Das Erfolgsgeheimnis der Gotham Knights verbirgt sich in Batgirls Oberschenkeln

Ich habe ein wenig von Gotham Knights gespielt und werde es vielleicht auch nicht mehr tun, was einen Hinweis auf die Gesamtqualität des Spiels gibt. Die begrenzte Vermarktung von Knights (und das dürftige Bildmaterial, das wir gesehen haben) hat mich ohnehin misstrauisch gemacht, aber Guardians hatte letztes Jahr einen ähnlichen Startzyklus und war eine der Überraschungen des Jahres. Gotham Knights verpatzt die Superheldenlandung und landet stattdessen mit einem Platsch auf dem Boden, aber das Geheimnis des Spiels, das es hätte sein können, ist vielleicht in Batgirls Hintern versteckt.

Ich sehe die Kritik, dass das Spiel generisch ist, aber ich bin mir nicht sicher, ob das den Kern des Spiels trifft. Superheldenspiele sind oft generisch. Die Arkham-Trilogie brachte schnelle, flüssige Kämpfe und Spider-Man bot schnelle, kreative Querverbindungen, aber beides waren ziemlich standardmäßige Superheldenspiele. Gotham Knights hätte generischer sein können und vielleicht auch müssen, indem es sie kopiert. Stattdessen wird alles nach dem Komitee-Prinzip entworfen und ein Upgrade-System eingebaut, das Anreize für winzige, schrittweise Verbesserungen bieten soll, obwohl es eigentlich nur dazu anregt, den Aus-Knopf zu drücken. In den Momenten des Kampfes zeigt es jedoch, was in ihm steckt.

Die meiste Zeit über fühlt sich Gotham Knights an, als würde man Batman aus den Arkham-Spielen spielen, wenn er in Sirup eingelegt wäre. Das übliche leicht-schwer-konternde Combo-System wird auf vorhersehbare Weise angewendet. Obwohl man vier Helden zur Auswahl hat, fühlen sich die meisten Kämpfe ineffektiv und fade an – man hat das Gefühl, dass das Koop-System von Anfang an zum Scheitern verurteilt war; es ist der Grund dafür, dass das Spiel keine 30fps halten kann, es fördert die seltsame GaaS-Benutzeroberfläche, es ist nicht einmal Crossplay-fähig, und es erzwingt die vierfache Arbeit für wenig Gegenleistung. Die Charaktere fühlen sich selten so sehr wie Nightwing oder Red Hood an, sondern eher wie Strichmännchen in Nightwing- oder Red-Hood-Kostümen.

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Gelegentlich sehen wir jedoch eine Aufblühung durchkommen. Wenn Batgirl einen Feind heimlich tötet (sorry, heimlich ausknockt, aber am nächsten Tag geht es ihnen definitiv wieder gut), sehen wir endlich, dass das Spiel etwas Persönlichkeit zeigt. Batgirl hat ein dünnes Charaktermodell im Spiel, und das wird mit großem Effekt eingesetzt. Wenn sie sich von oben auf einen Feind stürzt, schlingt sie ihre kräftigen Oberschenkel um dessen Hals und drückt zu, bis er ohnmächtig wird. Das ist einer der wenigen Momente in Gotham Knights, der sich anfühlt, als wäre er von einem Menschen geschrieben worden und nicht von einem Computer oder einer Fokusgruppe.

Regelmäßige Leser von gamebizz.de wird es nicht überraschen, dass ich mich auf die ganze Arsch-in-deinem-Gesicht-bis-zum-Ohnmachtsanfall-Sache konzentriere, vor allem, wenn man meine vielen Überlegungen zu Tsareena oder Neon Violet gelesen hat. Es gibt definitiv einen Teil davon, der einfach zu dem evolutionären Teil meines Gehirns spricht, der sich als Pinguin-Schläger melden will, wenn es bedeutet, dass Batgirl mir eine Lektion erteilt, aber Batgirls Arsch hat weit mehr Bedeutung als das.

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Dieser Schenkelklopfer ist im Spiel, weil jemand gesagt hat: „Hey, das wäre cool!“, und das war’s. Das Beste an Superhelden-Spielen ist, dass man zufällige, coole Dinge einbauen kann und es Spaß macht. Einige Teile von Gotham Knights scheinen Neuentwürfe von Neuentwürfen von Neuentwürfen zu sein, bei denen die Ideen nie verbessert, sondern nur verwässert wurden, wobei sie durch andere Gedanken verwässert wurden, bis alle zufrieden waren und niemand mehr glücklich war. In seltenen Momenten sehen wir die Art von Spiel, die Gotham Knights hätte sein können.

Ich habe keine Ahnung, warum sich die Fortbewegung so umständlich anfühlt, als würde man sich durch Google Street View klicken, oder warum die Fahrzeuge im Spiel die Geschwindigkeit eines Fahrrads haben, das mit aufgeblasenen Blumen bergauf geschoben wird, aber es liegt nicht daran, dass jemand dachte, es sei eine gute Idee. Vieles in Gotham Knights scheint nur deshalb zu existieren, weil das Spiel noch nicht fertig ist, weil die Entwicklung von vier Helden viermal so lange dauert oder weil Ecken und Kanten abgeschliffen werden mussten, um jede Version jeder jemals vorgebrachten Idee unterzubringen. Wenn Batgirl die unglaubliche Kraft ihres Hinterns einsetzen kann, sehen wir das volle Potenzial des Spiels.

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Ein Spiel mit dem Titel „Batgirl würgt dich mit ihren Schenkeln aus“ würde sich wahrscheinlich nicht so gut verkaufen (obwohl ich die Collector’s Edition bestellen würde), aber ich will ja auch nicht, dass es immer nur um Schenkel geht. Der viel umfassendere Gedanke ist, dass Kreativität und Charakter aus dem Spiel gestrichen wurden zugunsten von faden Ideen, die in ein vom Studio vorgegebenes Design-Dokument gezwängt wurden, das seine Spieler kaum versteht. Es müssen nicht alle Arschgeigen sein, aber wir brauchten in Gotham Knights eine Menge persönlicher Momente.

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