Die erste Nebenquest von God of War Ragnarok ist auch die beste

Gleich zu Beginn von God of War Ragnarok begeben sich Kratos, Atreus und Mimir in das Zwergenreich Svartalfheim, um Tyr aus einem geheimen Gefängnis unter den Minen zu befreien. Wie so oft in Ragnarok gibt es auch hier viel abseits der ausgetretenen Pfade zu sehen. Tyr ist sowieso schon seit Jahrhunderten dort unten, eine weitere Stunde wird ihn nicht umbringen, oder? Wenn ihr wollt, muss Mimir euch zuerst um einen Gefallen bitten. Wenn du die offenen Gewässer der Bucht von Bounty erreichst, bittet er dich, rechts abzubiegen und eine der größten Sorgen des Geschichtenerzählers zu beseitigen. Ich empfehle euch, das zu tun, denn der Umweg führt zur besten Nebenmission des ganzen Spiels.

Jedes Reich in Ragnarok erzählt die Geschichte von Odins Untaten, aber Svartalfheim ist genauso eine Vision von Mimirs Bosheit wie die des Allvaters. Als Odins rechte Hand ist Mimir derjenige, der den Bergbauvertrag mit den Zwergen aushandelte und sie in einen unausweichlichen Kreislauf der Lohnsklaverei verstrickte, ganz zu schweigen davon, dass er ihr Reich durch die Verbrennung fossiler Brennstoffe vergiftete. Ragnarok ist nicht besonders subtil mit seinem sozialen Kommentar, im Guten wie im Schlechten.

Über die Bucht verstreut stehen Minenplattformen, die ständig schwarzen Rauch in den blauen Himmel stoßen, und wenn du die Zeit hast, kannst du dich von Plattform zu Plattform vorarbeiten und sie abbauen, um Mimir zu helfen, seinen Geist zu beruhigen. Leider ist das nicht die einzige Spur, die er im Reich hinterlassen hat. Beim Zerstören der Takelage findet ihr schließlich einen Schlüssel, der ein nahe gelegenes Tor öffnet. Dahinter befindet sich ein Gong, den Mimir unbedingt von euch angeschlagen sehen will. Wenn du das tust, wird ein riesiger Wal mit einer ganzen Insel auf dem Rücken, genannt Lyngbakr, aus dem Wasser auftauchen.

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Mimir erklärt, dass er den Lyngbakr gefangen und hier angekettet hat, um sich Odins Gunst zu verdienen, dass er aber erwartet hat, dass er im Laufe der Jahre irgendwann entkommen ist. Auf Nachfrage sagt Mimir, dass sie das Tier gehalten haben, um seinen Speck zu ernten, was er als besonders grausam empfindet, da er nun weiß, wie es ist, jahrelang angekettet zu sein. Er bittet dich, auf den Wal zu klettern und alle Schlösser zu zerstören, die ihn festhalten, damit er wieder frei sein kann.

Die Struktur der Insel Lyngbakr ist fantastisch. Die Art und Weise, wie du durch all die Einwegtore, Kletterrätsel und Kampfbegegnungen navigierst, lässt sie wie ein Miniatur-Zelda-Dungeon wirken. Das Zerstören der Schlösser ist eine einfache Angelegenheit, bei der man seine Axt auf sie wirft, aber die richtigen Winkel zu finden, um an die Schlösser zu gelangen, erfordert einige präzise Bombenwürfe und ein gewisses Maß an mentalem Mapping. Jedes Schloss, das Sie knacken, veranlasst den Wal, sich zu bewegen und Teile der Insel auseinander zu brechen, wodurch neue, miteinander verbundene Bereiche entstehen, die Sie betreten können. Die ganze Zeit über brechen mit Seepocken bedeckte Draugr aus den Wänden hervor, um dein Vorankommen zu behindern.

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Während das Leveldesign großartig ist, wäre die Mission nicht halb so einprägsam, wenn die Geschichte nicht so gut erzählt wäre. Mimir ist ein Charakter, der uns im Laufe von God of War 2018 sehr ans Herz gewachsen ist, sodass wir gleichzeitig motiviert sind, ihm zu helfen, sein Unrecht wiedergutzumachen, während wir uns mit dem Verständnis auseinandersetzen, dass jemand, der so freundlich zu uns war, etwas so Schreckliches getan hat. Auch Kratos ist darüber verärgert, aber wenn jemand die Notwendigkeit versteht, vergangene Sünden wiedergutzumachen, dann ist es Kratos. Das ist Geschichte, Design und Gameplay, die in perfekter Harmonie zusammenarbeiten.

via Santa Monica

Einer meiner Kritikpunkte an Ragnarok ist, dass es dazu neigt, seine Themen zu sehr zu vereinfachen, aber das ist hier nicht der Fall. Nachdem Mimir die Ketten des Lyngbakr gesprengt hat, versucht er ihm zu sagen, dass er jetzt, da er frei ist, wegschwimmen kann. Als es sich nicht bewegt, erklärt Kratos, dass es sich an seine Ketten gewöhnt hat. Vielleicht weiß es nicht mehr, wie es frei sein kann. Mimir ist verzweifelt – er wollte die Kreatur befreien und die Dinge richtig stellen. „Es gibt keine Wiedergutmachung“, sagt Kratos. „Nur besser, als sie waren.“ Atreus erzählt ihm, dass er spüren kann, dass der Lyngbakr das Gefühl des Windes auf seinem Gesicht genießt, aber Mimir wird wütend. „Das ist nicht genug!“, sagt er. Man sollte meinen, dass Mimir diese Lektion mit seinem körperlosen Kopf begreifen könnte, aber die Ironie macht es umso herzzerreißender, sie zu beobachten.

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Später gibt es ein paar anständige Nebenquests, aber keine von ihnen kann mit dem Pathos mithalten, das man hier empfindet. Dafür, dass es sich um einen so unbedeutenden Teil des Abenteuers handelt, ist es eine unglaublich dichte Szene, die alle drei Charaktere schwer belastet, aber auf völlig unterschiedliche Weise. Für Mimir sind es die unausweichlichen Konsequenzen seines Handelns. Für Kratos ist es eine traumatische Erinnerung an die Spuren, die seine eigenen Ketten hinterlassen haben. Und für Atreus ist es ein kaltes Erwachen in der realen Welt – eine Lektion, die er lernen muss, und eine Chance für ihn, besser zu sein als die Männer, die ihn aufgezogen haben. Er lernt, dass er nicht alles richtig machen kann, aber er kann sie besser machen, als sie vorher waren.

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