Ghostwire: Tokio-Interview – Musik für stürmische Zeiten

Ghostwire: Tokyo ist etwas Besonderes. Obwohl es die Probleme der modernen Open-World-Spiele nicht ganz überwinden kann und auch die Gameplay-Schlupflöcher Probleme bereiten, verfügt es zusätzlich über ein visuelles und fantasievolles Handwerk, das man bei dieser Art von Videospiel normalerweise nicht sieht.

Die Online-Straßen von Tokio sind mit einer bemerkenswerten Menge an Sorgfalt und auch Detail, von seiner Unterhaltung von vielen realen bekannten Orten sowie Gebäude, wie Shibuya’s Shuffle Crossing sowie der Tokyo Tower im Shiba Park, um die Klänge seiner Aktionen und auch Geschäfte.

Der eindrucksvollste Indikator für Ghostwire ist jedoch in den Liedern und dem Audiodesign des Videospiels zu sehen (und auch zu hören): Tokios Identifikation: seine Dualität zwischen einer Stadt mit einer langen Geschichte von Bräuchen und Kultur und gleichzeitig einem Ort, der vom Kapitalismus und seinen technischen und produktionstechnischen Errungenschaften beeinflusst wurde.

“ Es gibt eine Menge Bräuche und Mythologie, die als Gesellschaftsstrukturen für die Stadt genutzt werden“, erklärt der Komponist Masatoshi Yanagi. „Sie sind uns so nahe, weißt du. Sie sind etwas, auf das wir mit unseren Füßen sozusagen treten. Wir wollten also dieses Gefühl wiedergeben, dass diese Empfindungen sehr nahe sind. Aber es gibt auch dieses andere Gefühl der Modernität, das ebenfalls echt ist und das eigentlich vor uns liegt. Es gibt eine Menge Tradition in den Strukturen der Songs, aber auch eine Menge Modernität, die darüber liegt.

Yanagi begann seine Arbeit in der Videospielindustrie bei Tango Gameworks, dem Programmierer hinter der Sammlung The Wickedness Within und auch Akitos jüngster spiritueller Reise durch ein verwüstetes Tokio. Der Autor arbeitete zunächst mit einem Teil des ursprünglichen The Evil Within-DLCs, bevor er für die Musik des Nachfolgers verantwortlich zeichnete. In diesen Soundtracks, die vollgepackt sind mit beunruhigenden Liedern, die dazu beitragen, Sebastian Castellanos‘ Alptraum zu erzeugen, kann man den verwirrenden Sound nachvollziehen, der sich in vielen Kompositionen von Ghostwire wiederfindet: Tokio.

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Die Vorgehensweise bei seinem neuesten Auftrag war jedoch dank des Open-World-Charakters des Videospiels wesentlich anders. Während The Evil Within 2 nicht so linear war wie die große Masse der Titel im Survival-Grusel-Stil, ist Ghostwire: Tokyo wesentlich ambitionierter in seinem Umfang. Laut dem Autor war dies ein Hindernis, weil „es schwierig ist, die Aktivitäten des Spielers in dieser Art von Videospiel vorherzusagen“, aber er kümmerte sich um die Ausarbeitung von Werkzeugen und auch Regeln auf einer „umfassenderen Skala“, die sicherlich immer noch die emotionale Schwingung erzeugen würde, die er für verschiedene Situationen beabsichtigte.

Es ist erwähnenswert, dass es sich bei diesem aktuellen Titel nicht um ein reines Grusel-Videospiel handelt. Es ist eher ein Aktivitätserlebnis mit vielen Horrorelementen in seinem Design“. Wir wollten sicherstellen, dass die Songs für Ghostwire: Tokyo wirklich nicht den Anschein erwecken, dass es sich um ein direktes Horrorszenario handelt“, erklärt der Autor. „Vielmehr wollte ich dafür sorgen, dass es sich wie eine stetige Pointe anfühlt, die einen wirklich in Angst und Schrecken versetzt.“

Um diese Kompositionen zu planen, erinnert sich Yanagi daran, dass er Nachforschungen über die japanische Gagaku, ein typisches Musikgenre, und auch über das Noh-Filmtheater angestellt hat, eine der vielen alten Formen des japanischen Filmtheaters. Er erwähnt auch die Bedeutung von Anime in den 80er und 90er Jahren als Ideen für seine Arbeit, nennt Akira und auch Ghost in the Covering „entscheidende Monolithen“ und bewertet ihre Vision der modernen Zeit.

In diesen Motivationen und Studien kann man vielleicht die DNA finden, die Ghostwire: Tokyo’s Songs zu dem macht, was es ist, und auch die direkte Auswirkung auf die typischen und auch viel zeitgenössischeren Audios. Während er seine Vorgehensweise erläutert, stellt Yanagi klar: „Ich verwende gelegentlich typische Instrumente wie die Shakuhachi, die wie ein typisch japanischer Groove klingt, aber mit einer Menge Synthesizer-Sounds kombiniert wird. So hat man das Gefühl, dass man sich immer noch in genau derselben Welt befindet, aber man hat auch das Gefühl, dass man Dinge aus einer anderen Welt hört. Es entsteht das Gefühl, dass etwas nicht stimmt, aber es ist auch immer noch in der Realität der Welt verankert, in der man sich befindet.“

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Während die Arbeit mit der Musik an sich schon beeindruckend ist, bleibt die Komplexität des Audiostils nicht zurück. Wenn man durch die Straßen, Gassen oder vielleicht über die Dächer der Stadt läuft, hört man eine Vielzahl von Geräuschen und auch markante Klänge, die aus zahlreichen Quellen stammen. Spontane Übertragungen des Bösewichts im Fernsehen, das Bellen einsamer Haustiere, das Patrouillieren der Site Visitors (der Kreaturen des Videospiels) oder sogar das Geräusch des Regens, der deinen Körper berührt. Diese Geräusche fühlen sich sehr natürlich an, mit unterschiedlichen Lautstärken, und sie überschneiden sich nie, so dass beim Spielen sowohl ein angenehmes als auch ein beunruhigendes Gefühl entsteht.

“ In erster Linie ging es uns darum, das Konzept zu verstehen, dass man sich tatsächlich in der Stadt Tokio befindet“, erklärt Yanagi. „Man schlendert durch die Stadt und erkundet Tokio. Der Sound der Umgebung war für uns sehr wichtig. Wir wollten, dass es sich so anfühlt und anhört, als wäre man in Tokio und würde den Dingen lauschen, die wir uns normalerweise unten anhören.

“ Wir haben viel 3D-Audio in Situationen verwendet, in denen es wirklich laut und geräuschvoll ist. Es gibt verschiedene Schichten von Geräuschen, die man aus der Umgebung hört. Ich habe auch versucht, sehr genau darauf zu achten, wie wir die verschiedenen Schichten dieser Geräusche einsetzen, damit man das Gefühl hat, dass man sich in verschiedenen Teilen Tokios befindet, wenn man durch die Stadt läuft.“

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Dieser Grad an Detailtreue und Bearbeitung bei der Nachbildung der Stadt wurde auch von Hersteller Masato Kimura hervorgehoben. „Eine der wichtigsten Kernideen des Spiels, auf die sich das gesamte Team konzentriert hat, war es, die Stadt so zu behandeln, als wäre sie ein zusätzlicher Charakter“, erklärt Kimura. „Dafür zu sorgen, dass diese Persönlichkeit, die Stadt Tokio, extrem effektiv, angemessen und in einem greifbaren Gefühl dargestellt wird, so dass man das Gefühl hat, wirklich darin zu sein.“

Zum Abschluss des Treffens bedankte sich Supervisor Kenji Kimura für alle Kommentare, die von den Anhängern und auch von den Nachbarn des Videospiels eingebracht wurden. Masato Kimura schließt sich dieser Meinung an, während er auf die 12 Jahre zurückblickt, in denen Shinji Mikami, der Eigentümer von Tango Gameworks, das Unternehmen gegründet hat. „Die Entwicklung von Ghostwire: Tokyo war eine Erfahrung, die Tango in die nächste Phase des kreativen Denkens und des Strebens nach etwas Brandneuem und Originellem brachte“, erklärt der Hersteller. „Wir hoffen, dass wir diesen Weg weitergehen und in Zukunft noch mehr davon machen können. Wir hoffen wirklich, dass die verfügbaren Spieler sehen können, was wir in der Zukunft sicherlich auf den Markt bringen werden.“

Ihr könnt Ghostwire spielen: Tokyo auf PlayStation 5 und auch PC. Außerdem kannst du dir das gerade erst veröffentlichte Vinyl ansehen hier .

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