Gloomwood ist unfassbar gut (und unvollendet)

Ich liebe es, Menschen abzustechen, und Gloomwood ist im Allgemeinen ein Simulator zum Abstechen von Menschen. Du drückst die linke Computermaustaste, um dein Schwert zu ziehen, hältst es, bis der scharfe Zeiger der Klinge glänzt, und stößt dann zu, um die unmenschliche Wache vor dir sofort zu töten. In dieser neuen immersiven Simulation von Dillon Rogers (der zusammen mit seinem Gloomwood-Kollegen David Szymanski den Retro-Shooter-Hit Sundown entwickelt hat) tummeln sich verschiedene Arten von Wächtern in den dunklen Hügeln und schattigen Gebäuden, aber egal, ob dein Gegner eine Schrotflinte oder eine Axt trägt, sie sterben alle auf die gleiche Weise, indem sie augenblicklich zu Boden gehen, wenn deine Waffe ihre burgunderroten Gewänder durchsticht. Schleichen ist die Grundlage des Spiels, und Gloomwood bietet Ihnen eine sehr befriedigende Belohnung am Ende eines gut geschlichenen Spiels.

Stealth hat sich auch selten so involviert angefühlt, und man müsste zu den Burglar-Videospielen zurückkehren, von denen Gloomwood merklich beeinflusst wurde, um es mit diesem Grad an mechanischer Komplexität zu sehen. Als der seltsame Protagonist namens The Outsider beginnt man das Videospiel in einer Zelle am Ende einer Grube in einer festungsartigen Fischerei. Wenn du jemals hoffen willst, zu entkommen, musst du herausfinden, welche deiner Handlungen die stets wachsamen Wachen alarmieren werden. Das bedeutet, dass du herausfinden musst, dass deine wachsamen Herausforderer deine Figur aus der Ferne bei vollem Licht, aus der Nähe im Halbdunkel und bei keinem Licht sehen werden. Es bedeutet, zu erkennen, dass deine Schritte auf Stahl lauter sind als auf Holz und auf Holz lauter als auf Staub. Es bedeutet, zu wissen (wahrscheinlich aus eigener Erfahrung), dass, auch wenn man keine Wachen in der Nähe sieht, dies nicht bedeutet, dass es keine gibt. Das Einschlagen eines Fensters wird kaum je unbemerkt bleiben, auch wenn der Gegner in der Nähe ein paar Stockwerke höher hinter verschlossenen Türen steht.

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Infolgedessen kann sich Gloomwood zuweilen wirklich ein wenig strafend anfühlen. In einem Bereich muss der Außenseiter einen Ausflug durch einen Zwinger in einer Höhle machen, in der bösartige Hunde zuschlagen. Als ich es zunächst mit wenig Gesundheit und Wohlbefinden ausprobierte, war ich irritiert, dass die Hunde zahlreiche Kugeln einstecken konnten, bevor sie zu Boden gingen, und dass sie sich viel unberechenbarer bewegten als die Wachen. Als ich jedoch zu den vorherigen Gebieten zurückkehrte (was möglich ist, da das gesamte Videospiel – zumindest der im Early Access angebotene Teil – in einer angrenzenden Welt existiert), fand ich einen Gesundheits- und Wellness-Pickup, den ich zuvor vernachlässigt hatte, schoss die umweltfreundliche Flüssigkeit direkt in meine Blutgefäße und besiegte die ranghohen Welpen bei meinem nächsten Versuch ebenfalls.

Gloomwood ist ein brillantes Training in kleinem Bereich Grad Stil gegen den Hintergrund eines größeren Globus. Der letzte Grad hatte in der Early Accessibility-Build hat Sie schleichen zusammen mit Klippen und auch über ein Waldgebiet, und auch es wirklich fühlt sich größer als auch mehr groß als alles andere in das Videospiel. Was mir in diesem Level am meisten auffällt, ist eine kompliziert aufgebaute Hütte, in der ein paar Münzen hinter einer Tür versteckt waren, die mit einfachen Brettern abgedeckt war, um euer Vorankommen zu blockieren. 2 Wachen patrouillierten auf dem Balkon unter eurem Haus und eine weitere stapfte in einem Schlafzimmer über dem Eingang herum. Eine gesicherte Treppe deutete darauf hin, dass die Wache drüben unzugänglich war.

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Es sei denn, man stürzte auf die Veranda, schlich sich allmählich heran, um die reduzierten Wachen nicht zu alarmieren, und kletterte auch auf ein Geländer, über das die Dielen abgetreten waren. Ich kletterte mit hinauf, schlich mich die Treppe hinauf, schaltete den Wachmann aus und nahm seinen Trick. „Doch halt“, erkannte ich, „ich weiß immer noch nicht, wie ich diese teilweise versperrte Tür stützen kann.“ Doch dann bemerkte ich, dass ein Teil der Decke im Zimmer des Wächters fehlte. Also kletterte ich hinauf, balancierte an der Wand und machte mich auf den Weg zu dem starken Teil der Dachabdeckung. Von dort ließ ich mich fallen und sammelte auch die Münzen ein. Sobald ich den Raum erreicht hatte, entdeckte ich etwas, das ich von der gegenüberliegenden Seite der Tür nicht hatte sehen können: Treppen, die in einen geheimen Keller führen. Das war ein Aha-Erlebnis für mich, aber Gloomwood ist so groß und gleichzeitig so eng, dass jeder, der das Spiel spielt, wahrscheinlich seinen eigenen Keller entdecken wird.

Das bedeutet nicht, dass das Spiel das beste ist. In der Tat wird einer der attraktivsten Orte in dem Teil des Spiels, der in der Early Accessibility enthalten ist (die ersten drei Orte), noch nicht angeboten. Man kann den Wachen zuhören, wie sie über ein gewalttätiges Monster sprechen, das sich in einem großen Haus herumtreibt, aber sobald man den Keller des Schlosses betritt, wird man mit einem bandartigen Banner konfrontiert, das einem mitteilt, dass sich dieser Ort noch in der Entwicklung befindet. In ähnlicher Weise können Sie im ersten Level an mehreren Stellen explosive Fässer finden. Als ich jedoch versuchte, das Fass zur Explosion zu bringen, indem ich es unter ein Garagentor stellte und die Tür auf das Fass herabließ, musste ich entmutigt feststellen, dass die Tür nicht zu einer großen, zerstörerischen Explosion führte, sondern einfach nur irgendwie mitschwang.

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Diese Art von physikgesteuerten Interaktionen könnten die Art von Dingen sein, die hinzugefügt werden, wenn sich das Videospiel 1.0 nähert. Aber immersive Simulationen sind bekanntlich die Kategorie, die versucht, dem Spieler das Ja-Wort zu geben. Die Umstände, unter denen Gloomwood einen etwas nicht tun lässt, was man nach der Logik des Spiels tun können sollte, sind frustrierend. Immersive Simulationen und eine sehr frühe Zugänglichkeit sind daher eine etwas ungewöhnliche Kombination. Nicht in der Lage zu sein, auf einen Teil eines Abschlusses zuzugreifen oder anderweitig in der Lage zu sein, die fantastischen Dinge zu tun, die man sich ausgedacht hat, könnte für einige Spieler ein ausreichender Faktor sein, um auf die vollständige Veröffentlichung zu warten.

Aber wenn Sie immersive Simulationen lieben, wissen Sie, dass wir praktisch nicht genug davon bekommen. Außerdem ist Gloomwood in seiner jetzigen Form bereits ein großartiges Spiel. Die Frage ist: „Willst du jetzt eine großartige immersive Simulation erleben? Oder warten Sie und erleben Sie etwas, das in einem Jahr oder später eine wunderbare immersive Simulation für die Ewigkeit sein könnte?“ Ja, Gloomwood ist so großartig. Bedauerlicherweise ist es auch so unvollständig.

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