Darts, Kunststücke und Steuern – Die Geschichte der Kämpferklasse in Dungeons & Dragons

Der Kämpfer ist eine der Hauptklassen in Dungeons, und seine Einfachheit in Bezug auf die Fähigkeiten macht es in Bezug auf sein Konzept am flexibelsten. Was die Idee der Kämpferklasse so gut macht, ist, dass eine Reihe verschiedener Konzepte unter ihr Banner passen; ein edler Ritter in einer Rüstung, eine Mafiosa mit Brecheisen, ein Gladiator, der für die Unterhaltung der Menge kämpft, ein ergrauter Söldner, der um Geld kämpft – sie alle können als Kämpfer bezeichnet werden.

Die Rolle des Kämpfers besteht darin, an vorderster Front im Kampf zu stehen und die Treffer einzustecken, die seine schludrigeren Zaubergefährten nicht einstecken können. Das Wesen der Kämpferklasse ist gleich geblieben, aber ihre Fähigkeiten haben sich im Laufe der Geschichte von Dungeons & Dragons stark verändert. Es ist an der Zeit, die grundlegendste Klasse in Dungeons & Dragons aufzuschlüsseln und zu sehen, wie sie sich in den letzten vierzig Jahren verändert hat.

1. Auflage – Die Silbersteuer

Die ursprüngliche Version des Kämpfers war frei von den Klassen-/Rasseneinschränkungen, die andere Klassen betrafen. Die anderen Kriegerklassen wie der Kavalier, der Paladin und der Waldläufer hatten stärkere Fähigkeiten, aber sie hatten auch einzigartige Einschränkungen, wie die Unfähigkeit des Kavaliers, dem Kampf zu entkommen. Was dem Kämpfer an besonderen Fähigkeiten fehlte, machte er durch die Flexibilität seines Designs und die Freiheit, in der die Spieler ihren Charakter gestalten konnten, wett.

Kämpfer waren die einzige Klasse, die eine Waffenspezialisierung als Fertigkeit erhielt, aber diese belief sich bei einem bestimmten Waffentyp auf kaum mehr als +1 auf Treffer/+2 auf Schaden. Wenn ein Kämpfer Stufe neun erreichte, konnte er eine Festung errichten und Söldner und Leibeigene anlocken, von denen letztere dem Kämpfer sieben Silberstücke im Monat zahlten. Der Preis für den Bau und die Instandhaltung einer Festung würde den Wert der Steuern übersteigen, es sei denn, der Spieler wäre bereit, sich an einem Spiel zu beteiligen, das etwa ein Jahrzehnt dauerte, was bedeutete, dass das Festungs-Gimmick für die Klasse nicht gut war.

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2. Auflage – Der Dart-Ritter

Die Kämpferklasse blieb in der zweiten Ausgabe von Advanced Dungeons & Dragons weitgehend unverändert, wobei ihr Hauptgimmick immer noch darin bestand, dass sie die einzige Klasse war, die eine Waffenspezialisierung erhielt und frei von den Einschränkungen anderer Klassen war.

Was den Kämpfer in der zweiten Ausgabe von Advanced Dungeons & Dragons so interessant machte, war ein besonders kaputter Build und ein paar übermächtige Bausätze.

In Advanced Dungeons & Dragons verursacht ein Wurfpfeil nur 1W3 Schaden, aber der Spieler addiert seinen Stärkebonus zum Schaden. Wenn ein Kämpfer beim Erhalt einer Waffenspezialisierung Pfeile wählt, erhält er die Fähigkeit, sechs davon pro Runde zu werfen (oder mehr, wenn er unter Eile steht). Wenn der Spieler magische Pfeile finden kann, wird er pro Runde wahnsinnigen Schaden anrichten.

Das Buch der Elfen enthielt auch zwei der am meisten kaputt gemachten Kämpfer-Kits im Spiel: den Bogenschützen, der jede Runde drei Pfeile abfeuern konnte (solange sie sich nicht bewegten) und den Klingensänger, der mit einer Hand Zauber wirken konnte.

Die Kämpferklasse wurde häufig im Multiclassing verwendet, wobei Kämpfer/Dieb, Kämpfer/Magier und Kämpfer/Kleriker einzigartige Möglichkeiten zur Verbesserung dieser Basisklassen boten, während sie die demihumanen Charaktere weiter von ihren menschlichen Gegenstücken unterscheiden.

3. Auflage – Heldentaten in Hülle und Fülle

Bei der dritten Ausgabe von Dungeons & Dragons begann die Kämpferklasse so richtig zu glänzen. Die Klassen-/Rassenbeschränkungen der früheren Editionen waren jetzt weg, aber Kämpfer blieben aufgrund der Tatsache, dass sie so viele Talente erhielten, immer noch die anpassbarsten und flexibelsten Klassen im Spiel.

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Talente sind besondere Fähigkeiten, die außerhalb von Charakterklassen existieren und alle paar Stufen unabhängig von der Klassenwahl erworben werden. Einige Klassen erhielten Bonustalente und das ganze Gimmick des Kämpfers bestand darin, dass sie während ihres gesamten Laufs nur Talente erhielten.

Kämpfer wurden von der langweiligsten Klasse in Bezug auf ihre Fähigkeiten zu der interessantesten, da sie jetzt Zugang zu mehr Gimmick-Moves und Spezialkräften hatten als jede andere Klasse im Spiel (mit Ausnahme der Vorteile, die durch Zaubersprüche gewährt werden). Die Kämpfer wurden noch deutlicher, als mehr Quellenbücher veröffentlicht wurden und die Liste ihrer potenziellen Fähigkeiten wuchs.

4. Auflage – Die beste Verteidigung

Die vierte Ausgabe von Dungeons & Dragons unterteilte die Klassen in ihre Kampfrollen, wobei die Kämpfer als Verteidiger definiert wurden. Die Rolle des Kämpfers besteht darin, den Feind zu beschäftigen, während die anderen Charaktere ihr Ding machen, was der Kämpfer auszeichnete.

Kämpfer in der vierten Ausgabe hatten die Möglichkeit, Feinde zu bestrafen, wenn sie sich nicht auf sie konzentrierten, was sich in ihrer erstaunlichen Kampfüberlegenheitsfähigkeit widerspiegelte, die Feinde daran hinderte, sich zu bewegen, wenn sie von einem Gelegenheitsangriff getroffen wurden. Die Kämpfer sind nicht nur auf defensive Optionen beschränkt, sondern schlagen auch gegen einzelne Gegner hart zu, was bedeutet, dass Feinde ihnen nicht allzu lange ausweichen können.

Die Flexibilität des Kämpfers aus früheren Editionen besteht auch in Bezug auf die Waffenauswahl, da die Wahl der Waffe dazu beitrug, die Fähigkeiten zu definieren, die der Spieler in Zukunft auswählen sollte, und auch die Art der Rolle, die er auf dem Schlachtfeld einnahm.

5. Ausgabe – Zeit für die Schlacht

Die aktuelle Ausgabe von Dungeons & Dragons war freundlich zur Kämpferklasse. Die Fähigkeit „Second Wind“ aus der vierten Edition von Dungeons & Dragons ist jetzt einzigartig in der Kämpferklasse, sie können mit der Fähigkeit „Action Surge“ zusätzliche Aktionen ausführen und erhalten mehr Stat-Boosts als jede andere Klasse.

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Wenn ein Kämpfer die dritte Stufe erreicht, muss er seinen Kampf-Archetyp wählen. Die Version des Kämpfers aus dem Spielerhandbuch kann zwischen dem Kampfmeister, dem Champion und dem unheimlichen Ritter wählen.

Der Champion scheint für neue Spieler zu existieren, da seine Fähigkeiten auf passive Buffs beschränkt sind, die immer funktionsfähig sind. Das Konzept des unheimlichen Ritters ist gut, aber der Kämpfer muss einen hohen Intelligenzwert haben, damit es sich lohnt, und das ist normalerweise ein Dump-Wert für die Klasse.

Das wahre Highlight der Kämpfer-Archetypen ist der Kampfmeister, der einige der besten Fähigkeiten im Spiel hat. Ein Kampfmeister hat Zugriff auf Bewegungen wie Entwaffnender Schlag (der Feind muss einen Rettungswurf machen oder einen Gegenstand fallen lassen, den er hält), Parieren (benutze deine Reaktion, um den durch einen Angriff verursachten Schaden zu verringern) und Trip-Angriff (der Feind hat einen Rettungswurf zu machen oder zu Boden geworfen zu werden). Die Tatsache, dass die Überlegenheitswürfel, mit denen diese Bewegungen angetrieben wurden, nach einer kurzen Pause wiederhergestellt werden, macht den Kampfmeister im Kampf nur effektiver als seine Zeitgenossen.

Für immer kämpfen

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Kämpfer begannen als eine der langweiligsten Dungeons & Dragons-Klassen, zumal sie schnell in den Schatten ihrer zauberkundigen Gefährten gerieten. Die Schöpfer jeder neuen Ausgabe waren freundlicher zu den Kämpfern und wurden mit der Zeit nur interessanter. Kämpfer hatten vielleicht nicht die auffälligsten Kräfte im Laufe ihres Laufes, aber das lockere Konzept der Klasse macht es den Spielern immer einfacher, die Art von Charakter zu erstellen, die sie wollen, ohne durch die Einschränkungen der Regeln eingeschränkt zu werden.

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