God of War Ragnarok Rätsel für Sie zu lösen ist die geringste Ihrer Sorgen

Wenn du irgendjemanden im Internet fragst, werden sie dir sagen, dass das größte Problem von God of War Ragnarok ist, dass es Rätsel für dich löst. Du untersuchst etwa 90 Sekunden lang ein paar Zahnräder oder eine Wand, und dann sagen Mirmir, Atreus oder Sindri: „Warum machst du das nicht? [insert puzzle solution]‘. Das ist ärgerlich, aber das ist auch normal. God of War geht sehr, sehr auf Nummer sicher, und die Rätsel repräsentieren die größte Angst der Santa Monica Studios: dass man es nicht allen Leuten immer recht machen kann.

Die Charaktere in God of War Ragnarok sind gut geschrieben, und zwar in einer viel höheren Qualität, als wir es von Videospielen gewohnt sind. Wenn man zwischen diesem Spiel und Sonic Frontiers hin und her springt, wird das übliche „Wow, lasst uns Freunde sein und die Welt retten und so’n Quatsch“, an das wir uns gewöhnt haben, und das gehobene Schreiben in God of War Ragnarok besonders deutlich. Das Problem ist, dass God of War weiß, dass seine Charaktere gut sind, und es hat Angst, das zu gefährden, indem es irgendwo anders Risiken eingeht.

Die Rätsel in God of War Ragnarok existieren nicht wirklich, um gelöst zu werden. Selbst ohne Mirmir, der dir die Antworten verrät, sind sie viel einfacher als in Spielen wie Tomb Raider oder Uncharted. Tatsächlich sagt dir das Spiel die meiste Zeit nur, dass du ein Rätsel noch nicht lösen kannst, weil du die notwendige Ausrüstung noch nicht freigeschaltet hast. Die Rätsel sind nicht dazu da, um dich herauszufordern, sondern um dir etwas zu tun zu geben, bis der nächste Teil der Charakterbeschreibung kommt.

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Vieles in God of War Ragnarok ist reine Fleißarbeit. Das ist anfangs schwer zu bemerken, weil die Kämpfe so flüssig und viszeral sind und die Rätsel einen nie aufhalten. Nach einer Weile merkt man jedoch, dass ein großer Teil des Spiels nur zum Zeitvertreib dient, bis die nächste Szene kommt, in der alle Charaktere an einem Tisch sitzen und sich unterhalten. Ich habe nichts dagegen, wenn ein Spiel um seine Darsteller herum aufgebaut wird, vor allem, wenn die Szenen so gut geschrieben sind wie hier, aber es fühlt sich an, als ob das ganze Spiel von der Angst untergraben wird, dass jemand, irgendwo, sich langweilen und abschalten könnte.

God of War Ragnarok ist eine Herausforderung im traditionellen Sinne eines Videospiels – dreht man den Schwierigkeitsgrad hoch, ist es ein schweres Spiel. Feinde stürmen auf dich zu, Paraden müssen überlegt und präzise sein, Kombos müssen im Voraus bedacht werden. Es ist schwer zu meistern, wenn es das ist, wonach Sie suchen. Aber in jeder anderen Hinsicht weigert sich God of War Ragnarok, Sie herauszufordern. Seine Themen sind schwache Aussagen über Rache, die nicht ein einziges Mal dem schrecklich gewalttätigen Macht-macht-Recht-Gameplay in die Quere kommen, es lässt dich selten allein, außer bei einem Rätsel, dessen Lösung es sofort verrät, und die Erzählung verlässt sich auf zitierfähige Zeilen und große Momente, während sie bei jeder Wendung auf Nummer sicher geht.

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Das macht God of War Ragnarok nicht zu einem schlechten Spiel. Fast alle Triple-A-Spiele gehen auf Nummer sicher, denn sie sind in erster Linie Investitionen und erst in zweiter Linie Kunst. Tatsächlich ist Ragnarok mit seiner hervorragenden Charakterzeichnung und der Bereitschaft, Figuren, die wir aus der Popkultur kennen, neu zu erfinden, besser und risikoreicher als die meisten. Aber man hat das Gefühl, dass das Spiel, so gut es auch sein mag, noch besser hätte werden können, wenn es bereit gewesen wäre, auf dem Weg dorthin einige Leute zu verlieren. Je mehr es versucht, die Massen zusammenzutreiben, desto mehr schleift es seine eigenen Kanten ab.

Die Lobeshymnen auf God of War Ragnarok waren ziemlich aufschlussreich. Ragnarok ist das beste Spiel, das ich gespielt habe seit [the last big triple-A] ich gespielt habe‘. Wenn 2023 der erste Triple-A-Hamburger auf den Tisch kommt, wird es das beste Spiel seit Ragnarok sein, denn diese Spiele sind so aufgebaut, dass sie jeden gerade genug unterhalten, bis das nächste kommt. Elden Ring war, wie ich bereits geschrieben habe, überhaupt nichts für mich – aber ich bewundere es viel mehr für seinen Willen, sein eigenes Ding zu machen. Es ist ihm egal, dass ich keine Verbindung zu ihm aufbauen konnte und es schließlich unvollendet weglegte. Ragnarok hingegen wird am Boden zerstört sein, wenn es erfährt, dass ich Sonic wegen seines mäandernden Tempos und seines Zappelphilipp-Gameplays gelegentlich speichern, schließen und wieder öffnen muss.

Das letzte Triple-A-Mainstream-Spiel, an das ich mich erinnern kann, das ein gewisses Risiko einging, um Spieler zu verlieren, war The Last of Us Part 2 mit seinem Wechsel zu Abby auf halbem Weg. Nachdem sie zu Beginn des Spiels den vorherigen Protagonisten Joel getötet hatte und wir 10-15 Stunden als Ellie damit verbracht hatten, sie zu jagen, war es eine Herausforderung, von uns zu verlangen, dass wir uns in Abby einfühlen, und nicht jeder war dieser Aufgabe gewachsen – aber es macht TLOU2 insgesamt zu einem besseren Spiel und fordert dich auf, deine eigenen Gefühle zu hinterfragen, anstatt nur Hintergrundgeräusche für ein endlos gewalttätiges Gameplay zu bieten. Trotz dieses Risikos ist Naughty Dog eines der Studios, die sich am stärksten auf die Tests konzentrieren. Dieses Risiko wurde also durch die ständige Weiterentwicklung eines Spiels gemildert, das in erster Linie auf die Spielerbindung ausgelegt ist.

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Sich über die Rätsel zu ärgern, die in God of War Ragnarok für Sie gelöst werden, geht ein wenig am Thema vorbei. Das Ärgerliche ist nicht, dass Ragnarok dir sagt, was du als Nächstes tun sollst, sondern dass es Angst hat, dich denken zu lassen, Angst, dich spielen zu lassen. Es wirft dir ständig knusprige, salzige Pommes frites und gelegentlich einen fleischigen Slider hin, um sicherzustellen, dass du immer dabei bist. Nichts wird Sie zum Nachdenken anregen, nichts wird Sie geistig oder erzählerisch herausfordern. Man existiert einfach, lässt das Spiel existieren, und bald ist alles vorbei. Das ist Spiel-des-Jahres-Material. Das ist es, was gute Spiele heute ausmacht.

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