Der göttliche Puls war kein Fire Emblem, das „weich“ wurde – es war eine Notwendigkeit

Als Milas Turnwheel erstmals für Fire Symbol: Echoes enthüllt wurde, kam es innerhalb der Fire Emblem-Community zu einer Kontroverse. War die Sammlung nach zwei „weniger komplizierten“ Spielen in Awakening und Fates total weich geworden und hatte auch alle Probleme verloren? Haben sie eigentlich nur einen Rückgängig-Schalter angeboten? Danach kamen Three Homes und auch Divine Pulse. Das Argument ging weiter, normalerweise in der Art, dass Feuersymbol „so gut wie weich“ wird, um „Casuals“ anzusprechen.

Hier sind Dinge, die viele Anti-Pulse-Spieler zu dieser Zeit nicht (und auch immer noch nicht) von Three Homes verstanden haben: Die Art und Weise, wie das Videospiel gemacht wird, ist für ein anständiges erstes Spiel fast obligatorisch (auf Tough). Es ist nicht das typische Feuersymbol-Spiel und schlägt auch die Ausnahme von Divine Pulse vor, als ob es sich bestenfalls unaufrichtig anfühlt. Genau hier ist der Grund.

Three Houses hat keine Late-Game-Rekruten

Praktisch jedes andere Fire Symbol-Spiel bietet den Spielern eine ständige Versorgung mit brandneuen Einheiten, während sie die Geschichte vorantreiben, und sogar als Füller in Situationen verlieren sie Einheiten, wie es bei Persönlichkeiten wie Norne in Darkness Dragon der Fall war. Oft können diese Rekruten erst eine Phase vor dem Abschluss im späten Spiel erscheinen (z. B. Ena in Path of Lustre). Der Faktor ist, dass Fire Emblem tatsächlich ständig erkannt hat, dass Spieler Einheiten durch Permadeath verlieren können, und uns in der Vergangenheit Ersatz gegeben hat, selbst wenn wir die Art sind, für jedes tote Gerät zurückzusetzen. Drei Residenzen … nicht.

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Die letzte Ergänzung zu Ihrer Gruppe, die Sie erhalten können, ist Lorenz, 3 Kapitel direkt im Zeitsprung mit dem größten Teil des späten Spiels. Das ist bei 2 Routen zusätzlich etwas Besonderes und hängt davon ab, dass Sie ihn tatsächlich im Voraus gemietet haben (wie auch Ashe, eines der anderen beiden Geräte). Was Sie vor dem Timeskip haben, mit der möglichen Ausnahme einiger Professoren, erhalten Sie für das gesamte Spiel. Wenn jemand stirbt, ist es wahrscheinlich, dass Sie niemanden haben, der extrem stark ist, um seine Pflicht zu ändern, besonders bei einem Nicht-ng+-Spielstand, bei dem Sie nicht wirklich die Hälfte der Schüler der Schule aufgenommen haben. Dies ist dem nächsten Punkt zu verdanken.

Finanzielle Investitionen sind in FE3H . am höchsten

Denken Sie an all die Coaching-Sitzungen, die in die Diversifizierung der Werkzeugpools Ihres Teams, die Ausbildung von Autoritäten sowie das Erlangen bestimmter Fähigkeiten für Outfits wie Vantage oder Darting Strike investiert wurden. Auch wenn ein Schüler aus einem anderen Haus abgeworben wird oder ein Ausbilder die Bank aufwärmt, ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass er viel von dieser frühen Investition verpasst. Sofern Sie Ihre Adjutanten und Coaching-Sitzungen nicht religiös abgesetzt haben, ist der Verlust eines viel ausgegebenen Systems etwas extremer als bei früheren Eintritten – mit wenig Hoffnung auf einen starken Ersatz, es sei denn, Sie haben den Tod vorhergesehen.

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Dies zeigt auch nicht den reduzierten Grad oder das verringerte Fähigkeitsschwimmbad der am weitesten links stehenden Einheit.

Insbesondere das Autoleveling von Systemen konzentriert sich nicht so sehr auf Geschick oder Vielseitigkeit. Studenten, die Sie kurz vor dem Timeskip abwerben, werden möglicherweise nur in 2 Dingen geübt, und Sie werden das Glück haben, jede Art von Fähigkeitsvielfalt zu finden. Offen gesagt sind von Hand erstellte Einheiten ständig besser, aber Sie haben tatsächlich nur begrenzte Unterrichtszeiten, sodass Sie sicherlich mehr Einblick als üblich benötigen, um zu verstehen, für welche Systeme Backups erstellt werden müssen.

Das ist alles immer noch in Ordnung, wenn Sie behaupten möchten: „Nun, danach würde ich einfach die Karte zurücksetzen und sie wie in jedem anderen Fire Emblem-Videospiel wiederholen“, aber …

Das Spiel bietet genug Herausforderungen, um es zu erfordern

Zwischen dämonischen Bestien, Hinterhalt erzeugten, hochpräzisen Gegnergeschwadern und der gesamten Schar von Wälzern mit extremer Reichweite und auch Bogenschützen in diesem Videospiel ist es einfacher als je zuvor, mit Ihren Geräten einen fatalen Fehler zu machen. Berücksichtigen Sie dies sowohl als Faktoren als auch die Tatsache, dass die Kartendimensionen in 3 Homes dazu neigen, massiv zu sein, und es stellt sich schnell heraus, dass die Zurücksetzungen ohne Schutz sicherlich anstrengend wären. Das Turnwheel und auch Divine Pulse sind nicht das erste Mal, dass Fire Symbol den Spielern tatsächlich eine Zeile geworfen hat, um vollständige Kapitelwiederholungen zu verhindern – Shadow Dragon hat Battle Reduziert die Karte, die Sie verwenden können, um die Zeit für das Zurücksetzen zu verringern.

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Bildquelle: fireemblemwod.com

Am Ende des Tages unterscheidet sich die Art und Weise, wie Three Residences ausbalanciert war, von verschiedenen anderen Spielen der Serie. Sicher, es ist möglich zu besiegen, ohne den Göttlichen Puls zu verwenden – es würde einfach keinen Spaß machen. Das Zurücksetzen auf einer so bedeutenden Karte wie Gronder Area würde sicherlich nach dem 5. Mal an Attraktivität verlieren. Berücksichtigt man jeden dieser Faktoren, war der Divine Pulse ebenso ein Anti-Frustrationsverfahren wie ein Gerät in Spielersets (ein völlig optionales).

Was auch immer die Spieler für Divine Pulse halten mochten, es war nicht so einfach wie die Serie „weich geworden“: 3 Houses brauchten es, um das Spiel zu sein, das es war.

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