Grand Theft Auto 3 verändert Videospiele für immer
Als es im Herbst 2001 auf den Markt kam, definierte Grand Burglary Auto 3 einsam einen ganzen Markt neu. Superstar Norths legendäre kriminelle Aktivität, die die Boulevardpresse belästigt, war nicht nur ein Superhit-Videospiel, das Millionen von Kopien vermarktet hat – es hat auch eine Sprache für Open-World-Videospiele entwickelt, die selbst eine der aktuellsten Instanzen des Stils widerspiegelt. Es war ein grenzenloses technisches Wunder mit einer simulierten, physikgetriebenen Stadt, deren Ausmaß und auch Integrität konkurrenzlos waren. Es bot den Spielern einen aufregenden, bisher unbekannten Freiheitsgrad, der fast schnell lineare, gescriptete Videospiele aus der Mode brachte. Wenn es Grand Burglary Automobile 3 nie gegeben hätte, wären Computerspiele, wie wir sie heute verstehen, sicherlich ganz anders. Unten sind nur einige der Mittel, die diese Geschichte eines stillen Ex-Häftlings, der die kriminelle Leiter erklimmt, ein Computerspiel dauerhaft verwandelt.
Mit einem der Standard-Grade, die Grand Theft Auto 3 den Übergang vom Spazierengehen zum Autofahren ermöglicht, war dies ein wahrer Game Changer. Diese Bewegungsfreiheit in einem 3D-Globus war in den frühen 2000er Jahren eine Offenbarung und setzte den Standard für Tausende von Open-World-Spielen – von Arkham Knight bis Cyberpunk 2077. Frühe 3D-Videospiele wie Seeker von Activision und Bethesda deep Cut The Terminator, beide 1991 veröffentlicht, enthielt erforschbare Globen mit fahrbaren Fahrzeugen. Dennoch war die Ausführung im Vergleich zu GTA 3 primitiv. Man konnte nicht nahtlos ein- und aussteigen, und auch die Fahrweise war nicht kompliziert. Das Videospiel von Rockstar hingegen enthielt eine große Auswahl an Autos, Transportern und Lastwagen, jedes mit seinem ganz eigenen Fahrverhalten und seiner eigenen Physik – und Sie können sie auch abseits der Straße bestellen, wann immer Sie möchten: den unglücklichen Besitzer auf die Ästhetik werfen und auch prompt losfahren.
Grand Theft Auto 3 erhöht ebenfalls die Spielbank für Spielwelten als Ersatzorte, anstatt einfach nur statische Papphintergründe. Nach modernen Kriterien sind es einfache Dinge, aber Details wie freundliche Fußgänger, die die Straßen kontrollieren, Chauffeure, die der Verkehrskontrolle folgen, der Echtzeit-Tag/Nacht-Zyklus, zufällige Regenfälle, die die Fahrbahn feucht und glänzend gemacht haben, und auch Menschen, die auf die Probleme reagieren, die Sie haben verursacht (normalerweise durch Geplärre und auch durch Flucht) fühlte sich Freedom City auf eine Weise lebendig an, wie es kein anderes Open-World-Videospiel bis zu diesem Zeitpunkt tatsächlich gehandhabt hatte. Das Spiel wurde ebenfalls von einer robusten Physik-Engine untermauert, die den Ort freudig verheerend machte. Einen Sprengstoff direkt in eine hektische Kreuzung zu rollen und die darauf folgende Wasserfontäne aus explodierenden, brennenden Autos und Lastwagen zu beobachten, war eine schuldige Aufregung. All dies trug dazu bei, dass sich Freedom City wie ein tatsächlicher Betriebsort anfühlt – und auch eine Welt, die tatsächlich auf Ihre Anwesenheit reagierte, normalerweise auf ungewöhnliche oder amüsante Weise.
Das Gefühl der Flexibilität des Spiels war ebenfalls extrem ausgeprägt. Das Konzept, sich leicht auf einem offenen Globus zu bewegen, Symbolen auf einer Karte zu folgen sowie Missionen von verschiedenen Persönlichkeiten zu Ihrer Erholung zu erhalten, ist derzeit ein gängiger Bestandteil der Sprache von Computerspielen – und so kann man Rockstar sehr leicht vernachlässigen im Wesentlichen in GTA 3 entworfen. Plötzlich fühlten sich gerade Videospiele extrem antik an. Nachdem Spieler diese Flexibilität erhalten hatten, würden Spieler und Zweifler gleichermaßen proaktiv gegen Spiele wettern, die wirklich kein vergleichbares Maß an Handlungsfähigkeit boten. Ich war damals ein Zweifler, und ich erinnere mich auch daran, dass das Wort ‚direkt‘ zu einem der schrecklichsten Dinge wurde, die man über ein Videospiel sagen kann. Dies drängte die Autoren, ihre eigenen Open-World-Spiele zu finanzieren, und das Zeitalter des „GTA-Duplikats“ war geboren. Einige davon gerieten schnell in Vergessenheit (Söldner war weitaus besser würdig), während andere (insbesondere die Saints Row-Kollektion) noch heute existieren.
GTA 3 kam ebenfalls zu einer Zeit, in der Einzelpersonen verzweifelt nach einer Legitimation von Computerspielen als gleichwertiges Werkzeug zu Film oder Fernsehen suchten. Spiele werden heutzutage relativ hoch geschätzt, wurden jedoch in den frühen 2000er Jahren noch als einziges Reservat von Geeks und sozialen Außenseitern betrachtet. Das Videospiel hatte noch mehr Einfluss in den Zeitungen, und kontroversene Zeitungsreporter proklamierten es als Bedrohung für die Kultur. Doch der erwachsene Ton, kontroverses Material und Schauspieler anerkannter Hollywood-Schauspieler sorgten für eine Vertrauenswürdigkeit, die Videospielen zuvor eigentlich gefehlt hatte. Talentierte Persönlichkeitsstars wie Robert Loggia, Frank Vincent, Kyle MacLachlan, Debi Mazar sowie Michael Madsen erweckten die Besetzung des Videospiels zum Leben und waren eine massive Verbesserung gegenüber der meist unerfahrenen Sprachausgabe in Videospielen bei die Zeit. Etablierte Schauspieler mit Auftritten in Computerspielen sind derzeit die zweitbesten, aber 2001 waren sie bedeutend.
Grand Theft Auto 3 war ein wesentlicher Verkaufserfolg, und seine welterobernde Popularität führte schließlich dazu, dass Grand Theft Auto 5 zum einsamen, am schnellsten verkauften Vergnügen in der Geschichte der Menschheit wurde. Das allein ist ein bemerkenswertes Erbe – aber es ist der Einfluss, den es auf die Entwicklung des Tools selbst hatte, das idealerweise viel mehr Webseiten in den Geschichtsbüchern der Spiele belegen wird. GTA 3 wird nächsten Monat als Teil von GTA: The Trilogy mit aktualisierter Grafik, verbesserter Steuerung sowie verschiedenen anderen modernen Verbesserungen neu veröffentlicht. Es wird interessant sein zu sehen, wie es sich all die Jahre später genau hält. Auch wenn es nicht mehr so angenehm ist wie früher, ist es immer noch ein wichtiges historisches Artefakt und auch eine Blaupause für einen ganzen Stil.