Grant Kirkhope über das goldene Zeitalter der seltenen und musikalischen Landschaft von Viva Pinata

„Ich habe es bei Viva Pinata so schwer versucht“, erzählt mir Autor Grant Kirkhope. „Ich wurde entlassen, um zu komponieren, was ich wollte, weil man nach vielen Jahren einfach darauf vertraut, das zu tun. Also habe ich so viel Country-Musik gemacht, wie ich kann, so gut ich mir bei der Zeit, dass dies bequemerweise auf Timeless FM oder Radio 3 sein könnte. Also sagte ich zu Rare: ‚Vielleicht können wir das ein wenig zusätzlich drücken?'“

Viva Pinata wurde bereits 2006 für Xbox 360 und PC auf den Markt gebracht und hat sich in der Rare-Broschüre längst als kostbares Traditionsprodukt etabliert und gilt als eines der letzten Spiele in dem, was einige als das goldene Zeitalter des Unternehmens bezeichnen. Es war lebendig, einfallsreich und auch von einer Schönheit durchdrungen, die seither von einigen Videospielen kopiert wurde. Es hat etwas Einzigartiges und auch zum Gedenken an seinen 15. Hochzeitstag habe ich mich mit Grant Kirkhope getroffen, um alles darüber zu besprechen, wie das Markenzeichen des Spiels zusammengefügt wurde.

[Viva Pinata] begann auf Video Game Boy als ein Spiel namens Pet Crackers, und es war dieses kleine Ding, das sich langsam zu etwas Großem entwickelte“, informiert mich Kirkhope. „Ich war nicht von Anfang an bei der Aufgabe, weil ich noch war Gotten By The Ghoulies machte, also machte Steve Burke die Musik und ich wurde gebeten, bei den Audioergebnissen zu helfen, bis er zu Kameo: Components of Element wechselte. Ich habe Viva Pinata geerbt und am Ende auch die ganze Musik, die Ergebnisse, die Auftritte und auch das Zeug wie gewohnt gemacht.“

Als eine der allerersten Aufgaben bei Unusual an einer brandneuen Generation von Spielekonsolen im Besitz von Microsoft konnte Viva Pinata einen Anspruch erfüllen, den Kirkhope damals nicht gewohnt war. Trotzdem blieb er einfach. „Für mich war es einfach eine beruhigende Erfahrung“, behauptet er. „Elgar und auch Vaughn sind wesentliche Inspirationen von mir und auch ich schätze diese Autoren sehr. Sie sind echte britische Autoren und sie schreiben Lieder, bei denen man beim Schließen der Augen einfach an die Landschaft denkt. Ich habe mein Bestes gegeben und auch gewonnen.“ Ich sage nicht, dass ich auch nur annähernd so gut bin wie diese Leute, aber ich habe mein Bestes gegeben, um ihren Geist direkt in Viva Pinata zu bekommen, also war es einfach diese wirklich schöne, stressfreie Musik zu kreieren.Es war auch das erste Mal, dass ich Ich hatte eine Echtzeit-Band benutzt. Kameo war genauso gut, wie wir nach Prag gingen, um aufzunehmen, und es war fantastisch. Auf lange Sicht suchte ich nur nach einer milden, pastoralen Atmosphäre, von der ich annahm, dass sie der Videospiel.“

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In den Nullerjahren reifte das Computerspiel noch als Kunstform und bewegte sich von MIDI-Soundtracks zu Orchesterwerken, die viel mehr mit Film und Fernsehen zu tun hatten. Als Komponist, der sich mit SNES und Nintendo 64 die Zähne ausgebissen hat, sah Kirkhope dies nicht nur für seinen Beruf, sondern für die gesamte Branche als großen Fortschritt an. „Es war mir eine große Freude, diese Songs zu kreieren, und ich bin während eines Großteils der Produktion in Tränen ausgebrochen“, erzählt er mir. „Als ich zum ersten Mal nach Prag fuhr und das Eröffnungsmotiv hochgefahren habe, ist es so erstaunlich, dass echte Leute deine Lieder spielen, für einen Komponisten gibt es wohl nichts Besseres als das.

„Es war einfach eine erstaunliche Erfahrung. Eine BAFTA-Nominierung zu erhalten, konnte ich wirklich nicht glauben eine Nominierung implizierte, dass wir einfach überglücklich waren. Ich erinnere mich an Doug Stamper, der zu der Zeit Rare lief und mich anrief und sagte: ‚Gib, ich denke, das ist ein Karriere-Wendepunkt für dich‘ und ich glaube auch direkt, dass es wahrscheinlich ist Ich verstand, dass ich solche Songs schreiben kann, ich mochte solche Songs zu komponieren, und die Fähigkeit, ein Online-Orchester zu verwenden, war für mich eine große Sache. Es gibt Punkte in Ihrem Job, an die Sie sich erinnern und die Sie auch behaupten, es versucht zu haben wirklich hart für etwas und es ist auch gut, es zurückzuzahlen.“

Zusammen mit der Entwicklung von Viva Pinata musste ich Kirkhope nach seinen früheren Tagen bei Unusual fragen, in denen er mit Leuten wie GoldenEye und Banjo-Kazooie umging, und wie sehr sich das Studio im Laufe der Jahre verändert hat und warum er auf grünere Felder gegangen ist . Neben der Umwandlung von Donkey Kong Nation-Dokumenten von SNES in Game Boy war sein erstes echtes Projekt James Bond zusammen mit Graeme Norgate.

„Als ich ein Kind war, waren die Bond-Filme der größte Punkt überhaupt“, informiert mich Kirkhope. „Sie hatten die beste Musik, die effektivsten Geschichten, die besten Effekte, also nehme ich als großer Fan nicht an, dass ich so viel Angst hatte, wie ich mich auf die Aufgabe gefreut habe. Wir mussten das Monty Norman-Thema verwenden.“ und es hat mir einfach Spaß gemacht, dabei zu sein Das Team hatte irgendeine Art von Konzept, was sie taten. Ich habe das Gefühl, dass das Videospiel deshalb so gut ist, weil man einfach das tut, was man für das Beste hält, ideal? Wenn Sie keine Ahnung haben, was Sie tun? Sagen Sie einfach ‚Nun, ich weiß nicht‘, und ich denke, das funktioniert normalerweise am besten, da Sie nicht durch irgendwelche Richtlinien verschärft werden.“

Die früheren Tage von Unusual waren über ein Herrenhaus verteilt, wobei private Gruppen auf Ställe und Scheunen aufgeteilt wurden, damit sich ohne signifikante Überschneidungen unterschiedliche Vorschläge entwickeln können. Dies ist ein Beweis für das vielfältige Ergebnis von Rare zu dieser Zeit mit Videospielen wie Banjo-Kazooie, Blast Corps, Jet Pressure Gemini und so vielen anderen, die sich grundlegend unterscheiden und dennoch die Markenidentität des Studios tragen. „Es war schon bemerkenswert, mit allen Teams zusammen im alten Schlossbauernhaus zu sein“, sagt Kirkhope. „Banjo-Kazooie ist das Videospiel, das es ist, da die Anzahl der Personen, die es gewartet haben, wie eine brennende Residenz aufsprang. Es war ein fantastisches Lachen, ein ständiges Pissen, wir haben zusammengearbeitet, wir sind abends zusammen ausgegangen und ich fühle mich wie Diese Geselligkeit, dieser Sinn für Humor floss tatsächlich in Banjo ein.Es war ein bisschen wie bei den Simpsons, wo Erwachsene einige unserer Witze verstanden und Kinder einige davon nicht wirklich verstanden.

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„Uncommon war einfach ein wunderbarer Bereich für mich. Nachdem ich 11 Jahre auf der Bühne war, für solche Musik bezahlt zu werden, fühlte sich einfach wie ein Wunsch an. Es war ein fantastischer Ort, der Haushalt war für das gesamte Team und jede Gruppe bemerkenswert wurde getrennt gehalten.Jedes Team blieb in einer Scheune, so dass man mit Sicherheit codierte Schlüssel hatte und sich in keine der anderen Scheunen einmischen konnte, so dass man sicherlich nie verstehen würde, was die anderen machten.Dadurch entstand eine angenehme Rivalität zwischen den Conker-Team, das Awesome Instinct-Team, die Bond-Gruppe und auch das Banjo-Team, weil sie alle getrennt gehalten wurden. Das gehörte zur Eleganz und auch Aura des Ganzen.“

Vor der Microsoft-Beschaffung lassen sich Rare kaum in der Öffentlichkeit sehen. Es hatte sich mit einer Sammlung von Klassikern einen Namen gemacht, doch diese Glaubwürdigkeit war geprägt von familiärer Privatsphäre. „Ungewöhnlich war nie mit irgendeiner Art von Aufmerksamkeit zusammen“, erklärt Kirkhope. „Wir haben nie Interviews gegeben und Tim Stamper hat immer behauptet, dass wir keine herausragenden Prominenten sind. Wir lassen die Spiele sprechen und veröffentlichen sie auch, wenn sie sich vorbereiten. Als Nintendo sauer war, dass wir zu spät kamen, und Chris würde die ganze Wärme vertragen und auch wir haben es wirklich nicht erkannt.Wir mussten eigentlich alle die Videospiele warten und wenn sie sich verspäteten, war es so, dass es ihnen viel besser ging, wenn sie auftauchten. Es gab keine Gesellschaft Stress wie die Notwendigkeit, die Aktionäre in einem bestimmten Quartal zufrieden zu stellen, damit das Spiel in einen Scheißzustand geraten muss, es gibt einen massiven Fehler am ersten Tag und auch Einzelpersonen glauben, dass es Scheiße ist.

„Es ist wie als Cyberpunk 2077 erschien und jeder es verachtete, weil es zu früh verdrängt wurde, insbesondere mit dem Netz, weil es Spiele über Nacht töten kann. Bringt man das Videospiel heraus, wird es bewertet, wie es ist.“ und am nächsten Tag ist es tot. Das war bei Unusual nicht so, weil es nur regionale Veröffentlichungen waren. Aber für mich war es einfach erstaunlich, während dieser Zeit bei Unusual zu sein.“

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Wie eine Reihe wichtiger Kreativer aus dieser goldenen Ära trennten sich mehrere vom Unternehmen, das sich an den Microsoft-Buyout hielt. Das Studio begann mit der Entwicklung verschiedener Videospiele und hinterließ seine Liebe zu Plattformern für Kinect-Titel und größere, viel enthusiastischere Jobs, die nicht ständig viel Platz zum Testen boten. Kirkhope machte sich freiberuflich, während die Gründungsmitglieder Gavin Cost und auch Chris Sutherland Platz nahmen, um Playtonic Gamings zu gründen. Die Landschaft hat sich über viele Jahre so sehr verändert, und auch das Verlassen war für viele eine bittersüße Entscheidung angesichts der Geräusche der Weichen.

„Ich glaube einfach nicht, dass es ein Ort war, an dem ich gerne sein wollte“, sagt Kirkhope. „Die gesamte Microsoft-Übernahme verlief nicht ganz so, wie ich es mir vorgestellt hatte. Um nicht zu sagen, dass es schlecht war, es passte einfach nicht zu mir. Es passte zu vielen anderen Personen, also war es von diesem Zeitpunkt an nicht mehr der Fall.“ war die Gegend, die ich nicht mehr sein wollte, aber ich habe es absolut geliebt, dort zu sein. Ich habe es auf jeden Fall geliebt, im Rare zu sein. Als ich 1995 zum ersten Mal dort ankam, wurde alles von Haushalten geführt und das hat mir gefallen. Sie haben sich wirklich gut um das Personal gekümmert, sowie Wir würden sicherlich am frühen Morgen zusammenbauen und bestimmen, was zu tun ist, und wir würden es sicherlich erledigen.Bei Microsoft ist alles über Hersteller zu finden und auch all diese Schichten sind in so gut wie ich finde das kreative Denken ein wenig getötet.Es ist nur meine Sichtweise, da viele Leute bei Uncommon es so gut fanden, wie ich es am Anfang mochte, aber es hat mich im Laufe der Zeit einfach sauer gemacht.

Was eine mögliche Rückkehr zu Viva Pinata angeht: Wenn Microsoft jemals zum Telefon greifen sollte, behauptete Kirkhope, er würde sicherlich „in einem Herzschlag“ als Komponist zu der Serie zurückkehren. „Ich würde das gerne machen, ich mochte es, die Songs für diese 2 Spiele zu machen. Es ist ideal für meinen Weg, und wenn ich nicht für Videospiele und für mich selbst schreiben würde, würde ich sicherlich solche Songs veröffentlichen.“ .“

Niemals nie sagen, nie und auch zufriedenes Jubiläum an Viva Pinata.

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