Mehr Spiele brauchen eine Half-Life-Tram-Fahrt

Half-Life kam zu einer Zeit auf den Markt, als FPS hauptsächlich Arcade-Shooter mit wenig Story waren, in denen man nur zum Spaß auf Feinde stieß. Anstatt sich an diese Form zu halten, formte Half-Life neu, was ein FPS sein könnte, indem es dich auf eine Straßenbahnfahrt mitnimmt, bei der du die Landschaft von Black Mesa bewundern kannst, bevor alles den Bach runtergeht. Man sieht Wissenschaftler, die auf ihren Computern herumtippen, große Roboter, die schwere Lasten heben, und, in Blue Shift, Mitarbeiter, die in der Cafeteria abhängen. All das ebnet den Weg für den Moment, in dem alles zusammenbricht. Die hellen Lichter werden gegen schmuddelige Backups ausgetauscht, die Wissenschaftler kauern, sind tot oder zombifiziert und die gesamte Anlage liegt in Trümmern, während sie weiter zerfällt.

Der Schrecken, alles in Trümmern zu sehen, hat eine viel größere Wirkung, weil wir vorher alles in einem tadellosen Zustand gesehen haben. Die Fahrt mit der Straßenbahn führt uns in eine funktionierende, hochmoderne geheime Anlage ein und vermittelt uns gleichzeitig ein Gefühl für ihre Größe, indem sie uns von einem Ende zum anderen bringt und sogar einige Orte zeigt, zu denen wir im Laufe des Spiels zurückkehren werden. Nehmen wir den Moment, in dem wir die Wüste von New Mexico mit einem Militärhubschrauber auf einem Landeplatz sehen, der zum Abflug bereit ist. Beim ersten Durchspielen ist das nicht viel mehr als ein harmloses Versatzstück, aber wenn man zurückgeht, ist es eine unheilvolle Vorahnung des Hubschrauberkampfes auf den Klippen draußen.

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Die Eröffnung eines Shooters ohne Schießerei war ein unglaublich gewagter Schritt zu einer Zeit, als die beliebtesten Veröffentlichungen Doom, Quake, Wolfenstein und Duke Nukem waren, aber Valve hat es trotzdem getan. Über die Sprechanlage werden banale Details über das Wetter vorgelesen, mit Sicherheitsinformationen, die mit jedem Wissenschaftler, der in einer dieser Todesmaschinen sitzt, aus dem Fenster geworfen werden, wenn die Aliens anklopfen. Auf dem Bildschirm tauchen Details über unseren Protagonisten Gordon Freeman auf – er kommt zu spät zur Arbeit, und das alles dauert nur etwa fünf Minuten. Das ist nicht sehr lang, aber es schafft die Bühne auf eine Weise, wie es nur wenige Spiele schaffen.

Davon gibt es in modernen Katastrophenspielen nicht genug. Doom aus dem Jahr 2016 beginnt damit, dass bereits alles auseinanderfällt. Wir werden wiederbelebt und sofort in einen nostalgischen Arena-Shooter im Stil der 90er Jahre gestoßen. Das trägt wenig dazu bei, dass man sich für die marsianische Einrichtung interessiert, die man in Stücke reißt und zerfetzt. Und dann ist da noch das neuere Callisto Protocol, in dem das Gefängnis nur kurz in Betrieb ist und man stattdessen die ruhigeren Momente auf einem kleinen, dunklen Schiff verbringt. Ich wäre gerne durch die Kantine gelaufen, hätte andere Gefangene getroffen und etwas mehr Zeit damit verbracht, alles in mich aufzunehmen, bevor sich die Infektion ausbreitet.

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Das muss nicht unbedingt buchstäblich auf der Schiene sein, denn selbst in Half-Life gibt es danach ein ganzes Kapitel, in dem man noch nichts bekämpft, sondern die Zeit damit verbringt, die Anlage in ihrer Blütezeit zu erkunden, mit Wissenschaftlern zu sprechen und den einen oder anderen G-Man zu entdecken. Aber das allgemeine Konzept, eine Welt vor ihrem Zusammenbruch kennenzulernen, sollten mehr Spiele aufgreifen. Es ist etwas, das immer mehr in Vergessenheit gerät, weil die Spieler sich beeilen müssen, um in die Handlung einzusteigen. Das beste Beispiel dafür ist Fallout 4, das nächstes Jahr acht Jahre alt wird – tut mir leid, dass Sie sich alt fühlen.

Der Zusammenbruch von Half-Life wäre nicht halb so denkwürdig, wenn wir nicht mit all den Wissenschaftlern zusammenstoßen könnten, bevor es passiert. „Großer Tag heute, Freeman“, du weißt nicht mal die Hälfte davon. „Ich freue mich schon auf diese Analyse, Sie nicht?“ Nö. „Ja, das sieht alles nominell aus.“ Ach ja, wirklich? Ja, wirklich? Die dunkle Komödie, die sich dahinter verbirgt, sorgt für einen noch besseren zweiten Durchgang, wenn man sieht, wie lässig sich alle verhalten, bevor sie das einleiten, was fast das Ende der gesamten menschlichen Rasse bedeuten wird.

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Mehr als das, es trägt zur Tragödie bei. Ein großer Teil des dystopischen Untergangs besteht darin, zu sehen, wie vertraute Umgebungen zusammenbrechen, weil die Menschen auf grundlegende Zivilisationen verzichten und alles tun, um zu überleben. Man schaue sich nur The Walking Dead, The Mist, Cloverfield und so viele andere Katastrophenfilme und -serien an, in denen sich einst freundliche Nachbarn gegenseitig um die Reste bringen. Half-Life steht diesen Filmen in nichts nach, was die Darstellung des Untergangs der Zivilisation angeht. Die Aufräumarbeiten des Militärs sind sogar noch grotesker als die Invasion der Außerirdischen, und noch mehr Spiele könnten all die Jahre später davon lernen.

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