Half-Lifes Body Horror glänzt bei den Stalkers

Alyx Vance bekommt selten Angst. Von der Minute an, in der Sie sie treffen, verprügelt sie Metrocops, schmuggelt Evakuierte über schwach beleuchtete Gänge und lässt sich auf fragwürdige, ungetestete Teleporter ein. Sie ist heldenhaft und wird alles ablegen, mit ernstem Gesicht gegen einen unglaublich effektiven Gegner. Dies alles Modifikationen, wenn Sie – Gordon Freeman – sich selbst gefangen in einem umgestürzten Waggon entdecken, Stalker bringen. Plötzlich bricht Alyx‘ Verhalten und das Entsetzen bricht ein – sie hat merkliche Angst. Absolut nichts anderes ähnelt der Erzeugung dieses ansteckenden Gefühls der Angst. Das liegt daran, dass die Stalker ein düsteres, anormales Schicksal sind, und eines, das alle anderen Horror-Bemühungen von Half-Life durchbohrt.

Sie sind das Bindegewebe, das Half-Life 2 von Anfang bis Ende aneinander reiht – wir sehen es nur aufgrund der Tatsache, dass es so raffiniert ist, nicht. Wenn Sie zum ersten Mal in City 17 ankommen, werden Sie zu einer Linie geführt und steigen virtuell in den Zug zum Nova Prospekt ein. Gerade noch rechtzeitig, Barney Calhoun konserviert Sie. Vielleicht haben Sie es nicht gesehen, aber die Bullen haben Ihren Wert bestimmt – wenn Sie kein Segen für die Gesellschaft sind und bereit sind, ein effizienter Gang in der Incorporate-Maschine zu sein, werden Sie ins „Gefängnis“ geschickt. Das ist eine großartige Methode, es zu formulieren. In Wahrheit ist es eine Fabrik, die Menschen in Stalker verwandelt, ihre Körper verdreht und auch ihre Gliedmaßen eliminiert, den freien Willen und auch jede Form von Selbst ausschaltet.

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Am Ende des Prozesses haben sie graue Haut, die durch ihre hervorstehenden Brustkörbe bis an ihre Grenzen gedehnt ist, und auch hohle, eingefallene Augen, die durch Metallbeschichtungen verdeckt sind – sie sind nicht wiederzuerkennen. Wenn Sie sich die Zitadelle zum ersten Mal ansehen, würde ich Ihnen nicht vorwerfen, dass Sie denken, dass sie Außerirdische sind. Sie sind humanoid, sehen aber definitiv nicht menschlich aus. Dennoch sind sie es. Stalker sind entführte Rebellen oder Bewohner, die nach dem Zufallsprinzip gezwickt werden, das schrecklichste Schicksal, das für jeden, der auf dieser Welt lebt, möglich ist. Der Tod ist eine süßere Option. Dies zu erkennen, fügt einer späteren Phase, in der Alyx‘ Daddy Eli entführt wird, viel Tiefe und auch Kontext hinzu. Zu dieser Zeit ist es nur natürlich anzunehmen, dass sie gestresst ist, dass er eliminiert wird, und jetzt wissen wir, wovor sie wirklich Angst hatte – er wurde auf das Wesentliche reduziert und von diesen interdimensionalen Eroberern in die Sklaverei gedrängt. Er ist sogar in einer der Stalker-Transportabdeckungen – die Schrift ist auf der Wandoberfläche.

Via: Bolloxed

Half-Life erforscht Körperbeängstigend bei den meisten seiner Feinde und viele seiner Konzepte sind mit dem Verlust der Menschheit und auch der freien Wahl verbunden. Kopfkrabben unterwerfen ihre Wirte und zwingen sie, ihre eigenen Bäuche aufzureißen; Berater sind gigantische treibende Schnecken, die ohne Charakter oder bestimmende Attribute Teil der Machtstruktur des Integrates werden; die Soldaten selbst sind ideenlos und fest, gezwungen, auf Linie zu bleiben, ohne zu verstehen, dass sie gezwungen werden. Die Stalker sind nicht anders, aber ihr Wissen beinhaltet eine ergreifende Tragödie in ihrer Anwesenheit. Einige waren Rebellen, wenn sie ein einfaches Erschaffen verteidigten. Derzeit sind sie über Hülsen gebeugt, die Tag für Tag untergeordnete Aufgaben ausführen und ständig Schmerzen haben. Stellen Sie sich vor, Ihre Familie – Ihre Eltern – leiden darunter. Kein Wunder, dass Alyx so nervös war.

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Stalker sind in Half-Life 2 ein bedrohlicher Geschichtssound. Fast überall, wo Sie hingehen, bleibt die Idee des Stalkers zurück, während die Angst, sich in einen zu verwandeln, vor Ihnen hängt, auch wenn Sie es nicht bemerken. Es ist ein nuancierter Horror, der mit der Zeit gepflanzt wurde, und ihre wirkliche Sichtbarkeit spricht für sich. Die bloße Vorstellung von einem Stalker ist unbequem, also besteht keine Notwendigkeit, es noch direkter zu machen, aber Episode 1 tut es. Das klingt vermutlich nach einer negativen Idee – weniger ist mehr. Angesichts der Tatsache, dass Half-Life 2 jedoch vorbereitet ist und den Vorschlag in unseren Köpfen festhält, wirkt es Wunder, insbesondere aufgrund der Tatsache, dass es das normale Waffenspiel vergleicht, das wir tatsächlich so erweitert haben. Wir werden Stalker in einem begrenzten Setup wirklich kennengelernt und können uns nicht wehren. Trotz der Kürze der Begegnung macht die Unfähigkeit, sich zu wehren, sie unvergesslich.

Wir bekämpfen einige in der Zitadelle, während wir versuchen, die Einrichtung davon abzuhalten, zur Supernova zu werden – sie spielen auch in den Rätseln mit. Dennoch sind sie dünn und weit auseinanderliegend und tun oft etwas mehr, als sich mit einem Terminal zu beschäftigen oder einen Eingang zu blockieren. Sie gehen leicht unter. Aber nichts davon mindert ihre Angst – sie sehen erschöpft aus, sind aber nicht in der Lage, sich auszuruhen. In den Momenten, in denen sie eine Pause bekommen, ist das nicht besonders beruhigend. Ruhe für sie ist wie ausgeschaltet zu sein, wenn das Visier geschlossen wird, bevor sie direkt in kalten Stahlkäfigen gesichert werden. Sie werden wie bedeutungslose Roboter behandelt, was eine Komponente des Bedauerns hervorruft, während wir sie gefühllos niederschlagen. Egal – wir tun es, und danach laufen wir weg.

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Wenn sie an Bord des Zuges ist, rifft Alyx zart auf alles, als wäre sie zurück zu ihrem normalen Selbst. Sie ist witzig und kichert angesichts der Bedrohung, aber danach bemerkt sie die Stalker und beginnt sich verunsichert auszudehnen. Sie zu sehen – auch schlafend – geht ihr unter die Haut. Es ist dort nicht zu Ende. Der Zug zittert, schlägt zur Seite, kracht heftig und färbt sich danach rot. Die Schoten breiten sich aus und auch die Stalker schreien auf und knirschen mit ihren faulen Zähnen in ihr Gesicht. Alyx ist merklich versteinert. Es ist eine Minute großen Schreckens sowie der Höhepunkt von Shutoffs sorgfältigem Weltbau. Ihnen von Angesicht zu Angesicht zu begegnen, lässt das Blut gerinnen und ist weiterhin ein bestes Beispiel dafür, wie das Spielen beängstigend ist wie kein anderes Werkzeug.

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