Hades-Interview – Die Beatles, Tom Hiddleston und die Erschaffung von Zagreus

Ich habe eine Menge über Hades gelesen, und so ist es nicht verwunderlich, dass ich ein Gespräch mit dem Hades-Komponisten und Zagreus-Darsteller Darren Korb führen wollte. Was allerdings überrascht, ist die enorme Ironie der Tatsache, dass ich über eine halbe Stunde zu spät zum Interview erschien, da ich beim Schreiben dieses Hades-Überblicks die Zeit verpasst hatte.

“ Ist schon in Ordnung“, sagt Korb nach meiner fünften Entschuldigung. „Es ist leicht, sich im Hades zu verirren.“

Korb, für diejenigen, die mit dem größeren Werk von Supergiant Gamings nicht vertraut sind, hat die Ballerspiele für Bastion, Transistor, Pyre und seit kurzem auch für Hades entwickelt und auf Band aufgenommen. Er ist auch die Stimme hinter dem Hauptcharakter von Hades, Zagreus, der irgendwie durch ein Missgeschick entstanden ist.

“ Ursprünglich habe ich ein paar Dinge auf Tonband aufgenommen, um beide Charaktere zu vertonen“, erzählt Korb und räumt ein, dass er zusätzlich Skelly spricht, das unaufhörliche Skelettsystem, auf das man mit seinen ausgefallenen infernalischen Werkzeugen einschlagen kann. „Es war einfach ein Platzhalter, während wir versuchten, das Spiel zu besetzen, [however] Einzelpersonen in der Gruppe haben einfach festgestellt, dass uns meine Fähigkeiten viel besser gefielen als die Vorsprechen, die wir für diese Persönlichkeiten bekamen.“

Korb erinnert sich daran, dass es einen erheblichen Vorteil hatte, wenn die Hauptpersönlichkeit von einer Person aus der Gruppe artikuliert wurde – immer wenn der innovative Supervisor und Autor Greg Kasavin eine Menge neuer Zeilen schrieb, konnte Korb für eine halbe Stunde weggehen, sie aufnehmen und die Aufnahmen ganz einfach zur Implementierung schicken. Bei einem Spiel mit einer derartigen VO-Dichte wie Hades – mit mehr als 20.000 Dialogzeilen – macht diese Art der Umsetzung das Iterieren von brandneuen Abschnitten wesentlich weniger kompliziert.

Aber Korb ist im Goldenen Staat geboren und aufgewachsen – woher kommt Zagreus‘ englischer Akzent?

“ Ich sah ihn als eine Art von … Tom Hiddleston’s Loki war ein bisschen ein Einfluss für ihn“, stellt Korb klar. „Ebenso Asa Butterfield, aber vor allem Loki aus Thor und auch The Avengers. Es ist eine Charakterisierung, von der ich annahm, dass sie viele der Wirkstoffe hat, die Zagreus hat.“

Korb merkt auch an, dass sie den britischen Akzent nicht zu einer detaillierten regionalen Sache machen wollten – eher wollten sie mit einer Herr der Ringe, Western-Fantasy die Sprache handhaben, „wo es eine Art von anything goes ist, leicht britisch-y.“

“ Wir haben einige Variationen in den verschiedenen Charakteren, die von der britischen Sorte sind,“ fügt Korb hinzu. „Wenn ich mir überlege, wie die griechischen Götter und die Olympier klingen, dann stammen sie alle aus alten Filmen, in denen sie mit britischem Akzent dargestellt werden. Das hat sich in mein Verständnis eingebrannt und in das Bewusstsein vieler Menschen, wie man sich die griechischen Götter vorstellt, wenn sie Englisch sprechen.

“ Und danach haben wir eine Abgrenzung zwischen den prächtigen Gestalten aus dem Olymp und den Gestalten aus dem Abyss, die aus der Unterwelt kommen und Bestien und Kreaturen sind – mythische Tiere haben alle einen amerikanischen Akzent. Das ist die fiktive Art und Weise, wie wir diese Trennung beschreiben.“

Aber Korb ist nicht nur die Stimme von Zagreus – er ist der Mann hinter dem ikonischen Geräusch von Supergiant, und das eigentlich schon seit dem allerersten Spiel der Werkstatt im Jahr 2011. Ungeachtet der durchgängig bewunderten Soundtracks, die sich bis heute durch die Ergebnisse des Unternehmens ziehen, gibt es keinen konkreten Weg, wie Korb an die Erstellung von Songs für Spiele herangeht.

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„Wir haben in der Regel schon etwas im Kopf, wenn ich mit dem Komponieren beginne“, sagt Korb zu mir. [But] Es gab ein paar Ausnahmen – für Transistor gab es 1 oder 2 Stücke, die das nicht hatten, als ich mit dem Komponieren begann. Die Herangehensweise war etwas anders: Der Vorschlag war, dass es sich um Stücke handelte, die Red bereits komponiert hatte – die Art von Stücken, die ein Aufnahmemusiker machen könnte. Sie halfen dabei, den Charakter von Red zu verdeutlichen, und wir fanden eine Methode, sie auf eine Spielsituation anzuwenden. [afterwards]“

Für Hades wusste Korb jedoch von Anfang an genau, wie er die Musik angehen wollte. Ihm war auch klar, dass In The Blood, das als Bestandteil von Hades 1.0 hinzugefügt wurde, die Musik für den Abschluss der Geschichten sein würde, und dass er wollte, dass es eine Melodie ist, die sowohl von Orpheus als auch von Euridyce geschrieben wurde.

“ Ich hatte einige Herausforderungen bei dem Versuch herauszufinden, wie meine Interpretation von Orpheus aussehen sollte“, erklärt Korb. Orpheus wird in der griechischen Folklore als der beste Musiker und Dichter der Ewigkeit angesehen. Seine Musik hatte die Fähigkeit, Haustiere zu zähmen und auch Bäume zum Tanzen zu bringen – wie geht man also damit um, Musik zu schaffen, die stellvertretend durch diese Figur gespielt wird? Korb hat das auch getan, als der bekannte Sänger selbst. Kein Stress, was?

“ Wenn man versucht, den wohl größten Musiker aller Zeiten zu verkörpern, der die Götter mit seinem Gesang in den Wahnsinn getrieben hat, kann man nicht einfach etwas Einfaches machen“, sagt Korb. „Ich habe versucht, ein Gimmick zu wählen – zumindest was den Gesang angeht -, Orpheus immer im Falsett singen zu lassen, weil ich mir dachte: ‚Was für eine Stimme würde die Götter sicher zum Reißen bringen?‘ Es musste etwas Engelhaftes und auch Engelhaftes sein.“ Also ging Korb auf seine eigenen persönlichen Vorlieben bei den Liedern ein, um zu bestimmen, wie das aussehen könnte.

“ Thom Yorke oder Radiohead – die sind ständig dabei“, sagt Korb. „Sie sind immer ein Einfluss. Aber vor allem dachte ich an eine ‚wenn Thom Yorke im Falsett singt‘-Atmosphäre für das, was ich für Orpheus kreieren könnte.“

Dies ist jedoch nicht das erste Mal, dass Korb seine Liebe zu Radiohead als Inspiration nutzt. „Die Ästhetik von okay Computer war für mich bei Transistor notwendig, um den Sound des Videospiels zu finden“, erzählt er mir. „Besonders die Minute in Leave Music (For A Film), in der der krasse Bass zu hören ist. Das Gefühl dieses Moments – ich wollte es produzieren. meine Version davon für Old Friends.“

“ Dieses Bild hat mir geholfen, den Rest der Songs auf Transistor zu entdecken“, fügt Korb hinzu. „Auf Hades ist es Lament of Orpheus und meine Methode zu Orpheus, sowie In The Blood zu einem geringeren Grad. Der Radiohead-Einfluss ist auf jeden Fall vorhanden.“

In The Blood hat eine faszinierende Geschichte hinter sich. Obwohl Korb schon beim Schreiben erkannte, dass es der Enddebts-Track sein würde, fanden die Hauptaufnahmen dafür in der Abbey Road in London statt – dort, wo auch die Beatles fast jedes ihrer Alben aufnahmen.

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“ Im Januar waren wir einfach nach London gefahren, um eine Akustik-Show zu machen, und wir haben auch eine CD in der Abbey Road aufgenommen“, stellt Korb klar. Mit „wir“ meint Korb sich selbst und auch Ashley Barrett, die für einige der erstaunlichen stimmlichen Leistungen von Supergiant verantwortlich ist.

“ Neben den Aufnahmen für das Album in der Abbey Road haben wir auch zwei Tracks für Hades aufgenommen, die ich für ein Kammerorchester kreiert habe, um das Beste aus der Session herauszuholen, und teilweise auch, um das Ganze zu validieren“, fährt Korb fort. „Da es sich um ein Spiel und nicht nur um eine CD handelte, war es für die Firma viel einfacher zu rechtfertigen.

“ Dieser Teil von Hades im Besonderen – wahrscheinlich in London, in dieser Gegend aufgenommen, die eine verehrte Gegend ist … Ich bin ein großer Beatles-Fan, und die Aufnahmen in dem Raum, in dem sie fast alle ihre CDs aufgenommen haben, haben mich sehr beeindruckt. Der Umgang mit diesen unglaublichen Musikern, und dass [Journey composer] Austin Wintory dabei hatte – er half mir bei der Organisation [the Hades tracks]und er hat sie auch durchgeführt. Es hat mich so weit aus meiner Komfortzone herausgebracht, und das auf die allerbeste Art und Weise. Ich bin wirklich sehr zufrieden mit dem Ergebnis und mir gefällt, wie „In The Blood“ vom Standpunkt der Produktion und auch kreativ herausgekommen ist. Ich bin so begeistert davon, wie das alles zustande gekommen ist, und auch die Erfahrung, es zu machen, war eine große Lust. Das ist für mich vielleicht das Wichtigste an dieser Aufgabe, auch wenn es eine Menge unglaublicher Höhepunkte gab.“

Der andere Track, den sowohl Korb als auch Barrett in der Abbey Road aufgenommen haben, ist The Coastline, der wichtige Song, der gespielt wird, wenn … nun, das wäre ein Spoiler für Hades, nicht wahr?

“ Es ist schwer, einen beliebten Gesamtsong auszuwählen“, erklärt mir Korb. „Das ganze Jahr 2015 war eine Ansammlung von ‚das ist der coolste Punkt, den ich je gemacht habe‘, und danach hat es sich immer wieder selbst übertroffen. Es ist wie in Der Herr der Ringe, wenn Sam diesen Schritt macht und sich denkt: ‚So weit weg von zu Hause war ich noch nie‘, und danach ist jede weitere Aktion gleich. Ich hatte im letzten Jahr viele solcher Momente, in denen ich mir dachte: ‚Das hat die Leute dazu gebracht, mir zu erlauben, das zu tun, was ich jetzt gerade tue?'“

Offensichtlich war dies auch ein hartes Jahr. Hades wurde ursprünglich im Dezember 2018 im Early Access veröffentlicht – seitdem hat das Team das Spiel Stück für Stück aktualisiert, wobei das wahre Ende des Videospiels seit letzter Woche offiziell implementiert wurde. Die Entwicklung dieses Endes bezog sich jedoch auf die unvorhersehbare Pandemie in diesem Jahr.

“ Es gab zweifelsohne eine gewisse Umstellung“, sagt Korb. „Die meisten Mitarbeiter arbeiteten derzeit irgendwann in der Woche von zu Hause aus, daher war die Verlegung aller Mitarbeiter ins Haus eine Umstellung, aber vielleicht nicht so groß, als wenn wir nicht schon vorher ein wenig von zu Hause aus gearbeitet hätten.“ Korb merkt an, dass die Umstellung auf das Arbeiten von zu Hause aus bei Supergiant schnell erfolgte – sobald die erste Übertragung in der Bay Location gemeldet wurde, sagten alle: „Das war’s – wir arbeiten von zu Hause aus.“

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“ Ich werde sagen, dass es tatsächlich schön war, etwas zu haben, in das ich mich einfach hineinversetzen kann, um mich von allem anderen abzulenken, was vor sich geht, und auch zu versuchen, etwas zu machen, das den Leuten etwas Freude bereitet und in den verrückten Zeiten, in denen wir leben, in den Köpfen der Menschen verankert ist“, erklärt Korb.

“ Ich bin mit jedem im Team mehr als zufrieden, dass wir das auf die Art und Weise zusammengebracht haben, wie wir es getan haben, denn es ist eine verrückte Situation, in der man sich mit seinem typischen Leben auseinandersetzen muss“, fährt er fort. „Dieses Projekt ist etwas, das uns alle wirklich begeistert, und wir wollten sicherstellen, dass wir ihm gerecht werden. Ich wollte sicherstellen, dass wir hier am Ziel nicht den Fuß vom Gas nehmen oder stolpern, denn es war so eine unglaubliche Reise und auch die Aktion bis zu diesem Punkt war so positiv, dass wir wirklich sicherstellen wollten, dass wir für die Leute, die sich in den letzten Jahren in das Spiel investiert haben, etwas liefern, und dass wir versuchen, für 1.0 unseren idealen Fuß nach vorne zu stellen.“

Was den Empfang von Hades angeht, der bisher astronomisch positiv war – wenn ihr euch unseren Testbericht anseht, werdet ihr sehen, dass wir ihm die volle Punktzahl gegeben haben – sagt Korb, dass, obwohl Supergiant eine gewisse Vorstellung davon hatte, wie die Leute reagieren würden, Lob wie dieses immer noch ein bisschen schockierend ist.

“ Wir hatten eigentlich ein gewisses Gespür dafür, basierend auf der Early-Access-Aktion, dass es den Leuten sicherlich gefallen würde, aber wir haben eigentlich noch nie ein Videospiel gehabt, bei dem das Feedback so einhellig positiv war“, erklärt Korb. „Ich glaube nicht, dass man so etwas jemals vorhersehen kann – wenn man das tut, ist das ignorant. Es muss zu einem bestimmten Zeitpunkt einschlagen, es muss die Leute in die beste Stimmung bringen … Es gehört eine Menge Glück und auch Timing dazu, wenn etwas populär wird.

“ Man weiß nie, wie die Leute auf etwas Neues reagieren werden, das man herausbringt, vor allem, weil viele Leute schon so lange mit diesem Spiel beschäftigt sind und viel Zeit und Geld in es investiert haben“, fährt er fort. „Sicherzustellen, dass die Geschichte sowohl für diese Personen als auch für neue Spieler ansprechend ist, ist eine echte Schwierigkeit. Da gibt es eine Menge Faktoren zu berücksichtigen. Wir wussten nicht, wie die Leute reagieren würden, aber ich weiß, dass es mir gefallen hat, wie es ausgegangen ist. Als ich es gespielt habe, war ich wirklich bewegt und emotional zufrieden mit der Art und Weise, wie es sich entwickelt hat. Und wenn Sie weiterspielen, gibt es nach dem Abspann noch eine ganze Menge mehr zu sehen.

“ Natürlich gibt es am Ende ein Ende, aber es gibt immer noch Möglichkeiten, sich mit dem Spiel zu beschäftigen, die für eine ziemlich lange Zeit erstaunlich sein werden.“

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