diese Karte nie gesehen. Wir wissen nicht, was sie sein soll. Die Entwickler können sich schlichtweg nicht erinnern. Es gibt also viel zu tun, um die Lücken zu füllen.

Auch wenn einzelne Vorschläge im Widerspruch zueinander stehen, versuchen die beiden Gruppen, sie miteinander in Einklang zu bringen. „Das Prinzip der Gasmaske wird sicherlich in der Nähe der Stadt angewandt werden, denn ich stelle mir die Stadt als einen großen Kreis vor“, erklärt Vladimir. „Jede Schicht, jeder Kreis, ist ein Sektor – einer der äußersten sind die Kanäle und danach kommt der Sumpf. In den Kanälen wird die Stadt von einem gebietsartigen Gebiet zu einer normalen Stadt mit osteuropäischen Strukturen übergehen. Wenn man in die Mitte geht, näher an der Zitadelle, erreicht man die New York-ähnliche Ausgangsidee.

“ Wie auch während des Zuges hast du diesen Rückruf zur Borealis, wo du funktionierst, da City 13 an der Küste liegt – das habe ich mir für den Kosmos der Task City 17 ausgedacht. Sie wurde versenkt, und das Integrate weiß nicht, wohin sie gegangen ist und wohin du versetzt wurdest. Sie haben es gestrandet im Meer gefunden.“

Diese Abwägung der verschiedenen Beta-Ideen ist ein wesentlicher Bestandteil beider Aufgaben. Die Beta hat sowohl am Anfang als auch am Ende dieselbe allgemeine Geschichte – Gordon kommt an, kämpft gegen das Kombinat und besiegt Breen (oder den Konsul, wie er ursprünglich genannt wurde) -, doch die Geschichte des Überlebens dieser Faktoren ist sehr unterschiedlich. Eli Vance war ursprünglich 2 Charaktere. Die ursprünglichen Half-Life-Gegner waren zahlreich, das Videospiel war viel länger, und es gab eine Konzentration auf die Borealis. Man war kein „Held“, so wie Gordon in der Einzelhandelsvariante ein Messias ist. Die Dinge waren viel düsterer und auch viel niedergeschlagener, was sich in der Rebellion widerspiegelte. Es handelte sich nicht um eine Gruppe von Bewohnern, die zu den Waffen griffen, sondern um die Überreste der Weltarmee, die sogenannten Wehrpflichtigen.

Ich fragte mich, wie Raising Bench die Rebellen von der Einzelhandelsvariante fernhalten und gleichzeitig die Wehrpflichtigen einführen konnte, und das war auch etwas, worüber Driver-Gomm selbst tiefgründig nachgedacht hatte.

“ Die Rebellen sind die typischen Milizionäre, die einfach eine Waffe in die Hand nehmen und loslegen, aber in unserer Aufgabe sind sie nicht so effizient wie in Half-Life“, erklärt mir Driver-Gomm. „Sie sind ein bisschen besser als die Einwohner, aber nicht viel besser. Sie benutzen keine wirklich guten Waffen, sondern beschränken sich auf SMGs und möglicherweise die AK. Die Conscripts hingegen sind die Überbleibsel des militärischen Drucks auf dem Planeten, vielleicht sogar Ex-HCEU aus Half-Life, das wir in der Erzählung ansprechen. Die Conscripts haben viel bessere Waffen, sie koordinieren sich mit einer besseren Taktik und sie sind ein viel zuverlässigerer, formalisierter Kampfverband. Sie nutzen Fahrzeuge, haben eine Kommandostruktur usw. Während die beiden auf lange Sicht in City 17 zusammenarbeiten werden, um den Konzern und auch den Konsul zu stürzen, sind die Rebellen Individuen, die sich eine Waffe zur Hilfe genommen haben. Die Conscripts bereiten sich schon seit Jahren darauf vor.“

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Einschränkungen haben angedeutet, dass der Konsul sicherlich in Task City 17 fehlen wird, nichtsdestotrotz: „Ich würde gerne zum Konsul zurückkehren, aber es gibt keine Modelle für ihn und praktisch keine Sprachausgabe“, so Vladimir. „Ich habe versucht, beide Persönlichkeiten zu mischen, aber Breen ist viel sympathischer als der Konsul, der aussieht, als wäre er einem Propagandaplakat entsprungen, eine dieser riesigen Zahlen, die über der Stadt stehen und selbstgefällig sind. Aber ich versuche, das Beste aus jedem Konzept herauszuholen. Ich versuche, keine Abstriche zu machen – ich will aus dem gesamten Material bestehen.“

In diesem Sinne verfolgt Project City 17 eine völlig andere Strategie als Raising the Bar. Letzteres versucht, ein völlig neues Videospiel zu sein, vielleicht sogar länger als Half-Life 2, das den FPS-Geist aufnimmt. Es hat noch mehr Werkzeuge, große Sammlungsstücke und auch eine straffe Erzählung, die die Punkte aus wiedergefundenen Skripten, durchgesickerten Abschlüssen, Treffen mit Entwicklern – einige davon von der Gruppe selbst abgehalten – und dem Buch, das ebenfalls den Titel Raising the Bar trägt, miteinander verbindet. Dennoch ist Task City 17 ein puzzleorientiertes Erkundungsspiel, das die dystopische Stadt in Szene setzt und dich in ihrem stimmungsvollen Ambiente schwelgen lässt. Kämpfe stehen nicht im Vordergrund. Ein Großteil der Action findet in der Geschichte statt, z. B. wenn Bürger von Headcrabs gepackt werden, die sich gerade außerhalb der Reichweite befinden. Oder da sind die Krematoren, ein abgetrennter, inkorporierter Gegner, der durch Gassen läuft, in die man nicht hineingelangen kann, und Leichen entsorgt.

Die Mods sind schon sehr weit fortgeschritten, aber es gibt noch eine ganze Menge zu tun. „Ich habe nur [completed] etwa 30 Prozent von jeder Kleinigkeit geschafft“, informiert mich Vladimir. „Ich muss noch die NSCs ausarbeiten und komme auch langsam voran, aber die Schule ist täglich, und ich habe drei Tests in der Woche zu bewältigen. Allerdings wird es sicherlich angepasste NSCs mit angepassten Erscheinungsbildern geben. In der Stadt zum Beispiel werden die Bewohner sicherlich eine andere Art von Uniform mit Gasmasken tragen. Es wird erwartet, dass die Stadtbewohner dem Incorporate gegenüber viel loyaler sind – eine Art Oberschicht. Ich bin gerade dabei, einen NSC zu erstellen, der ein Nebencharakter wie Odelle sein wird – er wird nicht in der Borealis unten sein, aber jemand mit der gleichen Individualität wird ein Handelsangestellter sein, den man als Teil der neuen Handelskarte trifft.“

Im Moment haben die beiden Aufgaben unterschiedliche Laufbahnen. Die Stadt 17 wird fließend erweitert. Es werden nicht nur Originale in die Entwicklung eingebracht, sondern auch ältere Karten überarbeitet und verbessert, während Vladimir selbst wächst. Raising the Bar: Redux verfügt über ein Team von 40 Personen, die in einem fast linearen Stil arbeiten und darauf abzielen, Half-Life 2 zu vollenden, wo man sich ein Kopf-an-Kopf-Rennen mit dem Konsul liefert und ihn zur Strecke bringt, während man das Schloss zerstört. Es gibt Vorbereitungen für die Arktis, Konzepte für neue Gegner, die vielleicht hinzugefügt werden, und einen ganz neuen NSC, der auf persönlichen Interviews mit Programmierern basiert.

„Ein großer Punkt, den wir für die nächste Version machen, ist T-Bot sowie Skitch, die im Allgemeinen die Modellversion von Pet Dog sind“, sagt Driver-Gomm. „In der Verkaufsversion sah man viele Kombinationen von Persönlichkeiten, so dass es weniger Vielfalt bei den Charakteren gab. Alex‘ Papa und Eli Vance aus dem Einzelhandel sind eine Kombination aus Captain Vance und Eli Maxwell. Der Hund fiel zusammen. Es gab Skitch, das Haustier von Alex, und auch T-Bot, Maxwells Schrottplatzgehilfe. Sie wurden bisher noch nicht in einem Mod behandelt, was vor allem daran liegt, dass es wirklich schwierig ist. Für T-Bot gibt es nicht sehr viele Informationen, und Skitch erfordert ein komplett eigenes Design mit individuellen Animationen und Sounds. Aber wir haben beides gemacht und sogar ein Interview mit dem Valve-Entwickler geführt, der T-Bot gemacht hat, um mehr Informationen darüber zu erhalten, was er sich für sie gewünscht hat.“

Raising Bench versucht, altes Material wieder aufleben zu lassen, egal ob es sich um obskure Vorschläge, Levelnamen ohne Details oder besonders konkrete Konzepte in älteren Builds handelt. City 17 ist jedoch im Kern ein Problemspiel, was die Darstellung der Stadt selbst angeht, und konzentriert sich in erster Linie auf die Atmosphäre der Beta. Vladimirs zukünftige Strategien spiegeln dieses Ziel wider und betonen die Ästhetik seiner Aufgabe.

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“ Ich habe vor, die Technologie zu mischen, z. B. eine alte, verrostete, braune viktorianische Steampunk-Lokomotive mit der Einzelhandelsversion“, erklärt Vladimir. „Es wird zum Beispiel einen großen viktorianischen Generator im Bahnhof geben, der zur Hälfte von zeitgenössischer, moderner Technologie verschlungen wird, aus der kleine Stücke normalen Metalls herausragen, die fast wie ein Mikroorganismus aussehen, der sich langsam aber sicher verwandelt.“

Driver-Gomm wurde jedoch vom Borealis angezogen, etwas, das Vladimir ebenfalls mit seinen Plänen für City 13 ansprach, das ein weiterer wesentlicher Bestandteil der Zukunft von Raising Bench ist. Die Borealis im Retail-Build ist ein unklarer Vorschlag, über den wir gelesen haben. Es ist ein geheimnisumwittertes Aperture-Schiff – Eli will es ruinieren, Kleiner will es nutzen. In Laidlaws Brief 3 fliegen Alyx und Gordon es direkt ins Herz des Kombinats und planen, es zu zerstören, während sie ihr Imperium bekommen. Sie befriedigen sowohl Kleiner als auch Eli. Doch G-Man widerspricht und beide schaffen es, während die Borealis nicht einmal eine Delle hinterlässt. Es ist nutzlos. Das ist etwas ganz anderes als der ursprüngliche Vorschlag. Das Schiff sollte im ursprünglichen Half-Life 2 schlicht und ergreifend eine wichtige Rolle in der Geschichte spielen. Es hatte sogar einmal einen anderen Namen – die Hyperborea. Außerdem war das alles vor der Site, im Gegensatz zu Episode 2, wo wir die Borealis sehen.

“ Die Idee des Eisbrecherschiffs in der Arktis ist etwas, das ich eigentlich schon immer verfolgen wollte“, sagt Driver-Gomm. „Die Arktis im Allgemeinen und auch Dinge wie die Wetterkontrolle und auch Spire sind im Grunde nicht aufgezeichnet – wir wissen extrem wenig über sie. Wir haben Hinweise und Skriptdaten, aber das ist auch schon alles. Das zu rekonstruieren, wird höchstwahrscheinlich eine der kreativsten und anstrengendsten, aber auch lohnendsten Aufgaben sein, die wir je machen werden. Wir müssen viel davon erfinden. Wir haben eigentlich nur Namen und sonst nichts. Wir müssen also höchstwahrscheinlich auf unsere eigenen Vorschläge zurückgreifen und genau herausfinden, wie wir das Ganze zum Laufen bringen. Das ist wirklich erstaunlich.“

Beide Projekte sind kostenlos und werden auf ähnliche Weise weiterentwickelt. Die Entwickler teilen Bits auf Disharmony, während ständig neue Builds veröffentlicht werden, um das Interesse der Spieler aufrechtzuerhalten. Man kann mit neuen Levels experimentieren, alte Levels verbessern und sehen, wie weit man kommt. Das Ziel ist natürlich, die Aufgabe mit einem kompletten Build zu beenden, in dem jeder einzelne Grad von Anfang bis Ende spielbar ist – das gilt für City 17 und Raising Bench. Doch keiner von beiden hat ein Interesse daran, bezahlt zu werden. Das sind durch und durch Passionsjobs. Black Mesa begann jedoch in einer vergleichbaren Art und Weise, weshalb ich neugierig war, ob Driver-Gomm später eine Notiz aus seinem Buch nehmen würde.

“ Black Mesa war eine Wachstumsreise voller Probleme und Schwierigkeiten, die auch 17 Jahre nach dem Start noch nicht abgeschlossen ist“, sagt Driver-Gomm. „Sie sind immer noch auf der Suche nach Updates und Lösungen, und wenn man Geld in eine Mod-Entwicklung steckt, macht das die Dinge extrem kompliziert. Wenn man anfängt, darüber nachzudenken: ‚Muss ich den Leuten Einkommen zahlen?‘, wird es kompliziert. Man muss anfangen, den Wert der Leute abzuwägen, und auch meine Gruppe ist darauf aufgebaut, dass jeder Mensch gleich viel wert ist. Jede Person hat etwas zum Mod zu sagen – es ist ein wirklich kollektiver Prozess. Und ich habe Minderjährige in meinem Team. Wenn der Mod professionell wäre, müssten sie gehen. Und was zahle ich mir dann? Bezahle ich mir selbst etwas? Ich behaupte nicht, dass man diese Probleme nicht lösen kann – Black Mesa hat das offensichtlich getan -, aber für mich ist es zu viel, direkt. Ich möchte, dass es ein Interesse bleibt und nicht meine Arbeit ist.“

Da es sich bei beiden Aufgaben um Zeitvertreibe handelt, bei denen das extrem schwierige Ziel, etwas so Mysteriöses wie die Beta von Half-Life 2 zusammenzustellen, in Angriff genommen wird, wird es noch eine Weile dauern, bis wir die vollständigen Builds spielen können, aber beide werden von leidenschaftlichen Entwicklern mit einer Liebe für Half-Life und für das, was es letztendlich nicht war, betrieben. Eines Tages werden wir genau den gleichen Tag erleben wie 2004, als wir die Produktverpackung von Half-Life 2 auspackten und das Spiel starteten, fasziniert von seiner Welt. In diesem Moment wird es ein neues City 17 sein, das uns einlädt, ein neues City 17, das uns zu seinen dystopischen Eingängen lockt.

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